GamesVillage in pellegrinaggio al tempio del calcio di EA Canada.
“Una delle grandi cose del calcio è la sua imprevedibilità”. Con questa dotta citazione del profeta di Setubal, al secolo José Mourinho, il line producer di FIFA 13 Nick Channon ci ha presentato la nuova versione del miglior gioco di calcio su mercato. Prima di lasciarmi toccare con mano l’ultima build disponibile, in una due giorni di sfide internazionali con il resto della stampa mondiale, ha fatto un po’ di preliminari, ripercorrendo i cinque campi in cui questo nuovo episodio innova la nuova formula. Dopo trecento presentazioni sarei potuto salire sul palco a enunciarli io, ma visto che l’inchiostro digitale è gratis li ripeto anche qui, nel caso vi siate persi le precedenti puntate. La feature principale di FIFA 13, nonché la più audace, è il First Touch Control, ossia un nuovo sistema per gestire gli stop. In passato gli atleti stoppavano la palla con precisione robotica, incollandosela al piede anche dopo i passaggi più improbabili. Ora, invece, in base a vari fattori (precisione del tiro, stanchezza, abilità personale), potrebbero avere bisogno di un paio di tocchi per assumere il controllo, lasciando più spazio alle manovre difensive, o a eventuali tackle.
Il secondo punto è il Player Impact Engine, ossia il motore che gestisce le collisioni tra i giocatori, ritarato per scontri più verosimili e per prevedere le cosiddette meccaniche di “push and pull”, ossia per gestire spinte e tirate di maglia per intralciare gli attaccanti.
Il terzo pilastro è la cosiddetta Attacking Intelligence: in FIFA 12 l’I.A. della difesa è stata rivoluzionata, in FIFA 13 tocca agli attaccanti, che ora sono in grado di ragionare d’anticipo, facendosi trovare nel posto giusto al momento giusto, e adottando traiettorie curve per oltrepassare le linee difensive.
Il quarto piatto forte sono i dribbling, che in questa versione gestiscono indipendentemente la direzione delle gambe e quella dello sguardo: un giocatore, quindi, potrà guardare in avanti, tenendo gli occhi sullo specchio della porta, e muoversi lateralmente per scartare i difensori. Ne avevo già parlato in passato, ma dopo aver toccato con mano i controlli posso dire che tutto questo nuovo sistema non richiede modificatori e funziona direttamente con lo stick sinistro.
Dulcis in fundo, sono stati ripensati i calci di punizione, permettendo vari tipi di finte, tanto da parte degli attaccanti, quanto da quella dei difensori. OK, la lezione di ripasso è finita. Adesso passiamo alla ciccia vera, alle novità annunciate e alle impressioni dell’hands on!
In due giorni negli studi di EA Canada ho sentito una singola parola, ripetuta come un mantra da tutti gli sviluppatori. Connesso. Connessione. Connettività. Tirando la cordina dietro la schiena, gli ometti di EA riproducevano il seguente file audio: “Vogliamo che FIFA 13 sia il gioco più connesso di sempre”. Nonostante la noia di sentirsi dire questi slogan da PR, i ragazzi dicono la verità. La componente online permea ogni modalità, sia per le ovvie implicazioni multiplayer, sia per le funzioni di social networking. Il tutto è coronato da un catalogo di ricompense da sbloccare, con elementi estetici (come tute, calze e robe da “Gira la Moda” calcistico), ma anche con modifiche in grado di cambiare l’esperienza di gioco in varie modalità. Investendo un po’ di punti, per esempio, sarà possibile barare e comprarsi un ingaggio in modalità carriera, oppure guadagnarsi la possibilità di rigiocare una partita finita male. Per garantire continuità con FIFA 12, inoltre, tutti i livelli e i punti esperienza verranno trasportati in FIFA 13, senza tasse o penalità.
Santiago Jaramillo, nonostante il suo nome da bottiglia di tequila, è il producer del team focalizzato sulle modalità, e sa decisamente il fatto suo. Durante la sua presentazione ci ha spiegato tutti i dettagli della nuova modalità carriera, una delle funzioni più attese di FIFA 13. Tanto per cominciare, questa volta ci saranno anche le competizioni internazionali, dando la possibilità ai giocatori di ricevere la tanto agognata convocazione in nazionale e di difendere l’amor patrio agli Europei e ai Mondiali. Tutto ciò crea molte variabili in più nella gestione del giocatore, e si affianca anche a nuovi tipi di eventi, come per esempio i prestiti. Sono stati inseriti anche nuovi obiettivi, studiati per essere più realistici e meno videogiocosi.
Dal punto di vista della gestione, l’Intelligenza Artificiale dedicata alla compravendita dei giocatori è stata completamente riscritta. In passato le offerte venivano accettate o rifiutate solo in base al denaro, senza pensare all’importanza del giocatore nella squadra, alla sua forma fisica, al suo morale. Ora una squadra non mollerà mai il suo top player, e allo stesso modo un giocatore in carriera rifiuterà le proposte meno allettanti. Una delle conseguenze di questo sistema, per esempio, è che sarà possibile puntare sui giovani talenti, facendoli maturare nella propria squadra per poi rivenderli con grande guadagno. Inoltre, per aggiungere più spessore alle trattative, potremo promettere dei ruoli, mettendo in gioco l’orgoglio dell’atleta, dicendo cose come “Ehi, zio, se vieni nella mia squadra, invece che fare il panchinaro, sarai il nostro attaccante super più e giocherai sempre.” La sensazione è che, dopo un FIFA 12 in cui la modalità carriera è stata a dir poco conservativa, con questo 13 i designer si siano sbizzarriti. Bene così!
Spesso, quando si parla di sistemi di controllo, mi trovo a dire che FIFA è il gioco più hardcore del mercato. I suoi comandi nascondono mille sfaccetature, e attivando le modalità manuali si può gestire la potenza di passaggi e tiri con una precisione millimetrica. Il problema è che il 90% dei giocatori usa FIFA al 10% delle sue possibilità, restando praticamente alla vecchia scuola di PES. Si corre, si passa, si filtra, si tira. Yawn. Nonostante il bello di FIFA sia proprio la sua capacità di divertire a tutti i livelli, anche quelli più primitivi, il suo meglio si esprime solo studiando lo zen dei suoi controlli, sviscerando le tante feature sotterranee che EA ha implementato nel corso degli anni. Quello che è sempre mancato (e onestamente mi chiedo il perché), è un tutorial fatto come si deve, che guidi i neofiti lungo le tortuose vie dell’apprendimento. In FIFA 13 la lacuna viene colmata da un’intera modalità, chiamata “Skill Games”: si tratta di una serie di sfide, suddivise in otto discipline, che di livello in livello spiegano nel dettaglio i comandi e le particolarità dei controlli manuali. Il tutto si svolge con delle specie di minigiochi, con tanto di manichini, bersagli e amenità varie. È una vera e propria scuola di calcio, che affinerà le abilità dei veterani e consentirà ai neofiti di imparare a godersi tutto ciò che FIFA ha da offrire. Finalmente!
In attesa di parlarvi delle tantissime novità specifiche alla versione Wii U, vi parlo rapidamente della versione PC e dell’implementazione di Kinect su Xbox 360. Sui PC c’è poco da dire: il gioco è esattamente lo stesso delle console, con le solite considerazioni sulla risoluzione e sulla grafica. L’unica aggiunta significativa è la modalità per gli “sceicchi” (vanno tanto di moda nell’ultimo periodo…), che permette di renderizzare contemporaneamente tutto il campo, visualizzando la partita su tre monitor. Mai più senza!
Parlando di Kinect, invece, la funzione principale sono i comandi vocali, che permetteranno di cambiare tattica senza interrompere la partita. Il dettaglio più sfizioso, però, è che potrete “polemizzare” in direzione dell’arbitro, in caso di scelte discutibili. I vostri insulti avranno ripercussioni sulla telecronaca, e pure sul comportamento dell’arbitro stesso (che, per esempio, potrebbe diventare più severo). Pur avendo meno di ottant’anni, dunque, avrete modo di sbraitare contro il televisore, un po’ come quei nonni che si arrabbiano con il telegiornale. Viva il progresso.
La parte più divertente del viaggio, naturalmente, sono state le lunghe sessioni di hands on, durante le quali ho avuto modo di toccare con mano tutte le nuove funzioni descritte (esclusa la modalità carriera). Il dato più rilevante è il First Touch Control, che cambia totalmente il ritmo di gioco, pur senza stravolgerlo. Le azioni vanno pianificate meglio, la difesa ha più possibilità, i contrasti sono più sensati. Tutto, insomma, risulta più realistico e verosimile, e conferisce ulteriore peso all’abilità dei singoli atleti. Tornare a FIFA 12, una volta a casa, mi ha fatto realizzare la portata del fenomeno: dopo aver provato il First Touch Control non si torna più indietro, tanta è la differenza in termini di gioco.
L’altra feature che spicca è l’I.A. di attacco, che riesce veramente a muoversi d’anticipo, seguendo le azioni e facendosi trovare al posto giusto al momento giusto. In due giorni di partite non mi è mai capitato di trovarmi da solo davanti all’area. La nuova gestione dell’I.A. fa anche sì che i movimenti siano più realistici, eliminando le bruttissime traiettorie a zig zag e conferendo agli atleti un comportamento molto più umano.
Gli Skill Games sono chiari, originali e divertenti. Tra un minigioco e l’altro propongono sfide che vanno dal facile al diabolicamente difficile, per avere qualcosa da dire tanto ai principianti quanto ai veterani. Essendo cresciuto a pane e picchiaduro (giochi in cui il training è quasi più importante dei combattimenti contro il computer), sono molto felice che FIFA abbia finalmente una modalità d’addestramento degna di tal nome.