Tha Amazing Spider-Man

Un primo sguardo a un tie-in che non è un tie-in. Ecco The Amazing Spider-Man, visto in anteprima per voi.

Evvai col reboot! Anzi col reboot fatto tramite il tie-in del sequel di una specie di prequel. Uhm… meglio fare un passo indietro e spiegare nel dettaglio, magari in Italiano, visto che i neologismi anglofoni me li sono già giocati tutti: The Amazing Spider-Man sarà il gioco ufficiale dell’omonimo film, che vedrà il buon Peter Paker impegnato a cercare le sue origini. Quindi, in questo senso, la pellicola sarà una sorta di antefatto rispetto alla più recente trilogia cinematografica. Tuttavia, agli sviluppatori del gioco (Beenox) tutto ciò andava un po’ stretto: posso quindi annunciarvi che il titolo omonimo sarà in effetti un seguito rispetto agli eventi che verranno illustrati sul grande schermo. Ma agli sviluppatori, di nuovo loro, non bastava neppure questo: volevano anche che The Amazing Spider-Man in salsa ludica sancisse una sorta di rinascita della saga, con un ripensamento proprio delle meccaniche dei giochi ispirati alla trilogia hollywoodiana recente sull’Uomo Ragno. Un po’ più chiaro adesso?

Totale: eccoci di nuovo in una struttura di gioco tipicamente free roaming, dopo due capitoli non-cinematografici più votati all’azione che alla libera peregrinazione (Shattered Dimensions ed Edge of Time, sempre di Beenox). E quindi eccoci, indovinate un po’, a New York. Nonostante lo scenario trito e ritrito, subito si avverte qualcosa di diverso a livello puramente visivo: è lo stile scelto da metropoli scintillante, à la Mirror’s Edge. La Grande Mela è quasi accecante nel suo splendore, e magari anche qui l’intenzione, come nel gioco di EA, è creare un forte contrasto con i pericoli che la città nasconde. Qualche secondo e Thomas Giroux, Studio Marketing Manager di Beenox, inizia a far ciondolare l’Uomo Ragno da un grattacielo all’altro con una sicumera assoluta: si capisce che il nuovo “penzolamento urbano” ha qualcosa di molto più immediato rispetto a quello di Spider-Man 3. Ed è anche più spettacolare: ogni volta che il supereroe raggiunge il punto più basso, questi effettua un passaggio radente mozzafiato in cui può raccogliere sia visivamente, sia sonoramente, le reazioni dei cittadini alla vista di un metronomo umano.

E la disinvoltura di Thomas diventa persino spavalderia, quando ci mostra un’altra delle meccaniche che consentono uno svolazzare assolutamente mirato tra le strutture della città: l’azione si blocca completamente, e appaiono delle sagome di Spider-Man su lampioni, facciate dei palazzi, auto e quant’altro. A quel punto basta una rapida scelta e ci si ritrova appollaiati nel punto prestabilito, potendo così disegnare facilmente una rotta con balzi ripetuti. Mmm… troppo semplice, penso. Poi, però, la cosa si trasforma all’improvviso in una mossa tattica da utilizzare in combattimento: Spidey s’imbarca in una delle tante missioni secondarie (ce ne saranno di tutti i tipi, da quelle investigative a quelle competitive), nella quale deve fermare dei rapinatori armati e motorizzati, in fuga dopo un colpo. Ed è qui che tutto ha più senso: scegliere i “waypoint” giusti serve sia a tratteggiate la rotta più strategicamente idonea per raggiungere l’auto dei manigoldi, sia a scappare quando uno di loro si affaccia dal finestrino e inizia a scaricare i colpi di una doppietta addosso all’Uomo Ragno appena piombato sul cofano della vettura (e prodigatosi nel riempire di spruzzi di tela il parabrezza, per impedire la visuale al conducente). Non so perché, ma lo “spostamento a tappe” verso l’auto mi ha fatto in mente Driver: San Francisco,e mentre sono immerso nei miei parallelismi, Thomas mi riporta alla realtà: “È qualcosa di tattico, ma serve anche a raggiungere molto più facilmente un bersaglio in corsa rispetto a quanto accadeva in precedenti titoli di Spider-Man”. Risultato: la macchina alla fine si ritrova impigliata in un’enorme tela di ragno a qualche metro dal suolo. Spidey ha colpito ancora.

Potevano mancare gli scontri con i boss? Certo che no!

Dopo aver saggiato il nuovo modo di viaggiare di Spidey, arriva il grande momento delle mazzate. Giroux ci tiene a sottolineare che la New York di Amazing Spider-Man sarà un “mondo aperto” ma molto spesso ci si ritroverà al chiuso, ed è lì che soprattutto voleranno le randellate. Ma saranno pure randellate stealth: meno brutali, addirittura più efficaci. Il livello si carica e vedo l’Uomo Ragno, appena infiltratosi in una installazione, spostarsi da un muro all’altro per cercare la posizione giusta da cui colpire, Sotto di lui c’è un drappello di tizi corazzati di sorveglianza. Stavolta però le “silhouette virtuali” che appaiono non sono solo di spostamento, ma hanno persino un codice cromatico. Solo quelle gialle fungono da “waypoint”, mentre quelle rosse contornano nemici e oggetti, a indicare un bersaglio da attaccare a viso aperto o un elemento con cui interagire. Infine, ci sono quelle viola, che contornano i nemici immediatamente sotto, a designare possibili vittime di un’iniziativa furtiva. Ed è proprio quest’ultima che si palesa davanti ai miei occhi: Spidey cattura un nemico, lo imbozzola e lascia il “trofeo” penzolare dal soffitto. I compari se ne accorgono e iniziano a perlustrare la zona col naso all’insù: a quel punto a Spider-Man tocca cercare delle zone in ombra, per nascondersi e far svaporare lo status di allarme generale. Brusio in sala: a nessuno dei giornalisti presenti sono sfuggite le somiglianze con Arkham City, e in effetti l’ispirazione pare chiara. Ma il discorso è il solito: se poi la sostanza c’è, alla fine non avrà grande importanza.

È quanto si vede dopo che rende The Amazing Spider-Man più distante dallo stile dell’ultimo titolo di Rocksteady Studios: Spidey stavolta attacca senza alcuna circospezione, e parte la classica zuffa uno contro tutti. Il nostro si esibisce in una serie di attacchi da mischia che rovinano di mazzate due, tre, quattro, nemici: l’impressione è di trovarsi di fronte a qualcosa di più sbrigativo delle danze dell’Uomo Pipistrello. Il ritmo pare più scatenato e dettato da un frenetico button mashing, ma non avendo avuto un controller tra le mani non posso esserne davvero sicuro. Quello di cui sono certo, però, è che Spidey potrà usare alcuni elementi dello scenario per fare ulteriori danni: ad esempio, dopo la rissa di cui sopra l’ho visto sganciare un grosso container, così da farlo precipitare su un bersaglio. E, come in tutti i giochi di Spider-Man, non può mancare il classico duello col boss: a farsi avanti è Rhino (che nel film non c’è, per la cronaca), che può essere debellato tessendo in modo opportuno una ragnatela e… vabbé, la smetto qui, ché non vorrei spoilerarvi la sorpresa.