Nemmeno una serie venerata da milioni di appassionati può essere priva di difetti. Ce ne fossero, però, di imperfezioni del genere…
Per quanto possa sembrare una contraddizione in termini, le serie videoludiche di culto e le opere cinematografiche altrettanto venerate sono spesso creazioni imperfette. E intendo che hanno difetti veri, al di là di quel briciolo di imperfezione che rende tale un’opera d’arte. Stringendo il campo al cinema di genere, è possibile trovare esempi vicini all’impeccabilità, come Blade Runner di Ridley Scott e 2001 Odissea dello Spazio di Stanley Kubrik, ma sono molte di più le opere in cui è possibile rilevare vistosi errori, destinati a risultare ancora più evidenti con il passare degli anni. È il caso della trilogia classica di Star Wars, molto superiore a quella contemporanea ma non certo priva di incoerenze visive e di qualche dialogo meno riuscito, a fronte di incassi addirittura impensabili per l’epoca. A maggior ragione, la cosa è vera per l’altra space-opera di riferimento per il XX secolo, Star Trek, inserita in un circuito di consumo ancora più veloce come quello televisivo, e per questo piena di dettagli poco convincenti o addirittura ridicoli, comunque smussati dall’affascinante quadro generale. O anche, pensate al Signore degli Anelli di Peter Jackson, quando spuntano fuori anacronistiche maschere di gomma, in mezzo ai modelli digitali degli orchi, oppure quando gli Hobbit vengono ripresi di spalle e tradiscono le fattezze di piccole controfigure.
Limiti di questo genere sono connessi alla grande complessità di simili opere, in cui si sommano decine di discipline tecniche e artistiche al servizio di un unico prodotto, in modo simile a quanto accade nel mondo dei videogame. Anzi… nel nostro ambito le imperfezioni risultano ancora più evidenti, soprattutto in casi come quello di Mass Effect, perché abbiamo a che fare con opere straripanti di linee narrative, scenari da visitare e personaggi da conoscere, dove alcune caratteristiche della trama e del gameplay sono perfino nascoste, a uso e consumo dei giocatori più pazienti. Per lo stesso motivo, riferirsi alla grandezza della serie fantascientifica di BioWare (qui trovate l’anteprima di Mass Effect 3, in attesa dell’imminente recensione) significa parlare anche dei suoi difetti, delle caratteristiche che speriamo di trovare migliorate da qui a qualche giorno, oppure di ciò che ci piacerebbe vedere in futuro, magari prima del 2180 CE.
So bene che il povero M5-Mako non è proprio all’ordine del giorno. Tuttavia, il piccolo mezzo terrestre del primo ME è l’esempio perfetto di quanto ho appena detto ed è anche qualcosina in più, dal momento che può essere visto come rappresentazione di un orizzonte ludico ancora irraggiungibile. La possibilità di prendere un veicolo per esplorare la superficie di qualsiasi pianeta, con tanto di equipaggio al seguito, fa parte dei sogni di tanti giocatori di lungo corso, compreso il sottoscritto. Alla fine, però, questa affascinante opportunità è addirittura diventata un difetto da eliminare in fretta e furia, praticamente senza appello, già in Mass Effect 2. Probabilmente, l’insuccesso del Mako è legato all’ambizione forse eccessiva di BioWare – quasi al livello del “sogni” della scorsa puntata – nel voler permettere l’esplorazione di decine di pianeti senza aver la reale possibilità di caratterizzarne i contenuti, sul piano dell’estetica e delle avventure. E così il Mako è stato messo in un parcheggio a tempo indefinito, vittima di scenari monotoni (devo dire, però, di averli amati anche così, alcuni pianeti) e di lunghe scampagnate in mezzo al nulla.
Come ho già sottolineato, poi, potenziali problemi di giocabilità sono stati affrontati da BioWare nel secondo capitolo e nell’imminente Mass Effect 3, con soluzioni tutt’ora in corso di perfezionamento. Nel primo episodio, in particolare, le reminiscenze RPG applicate (seppur in forma minima) al combattimento stonavano un poco, rispetto a un impianto già molto sbilanciato in direzione degli sparatutto. L’idea di prendere con decisione quest’ultima strada mi è parsa appropriata, dunque, anche perché Mass Effect 2 ha mantenuto, accanto alle dinamiche degli scontri, quelle caratteristiche di personalizzazione che un gioco così vasto non può trascurare sul piano estetico o funzionale, e che tornano ad ampliarsi in Mass Effect 3, pur se in una forma diversa dal capostipite. Piuttosto, fra le caratteristiche negative mai risolte fino a oggi, personalmente metterei al primo posto l’eccessiva leggerezza di alcuni dialoghi, davvero al livello di una pessima produzione televisiva. Avere mondi e civiltà extraterrestri descritte nel dettaglio è affascinante, ma lo sarebbe ancor più senza certe conversazioni à la Beautiful e à la Walker Texas Ranger.
L’idea del Mako è affascinante, oggi come nel 2007. Peccato sia maledettamente difficile da mettere in pratica.
Naturalmente, è facile che le vostre priorità siano diverse in termini di aspetti migliorabili nell’universo di Mass Effect. Allo stesso tempo, però, è altrettanto probabile che molti di voi siano in spasmodica attesa dell’ultima epopea, proprio come me, ognuno con il proprio Shepard e con i personaggi tenuti al sicuro dagli inevitabili sacrifici della guerra. E sicuramente siamo tutti incuriositi dalla componente cooperativa implementata in Mass Effect 3, che potrebbe beneficiare di un mondo abbastanza vasto e sfaccettato da poter circostanziare scenari e situazioni adatte, a patto che ogni caratteristica sia limata a dovere. E poi, chissà… in merito al futuro “post-trilogia” mi è venuta in mente una possibilità, forse remota ma interessante: che ne direste se Obsidian Entertainment, già apprezzata per le prodezze ruolistiche di Fallout New Vegas, si mettesse su uno spin-off anche nel caso di Mass Effect? Beh, forse mi rimproverereste l’ovvietà dello scenario, visto che la software house è quasi “abbonata” a operazioni di questo genere, con risultati solo “onesti” nel caso di Dungeon Siege III oppure con reinterpretazioni degne e profonde, com’è stato per Neverwinter Nights 2 e soprattutto per il citato F:NV. E mi raccomando ricordatevi di me, il giorno che dovessero annunciare un gioco del genere:
II-Variety l’aveva detto, ed è bene mandargli dei soldi per divinizzare altre previsioni.