Star Wars: The Old Republic

Abbiamo raggiunto l’end-game, e ora possiamo finalmente regalarvi la nostra recensione di Star Wars: The Old Republic, il controverso e ambizioso MMORPG di BioWare.

Ormai dovrei averlo imparato: troppo hype fa male. Questa volta, giuro, ho provato a non ricascare in quella spirale autodistruttiva fatta di video spettacolari e attese senza fine che di solito precedono l’uscita di un titolo tripla A. Purtroppo, come prevedibile, non ce l’ho fatta, e con me altre centinaia di migliaia di giocatori che lo scorso 20 dicembre (o poco prima, per chi aveva preordinato) hanno messo le mani su Star Wars: The Old Republic, la nuova creatura di BioWare, che ne segna il debutto in campo massive, con alle spalle il supporto di LucasArts e Electronic Arts.

Da molti visto come il tanto atteso “WoW Killer” (come già d’altronde erano stati definiti RIFT e Warhammer Online, anche se poi abbiamo visto com’è finita), SWTOR è uno di quei titoli che ha catalizzato istantaneamente l’attenzione su di sé, soprattutto per il brand ormai trentennale che porta sulle spalle. Arma a doppio taglio questa, perché se da una parte assicura un’ottima fanbase iniziale, dall’altra è quanto mai forte la necessità di non deludere le crescenti aspettative degli appassionati. Dopo circa un mesetto e mezzo di gioco, sono dunque pronto a recensire in questa sede il titolo, di cui vi avevo comunque già parlato in maniera approfondita in un lungo speciale. Vi consiglio di darci un’occhiata prima di proseguire nella lettura, giusto per avere chiaro in mente tutto ciò che andrò a raccontarvi da qui in avanti, dando per scontato che molte cose le abbiate già fatte vostre. Letto tutto? Bene… prendete baracca, burattini e la vostra spada laser: si parte!

MAMMA BIOWARE

Eh sì, proprio lei. Protagonista assoluta nel campo degli RPG single-player, BioWare non si era mai cimentata in un progetto massive. La capacità di creare (ma soprattutto di raccontare) storie è sempre stata un grande talento della software house canadese: anche con Star Wars: The Old Republic le aspettative non sono state deluse, almeno da questo punto di vista. Ciascuna delle otto classi in gioco (sedici, se si contano anche le Advanced Class) presenta una storyline appassionante e piena di colpi di scena. Se si ha la pazienza di ascoltare attentamente i dialoghi, senza aver fretta di salire di livello il più velocemente possibile, ci si perde letteralmente all’interno dell’universo creato da Lucas. Dal punto di vista narrativo, questo posso dirlo senza ombra di dubbio, BioWare ha donato al genere nuova linfa creativa, spostando l’asticella della qualità ancora più in alto. Si tratta di un approccio decisamente più da single-player che da MMO, dato che qualsiasi missione all’interno di SWTOR è completamente doppiata. Dalla più irrilevante delle side-quest alla conclusione della storia epica, il vostro personaggio discuterà e risponderà agli NPC tramite il classico menù a risposta multipla, ormai marchio di fabbrica di BioWare.

I dialoghi, se afforntati con gli altri giocatori del party, aumentano i punti Social, utili a sbloccare l’acquisto di molti item avanzati.

CHE C’È DI NUOVO?
Purtroppo è proprio questa la nota dolente.
Se dal punto di vista prettamente narrativo SWTOR si può tranquillamente definire un capolavoro del genere, così non è per altri aspetti del gameplay. Pur non presentando difetti macroscopici, BioWare e soci si sono affidati ad un sistema di gioco ormai già rodato da anni e anni, e che sta alla base dei più famosi theme-park attuali. Tutto o quasi funziona alla perfezione, e la progressione del proprio personaggio tramite quest è lineare, senza sbavature. Qualche novità c’è, come la presenza dei companion o delle missioni spaziali: tuttavia, per il resto il gameplay ricalca in tutto e per tutto quello di un Everquest II o un World of Warcraft a caso. Insomma… dopo una fase di exping coinvolgente e ben fatta, arrivati in end-game si comincia a sentire un po’ puzza di vecchio.

Certo… è perfettamente comprensibile che, con un investimento di 150 milioni di dollari (il più alto della storia per la creazione di un videogioco), EA e BioWare abbiano voluto affidarsi a quello che è una struttura assonante col gusto della maggior parte dei giocatori, ma è anche vero che con quei soldi si poteva osare un po’ di più. Tanto più che alcuni difetti di gioventù sono fin troppo evidenti: ad esempio, l’action house, ossia l’asta integrata all’interno del gioco, risulta poco pratica e di difficile consultazione per chiunque sia appassionato solamente della parte economica di questo tipo di titoli (e fidatevi, ce ne sono tanti di economic-nerd), mentre il pannello di gilda è ridotto all’osso, non offrendo praticamente nessuna opzione di personalizzazione. Si tratta sicuramente di problemi che il tempo mitigherà, ma anche di feature che ormai dovrebbero essere un must per qualsiasi MMO fin dal primo giorno.

END-GAME
Se la fase di progressione e di exping è a dir poco spettacolare, l’end-game, ora come ora, presenta qualche problemuccio. In PvE, che rappresenta il cuore pulsante, SWTOR propone diverse istance da quattro persone (Flashpoint) e alcuni raid più impegnativi (Operation). La cosa fastidiosa è che più di una volta mi è capitato di non poter finire un’istanza o dover riprovare un boss finale semplicemente perché, in certe fasi del combattimento, facevano capolino diversi bug. A dir poco frustrante, soprattutto in un MMO che dovrebbe fare del PvE la sua colonna portante. Sia chiaro, non sono bug che minano in maniera così grave l’esperienza di gioco, ma sicuramente nei contenuti end-game ci sono ancora molti ritocchini da fare, in particolare per quanto riguarda varietà e stimoli.

Eternity Vault è una delle Operation per i raid più interessanti e impegnative del gioco.

Sul PvP invece nulla da dire. Se si prende come quello che è, ossia un aspetto marginale di un MMORPG prettamente PvE, il multi competitivo svolge bene il suo compitino. Per ora ci sono tre battleground più una zona Open PvP, chiamata Ilum. Purtroppo, quest’ultima risulta già ora poco visitata, data la mancanza di obiettivi strategici che portino effettivi benefici alla fazione d’appartenenza una volta conquistati. Anche Ilum quindi, così come lo Space Combat, risulta semplicemente un gioco nel gioco, completamente slegato dal resto.

Che dire, in conclusione, di Star Wars: The Old Republic? BioWare ha avuto la capacità di accompagnare ogni giocatore fino al “cap level” in maniera magistrale, facendogli compagnia con quest ben fatte e storyline davvero azzeccate. Ma è proprio arrivati al massimo livello che SWTOR mostra al momento tutti i suoi limiti, dovuti anche dal fat
to di aver puntato a un tipo di gameplay classico, più che al tentativo di innovare il genere. Sarebbe una bestemmia negare che si tratti di un buon MMORPG: tuttavia, a mio avviso, ora come ora non ha le potenzialità adatte per mantenere attaccati allo schermo milioni e milioni di giocatori sulla lunga distanza, come invece tutti speravamo. I margini di miglioramento ci sono, tanto più che BioWare sta pubblicando patch correttive a piè sospinto (l’ultima, la 1.1.2, ribilancia molte cose delle varie classi – Inquisitor e Consular su tutte – e sistema alcuni bug), ma una più attenta valutazione del lavoro di crescita da parte di BioWare si potrà dare solamente fra diversi mesi, se non addirittura l’anno prossimo. A ogni modo, che la Forza sia con voi!