Impressioni a caldo sui primi tre livelli della campagna co-op dell’attesissimo puzzle game di Valve. [Hands-On]
Qualche giorno fa Valve ha diramato l’annuncio che Portal 2 supporterà il cross-platform tra PC, Mac e PS3. Quello stesso giorno mi trovavo a Londra per provare i primi tre livelli della campagna cooperativa di Portal 2, guarda caso proprio in versione PS3.
La versione su Steam per le tre piattaforme consentirà ai giocatori di parlarsi, scambiarsi messaggi e organizzare partite a prescindere dal sistema su cui il gioco gira, e chi compra la versione PS3 si ritroverà sul proprio account Steam anche quella PC e Mac. “Il bello è che ormai tutti hanno a casa qualcosa, che sia un PC o una PS3 o un Mac. Credo che poter giocare con i propri amici senza preoccuparsi di quale sistema abbia l’altro sia una vera figata“, commenta Chet Faliszek di Valve Software, con cui ho avuto modo di scambiare quattro chiacchiere al termine della sessione di gioco.
Non sono un grande appassionato di titoli in prima persona affrontati con il gamepad, ma ho dovuto fare di necessità virtù e cercare di non sfigurare troppo accanto alla sconosciuta, ma simpatica e carinissima giornalista inglese dai lineamenti asiatici che ha affrontato con me le mappe della build a disposizione per la stampa. Tutto comincia con un breve filmato introduttivo che presenta i due robottini protagonisti del co-op, entrambi dotati di un “carattere” ben definito da poche, fulminee inquadrature: Stanlio, ossia quello alto e magro, il più coraggioso e intraprendente, e Ollio, basso e paffuto nonché fifone. Le loro personalità non influenzano la “resa sul campo”, ma contribuiscono fin da subito a creare empatia.
A questo punto un brevissimo tutorial spiega come usare l’indicatore di visuale: in pratica, si può “dire” al proprio compagno di avventure cosa si sta guardando, e lui troverà un indicatore che lo dirige in quella direzione. Un modo utilissimo, come appare evidente fin dal primo livello, per interagire senza bisogno di parlare e per specificare – ad esempio – dove piazzare i portali. Durante il playtest questa opzione non è stata di fatto usata, dato che eravamo a mezzo metro di distanza l’uno dall’altro ed era possibile indicare sullo schermo col dito o parlare, ma nel caso di partite su internet si tratta comunque di un’ottima approssimazione.
Detto fatto, i due roboct si ritrovano in una enorme mappa che funge da hub principale, da cui si accede ai livelli che compongono la campagna in co-op, e che si sbloccano man mano che si completano quelli già disponibili. Per questa sessione di gioco possiamo accedere solo ai primi tre. Pochini, vero? Lo so, ma tocca accontentarsi. La primissima mappa è molto semplice: mi ritrovo senza Portal Gun, e con lo strumento di puntamento dello sguardo “dico” a GlaDOS dove aprire due portali nella stanza accanto – dove si trova il mio socio – così che possa accedere alla pistola. A quel punto può aprire per me un paio di portali e farmi arrivare a un interruttore che apre la porta che mi permette di arrivare all’uscita. L’approccio è chiaro, insomma: non si può proseguire fin quando l’altro non ti mette in condizioni di farlo. Meno male, aggiungo io. Quanti di voi, anche solo per divertirsi alle spalle di un amico, non lo lascerebbero indietro e se ne andrebbero per conto proprio?
Fin troppo facile, dico a Chet. “Si tratta di livelli introduttivi“, mi spiega lui. “Servono a familiarizzare con le dinamiche di gioco, a farti ragionare in maniera collaborativa. Gli enigmi, del resto, si concentrano principalmente sull’interazione e l’aiuto tra i giocatori.”
La seconda mappa è più complicata, ma neppure troppo: dopo essersi passati di mano un Companion Cube (senza cuoricini, però) attraverso una stretta fessura e aver aperto un paio di porte, ci ritroviamo in una stanza nella quale uno di noi deve creare un loop tra due superfici parallele nel quale l’altro salta dentro, così da prendere velocità. Una piattaforma inclinata opportunamente permette di saltare oltre una pozza d’acqua, letale per i robot: per farlo è sufficiente aprire un portale al momento opportuno in modo che l’altro ne esca a tutta birra (grazie alla velocità acquisita in precedenza) e finisca dall’altra parte dell’ostacolo. Anche qui, niente di complicato. Le cose cominciano a farsi meno banali con la terza e ultima mappa, dove si utilizza un cubo dotato di lenti in grado di riflettere e deviare il Raggio Termico Scoraggiante (un potente laser di colore rosso). Spostandolo a dovere distruggiamo subito le prime torrette mitragliatrici che ci sbarrano la strada, e successivamente creiamo una serie di passaggi con i portali in modo da dirigere il raggio verso un interruttore che apre l’uscita. Va da sé, anche per quanto detto poco sopra, che sono necessari quattro portali per riuscire nell’operazione.
A raccontarli così sembrano livelli banali, ma vi assicuro che a farli in due è tutt’altro che semplice, perché non sai cosa sta pensando l’altro, se ha capito quel che hai in mente tu, e perché comunque la soluzione arriva dopo un po’ di tentativi. Insomma, se il buongiorno si vede dal mattino, Portal 2 in coop sarà veramente tosto. “Certo“, mi dice Chet. “Nella campagna single player abbiamo cercato di mantenere una curva di apprendimento il più dolce possibile. In co-op sei costretto a imparare un po’ più alla svelta; se hai già giocato al primo Portal e vuoi buttarti subito nella campagna coop saltando quella single player, troverai dinamiche con cui hai già familiarità, e quindi abbiamo pensato che fosse giusto dare un buono slancio fin da subito.”
E per quel che riguarda la campagna single player, allora? Valve tiene la bocca cucita, sia sulla trama che sulla vernice, una delle principali novità di questo secondo capitolo. Ho il sospetto che dovremo aspettare il 22 aprile per scoprirla realmente. Chet centellina qualche informazione; poca roba, ma meglio di niente. “Nel primo Portal vedevi giusto i laboratori di Aperture Science e quel che ci stava dietro; in Portal 2 avrai invece modo di vedere un sacco di luoghi di tutte le parti del mondo. Ci sono molti più ambienti con i puzzle. Anche gli enigmi si sono fatti più ricchi: nel primo gioco potevi giusto creare i portali, qui invece abbiamo aggiunto la vernice, che permette di cambiare le proprietà di una superficie, consentendoti di rimbalzarci sopra, di attraversarla più rapidamente ecc. Questo naturalmente ci ha permesso di creare enigmi ancor più complessi e vari.”
Pur non trovandomi per nulla d’accordo, una delle obiezioni più sentite al primo Portal era la durata. Personalmente, tra leggermi tutte le scritte sui muri, cercare di fare al meglio ogni singola stanza e volermi godere al massimo ogni momento del gioco ci ho messo un sacco a finirlo, e dissento totalmente chi
chi si è lamentato della sua brevità. Valve non intende comunque correre rischi: “una delle nostre principali preoccupazioni era estendere la durata del gioco senza ricorrere a trucchetti come allungare i corridoi. Uhm… Ora che ci penso… Magari in futuro – ride. La campagna single player durerà più o meno il doppio. O magari anche di più: il gioco è veramente pieno, ‘denso’. Se lo giochi lentamente, gustandoti tutti gli easter egg e le sorpresine che ci abbiamo messo dentro, le ore andranno via come niente“.
Per quel che riguarda il coop, sappiamo che impersoniamo i due robot, che si potrà giocare su internet o in split screen, ma che altro? Chiedo a Chet cosa possiamo aspettarci oltre a quel che abbiamo visto oggi. “La campagna per due durerà parecchio. Non ci saranno solo camere di test, ma alcuni livelli si svolgeranno nelle ambientazioni viste in single player. Non posso dirti molto, ma sappi che GlaDOS è come sempre impegnata in qualcosa. Vuole qualcosa da te, da voi, e per riuscire a ottenerlo arriverà anche a portarvi in giro per il mondo.” Gli spostamenti, del resto, sono davvero solo formali: al termine di ogni stanza di test i robot vengono smontati e messi via, per essere ricostruiti identici nella stanza successiva. I robot sono identici, ma “altri”. Quel che viene trasferito da un livello all’altro è solo il nostro io.
Mi appresto a congedare Chet con un paio di domande tanto inevitabili quanto senza speranza di risposta. In Half-Life Episode Two abbiamo visto dei container di Aperture Science. Troveremo riferimenti a Black Mesa anche in Portal 2? Il legame tra questi due “universi” verrà approfondito? “Staremo a vedere“, mi risponde sghignazzando. “Del resto, scoprire questo genere di cose è uno dei motivi per cui si gioca, giusto?”
Giusto. E la canzone? Ci sarà una nuova canzone di Jonathan Coulton. E…? “Jonathan si è trovato di fronte allo stesso problema che abbiamo avuto anche noi: come affrontare la sfida di Portal 2 senza limitarsi a un mero ‘more of the same’? Credo che abbia fatta un ottimo lavoro. La sua nuova canzone è straordinaria“.