Ridge Racer Unbounded

L’ultima prova su strada in anteprima, prima della vera e propra recensione di Ridge Racer Unbounded.

E così, dopo tante anteprime, interviste e anticipazioni (ne scrissi una anche io, più o meno l’anno scorso, dopo un press tour a Helsinki in casa Bugbear), è finalmente giunto il momento di mettere il pad sulla versione semi-finale di Ridge Racer Unbounded, per molti aspetti identica a quella che troveremo nei negozi alla fine del mese. Tranne per i tempi di caricamento, spero: questa versione non ho potuto installarla sull’hard disk, e il caricamento di una gara porta via dai tre ai sei minuti, a seconda della complessità del tracciato. Non starei più di tanto a preoccuparmi, comunque: è ben noto che questo è uno degli aspetti di cui ci si occupa sempre alla fine del ciclo di sviluppo di un videogame. L’importante è che qualcuno se ne occupi!

UNA STORIA? CHE STORIA?
Passando a questioni più serie, il filmato iniziale ci introduce agli Unbounded, la gang di piloti clandestini decisi a ribellarsi contro il potere bla bla bla, Shatter Bay città fredda e brutale bla bla bla. La storia è narrata da una certa Kara Shindo, doppiata da Cynthia Holloway, di cui però si perde immediatamente traccia, insieme con tutto il resto della (ehm) trama. Al termine della intro veniamo infatti catapultati nella campagna vera e propria, dalla struttura piuttosto tradizionale: carriera in single player, con tutti gli unlock del caso, corse online (non ancora disponibili, per ovvi motivi di mancanza di giocatori), l’editor di piste di cui si è già occupato il nostro buon AliasGV, ma su cui tornerò comunque più avanti, e una sezione dedicata alle statistiche di gioco, con tutti i progressi compiuti fino a quel momento. E proprio in questa schermata troviamo un po’ di numeri, che ci permettono di farci una prima idea della “dimensione” della modalità Carriera di Ridge Racer Unbounded: i punti esperienza da accumulare prima di passare al livello successivo, i 9 quartieri di Shatter Bay da dominare, 64 eventi da vincere, 70 premi da sbloccare, e statistiche che misurano qualsiasi elemento distrutto nel gioco (auto, anche quelle della polizia, “bersagli” urbani, tipicamente edifici), e in qualsiasi modo (in derapata, in volo, usando la nitro ecc.), dollari di danni provocati, e decine di altri numeri.

CORSA AL GRIND!
Una volta lanciata la campagna in solitaria cominceremo a “dominare” Shatter Bay dalla periferia, per poi spostarci poco alla volta verso il Lower Eastside, il porto, la città vecchia, il quartiere finanziario… I punti conquistati in gara (sia per il piazzamento che per le acrobazie, le distruzioni e quant’altro) consentono di sbloccare altri eventi, nonché di salire di livello e di ottenere così altre macchine più potenti e performanti. E meno male! Le prime due gare, con la macchinina modello base, sono state davvero poco entusiasmanti. Lo so, da che mondo è mondo ogni gioco di corse che si rispetti ti fa cominciare con lo scassone lentissimo e fiappissimo, ma sono stato fregato dal fatto che è uno scassone lentissimo e fiappissimo con la carrozzeria di una Mustang, il che mi ha indotto ad aspettarmi qualcosa di più. Per fortuna l’attesa è durata poco: già dal secondo livello di esperienza Ridge Racer Unbounded cambia completamente ritmo, regalando gare molto più divertenti e veloci.

Le scie degli avversari sono utilissime per capire dove vada il tracciato.

Pur senza strafare, le modalità sono abbastanza varie: la Gara Dominazione prevede un tot di giri contro avversari controllati dal computer, ed è la sfida più tradizionale; l’Attacco Derapata è una corsa di drift puro, senza avversari, in cui si fanno punti e si guadagna tempo compiendo manovre in controsterzo. Fortunatamente, al contrario di molti altri giochi analoghi, quando si va a sbattere contro qualche ostacolo non si perde il punteggio accumulato fino a quel momento, il che rende le corse meno difficili e frustranti di quanto si sia visto altrove. Abbiamo poi la Gara Shindo, basata sulla velocità, con la Nitro al posto della “Potenza” distruttrice, le corse contro il tempo (in fuga dalla polizia di Shatter Bay o lungo percorsi acrobatici predisposti lungo tracciati già esistenti) e l’Attacco Distruzione, dove distruggere gli avversari oppure, con un TIR preso paro paro da Terminator 2, auto della polizia come se fossero noccioline. Una modalità di gioco fin troppo facile, ma proprio per questo talmente ignorante da scatenare più di un moto di ilarità. Manca, e non sappiamo se è una scelta che troveremo anche nella versione finale del gioco o verrà aggiunta successivamente, la possibilità di una corsa veloce. È vero che se ne può pescare una qualsiasi dalla carriera e ripeterla quante volte si vuole, ma non è la stessa cosa.

GUARDA COME PENDOLO, GUARDA COME PENDOLO…
Il modello di guida è di quelli arcade, duri e puri, su questo non ci piove; Bugbear sa però come realizzare macchine divertenti da guidare, e quelle di RRU non fanno eccezione: peccato solo per il marcato effetto pendolo, che con alcune auto tende a “pendolare” un po’ troppo. Tolte le prime gare, davvero poco accattivanti, il gioco si rivela andando avanti piuttosto divertente, e la miscela tra guida sporca à la FlatOut e la spettacolarità degli incidenti à la Burnout risulta davvero divertente e ben riuscita. Come ho già avuto modo di dire in diverse occasioni, non sarà il classico Ridge Racer dalla guida “pulita”, ma comunque un arcade fracassone ben fatto. A questo proposito, dopo un po’ di gare mi ritrovo parzialmente in disaccordo con l’osservazione di AliasGV (ma come ti permetti! ndAlias) sulla necessità di una guida sporca a tutti i costi: fatto salvo che per arrivare alla posizione di testa occorre farsi strada in ogni modo, di quando in quando ci si può anche concedere qualche frammento di gara senza abusare di potenze, nitro o distruzioni, divertendosi a pennellare un po’ meglio le curve e cercando di non distruggere l’auto, con risultati di solito positivi.

Ok, qui c’è del Photoshop a manetta, ma l’impatto grafico è comunque ottimo.

Non mi ha del tutto convinto l’IA degli avversari, che per gran parte del tempo sembrano badare ai fatti propri, mentre uno dei cardini del gioco è proprio stare addosso agli altri piloti e cercare di ostacolarli in ogni modo. In un paio di occasioni mi hanno distrutto sfondando l’auto con l’uso della Potenza, ma mai una volta li ho visti abbattere un bersaglio, o prendere di propria iniziativa una scorciatoia apertasi nel tracciato… E le piste, per quanto divertenti, dopo un po’ cominciano a mostrare il fianco al fatto che sono costruite con una serie di blocchi: si notano elementi ripetuti, soprattutto per quel che riguarda il layout dei tracciati, dove certi passaggi diventano presto molto familiari. Ultimo elemento da rivedere, e
che già ho rilevato durante il press tour a Helsinki di un anno fa, è quello dei “falsi bersagli”: a volte il gioco indica un elemento da abbattere, ma ci si arriva quando l’energia è ormai esaurita, magari da un picosecondo, con le conseguenze che potete immaginare (auto distrutta, posizioni perse). Possibile che il sistema non sia in grado di sapere in anticipo che non faremo in tempo ad arrivare a distruggere un ostacolo? Certo, il fatto che il problema sia rimasto invariato da un anno a questa parte mi fa pensare che non verrà mai corretto…

Un veloce cenno all’editor, solo per ribadire quanto detto da AliasGV sulla sua semplicità d’uso e grandi potenzialità, e confermare l’ottima impressione di qualche settimana fa: l’interfaccia intuitiva permette una personalizzazione estremamente precisa dei tracciati, con l’aggiunta e la cancellazione degli elementi di contorno, dai singoli lampioni ai camion carichi di esplosivo. Il risultato con cui viene presentato il proprio lavoro, quando si sfogliano le proprie creazioni nel menu principale, è in tutto e per tutto identico a quello del gioco vero e proprio, una piccola chicca in grado di regalare un po’ di gratificazione extra.