Quando il game design prende direzioni inaspettate, contro ogni buon senso.
Capita a volte che le menti degli sviluppatori siano… insondabili. E badate, uso questo aggettivo perché voglio essere carino… in realtà me ne vengono in mente tanti altri più coloriti. Il fatto scatenante è questo: capita sovente di apprezzare un giocone, ma di incappare in alcune scelte di game design assolutamente incomprensibili, persino incongrue con tutto il resto. Non sto parlando di giochi mediocri, ma di capolavori, roba con un livello di produzione altissimo, giochi che contengono però due o tre magagne illogiche che per sistemarle non occorreva chissà quale sforzo titanico, ma solo un pizzico di senno.
Poiché il discorso rischia di restare troppo vago e fumoso, entrerò nello specifico con un esempio che riguarda un GdR tattico uscito poco tempo fa, ovvero Tactics Ogre (PSP), anche se il discorso può benissimo essere applicato a molti altri titoli. Il gioco di Square Enix (che su GamesVillage.it si è portato a casa un meritatissimo 9,5) è il miglior esponente del suo genere da un bel po’ a questa parte e offre un’esperienza splendida, esaltata da meccaniche sopraffine, un cast di personaggi notevoli e una storia classica che si lascia apprezzare fino alla fine. Ma contiene due o tre cosucce che rischiano di lasciare esterrefatto un giocatore che avesse l’ardire di sviscerarselo per benino. Un giocatore a caso, tipo il sottoscritto, ma pure tanti altri che quando passano più di 100 ore assorbiti da uno stesso gioco finiscono per conoscerlo intimamente e per notare anche i sassolini.
Tactics Ogre è molto longevo e anche di più. Impressiona scoprire che al termine dei quattro capitoli della trama principale (l’orologio del mio salvataggio segnava 135 ore), partono una serie di sotto missioni che per essere portate a termine possono richiedere anche il doppio del tempo, senza contare che ogni capitolo può essere rigiocato a piacere per assistere agli snodi della storia da tutte le angolazioni e per reclutare gli eroi persi al primo passaggio. Come dicevo, lo sviluppatore ha fatto un lavoro egregio. Allora, a maggior ragione, qualcuno deve spiegarmi cos’è accaduto con il sistema alchemico. Com’è possibile che funzioni in quel modo assurdo… meglio ancora: com’è possibile che NON funzioni! In sintesi, basta avere la giusta formula per mescolare metalli e pezzi di mostri, ottenendo versioni potenziate di armi e armature. Per avere un lingotto di ferro, bisogna fondere tre minerali di ferro; per ottenere un minerale di ferro bisogna fondere un paio di sassi comuni assieme. Immaginate ora che vi servano una ventina di lingotti… riuscite a immaginare il tempo che si deve buttare, sapendo che il pentolone alchemico consente un singolo passaggio alla volta? Se vogliamo ottenere 90 minerali di ferro, dovremo passare una trafila di menu e pigiamenti del pulsante X, ogni volta solo per avere un solo minerale. Uno. Alla. Volta! Ma quanto sarebbe stato più comodo poter selezionare la quantità desiderata all’origine e ottenere subito i 90 pezzi desiderati!?!? E 90 pezzi è solo l’inizio, perché se pensate di equipaggiare al meglio una dozzina di eroi, si deve cominciare a reperire e forgiare centinaia (no, migliaia!) di ingredienti. Vogliamo dire che avrò buttato una ventina di ore a fondere minerali e lingotti? A quale scopo? Per elevarne la longevità? Ma è assurdo, perché il gioco richiede comunque centinaia di ore!
Ancora peggio: dopo aver ottenuto tutti gli ingredienti, questi si possono fondere per avere lo spadone affettatutto e l’ascia spaccamascella ma – guarda un po’ te – c’è una percentuale che la fusione vada storta, sprecando così un lavoro di ore a causa di un parametro random. Immaginate ora che il pentolone alchemico sia accessibile solo in città, fuori dai combattimenti; e con un piccolo sforzo immaginate anche che si possa salvare la partita con comodo fuori da una battaglia… fatto? Bene, è quello che hanno pensato anche gli sviluppatori e di fatto funziona così. Avete capito dove sta l’inghippo? Per quale motivo io (o chiunque altro) non dovrebbe salvare prima di tentare la fusione, ricaricando ogni volta in caso di fallimento? Non sono così masochista da rifondere ennemila pezzi di ferro, pellicce e artigli vari solo per vederli andare in fumo per colpa di un caso! Ma se la semplice possibilità di salvare e caricare per ottenere quel che si desidera è a portata di mano, perché diamine è stata fissata una percentuale di successo in primo luogo?! Non ha alcun senso. Voi lo trovate? Perché se ci fosse, vorrei sapere qual è.
Lasciamo da parte l’alchimia e veniamo a un’altra questione. Durante l’esperienza è possibile reclutare una folta schiera di comprimari. In alcuni casi si tratta di personaggi opzionali e alcuni appartengono pure a una professione unica. L’unico modo per avere un negromante nel gruppo è quello di reclutare Cressida. Poiché si tratta di un personaggio opzionale, occorre uscire dal seminato, accantonando gli scenari principali, e affrontare una serie tortuosa di combattimenti davvero impegnativi. Addirittura, nell’ultimo scontro occorre battersi con una forza nemica soverchiante, composta da orrendi non morti che tendono a tornare a piene forze nel bel mezzo della lotta; e come se non bastasse, bisogna mantenere in vita Cressida, gestita da un I.A. che la spinge verso situazioni mortali con snervante ostinazione. Al termine di quest’ultimo scenario partono delle conversazioni tra il nostro eroe e la negromante e, con le giuste scelte di dialogo, si potrà chiedere a Cressida di unirsi alla compagnia. A me la tipa ha risposto così: “No, grazie… e addio!”. Cosa? Come?!? Due ore e mezza di quest secondaria buttate nonvidicodove! Dopo aver fissato lo schermo con la mente svuotata, mi sono rivolto a internet per avere una risposta. Cosa potevo mai aver sbagliato? Mi sembrava davvero di aver mantenuto il comportamento richiesto sino alla domanda finale. Ebbene, dopo aver letto una guida online ho scoperto di aver fatto tutto nel modo giusto. MA… (sorpresa!) il gioco tiene conto di ogni nemico ucciso durante il viaggio, e se per caso avessimo ucciso troppi esponenti della razza cui appartiene Cressida, allora la negromante avrebbe una brutta impressione dell’eroe! Come come? Ma come avrei mai potuto minimamente sospettare una roba di questo tipo??? Ciò significa che per reclutare Cressida avrei dovuto conoscere le condizioni PRIMA di iniziare a giocare, facendo attenzione a ogni singola battaglia per non urtare la sensibilità della piccola negromante, reclutabile solo verso la fine della trama principale. Siete fortunati che le parolacce non mi vadano troppo a genio. Perché qui ce ne vorrebbero. E parecchie. Io capisco che si tratta di un personaggio del tutto opzionale. Averlo o non averlo non impedisce di completare il gioco. Si tratta di un mero sfizio, di una soddisfazione personale
facoltativa. Ma è il MIO gioco. La MIA esperienza e MIO dovrebbe essere il divertimento. Perché mai un designer dovrebbe invece fomentare frustrazione, dopo aver comunque raggiunto l’obiettivo di vendermi il suo prodotto? Non mi raccapezzo proprio. Mi viene il sospetto che, magari, in Giappone prevedano di vendere migliaia di guide strategiche per concedere ai maniaci di completare aspetti del gioco che resterebbero altrimenti sconosciuti. Forse. Forse no.
In conclusione, due cose: Tactics Ogre è un gioco che mi ha appassionato alla grande ed è probabilmente per questo che davanti a certe scelte folli di design non so darmi pace, non riesco a trovare una ragione plausibile. Infine, sarebbe bello capire se sono il solo a notare questo genere di particolari in molti giochi “tripla A”, oppure se avete esperienze simili da raccontare… in tal caso, fatelo! Sfogarsi ogni tanto non guasta.