GV.it vola a Londra, per conoscere Garrett e scambiare quattro chiacchiere in esclusiva con gli sviluppatori.
Adam Phillips, Capo PR di Square Enix Europe, e Stephane Roy, Producer di Eidos Montreal Studios, hanno le idee abbastanza chiare su quello che vogliono comunicare a proposito di Thief. Questo è stato evidente fin da quando sono entrato in uno stanzone tutto addobbato della sede londinese del publisher, a due passi dai campi da tennis di Wimbledon, laddove il faccione di Garrett alla finestra minacciava senta troppi fronzoli “what’s yours is mine”. Phillips, l’istrione che mi ha mostrato un livello intero di gioco, ha fin da subito messo in luce come, secondo le intenzioni di publisher e sviluppatore, Thief sarà un titolo che andrà ad attingere pesantemente nelle radici storiche della serie. Nonostante l’idea sia quella di una pubblicazione anche su console next-gen, tutti gli sforzi del team di sviluppo sono ora focalizzati sulla versione PC. Concetto ribadito con forza da Stephane Roy, col quale ho avuto una piacevole chiacchierata telefonica intercontinentale (a spese di Square Enix, s’intende :D). Il Producer ha subito messo le mani avanti prima ancora che cominiciassi a parlare di PS4 e Xbox Vattelapesca: “saranno ottime versioni anche quelle, ma ora stiamo concentrati sul PC, che è la nostra piattaforma di riferimento”, ha spiegato Roy, “e, a tal proposito, sappi che è nostra intenzione ragionare su un’interfaccia specifica, che differisca da quella per console e che sia costruita attorno al duo mouse e tastiera”.
Il livello di gioco mostrato è lo stesso è stato oggetto di altre presentazioni, avvenute oltreoceano nelle ultime settimane. Nell’occasione, Garrett deve infiltrarsi all’interno di una casa di piacere, detta House of Blossoms. Lo scenario è quello tipico della Città mediaval-fantasy, con una spruzzata di steampunk a condimento: nei bassifondi vivono i poveracci, alle prese non solo con la necessità di trovare qualcosa da mangiare ogni giorno, ma anche con una pestilenza che ne sta mettendo a dura prova la pazienza e la voglia di vivere. A guardare tutti dall’alto c’è un Barone cattivo cattivissimo, con tutto il cucuzzaro di farabutti che gli leccano i piedi a ogni piè sospinto, pur di restare nel giro di quelli che contano… che poi sono gli stessi che spendono i denari sporchi nel bordello di cui sopra.
Come dite? Quanto appena descritto vi ricorda qualcosa? Eh già… la premessa pare presa dritta dritta da Dishonored, tanto che l’insistenza nel porre domande in merito ha quasi fatto saltare la mosca al naso a Phillips e Roy. Quest’ultimo, in particolare, da Montral ci tiene a sottolineare che “semmai, è Dishonored che ha attinto a piene mani dalla serie Thief, almeno per alcuni dei suoi aspetti. Portiamo tutti un gran rispetto per il lavoro di Arkhane Studios, ma trovare dei termini di paragone tra il nostro reboot e Dishonored può essere fuorviante. Garrett, ad esempio, non è un assassino, ma un ladro che agisce solo per il proprio tornaconto; inoltre, in Thief la componente magica non sarà così preponderante… diciamo che ci sarà più del misticismo, incarnato in alcuni aspetti del gioco i quali, però, non coinvolgeranno le abilità di Garrett allo stesso modo in cui avviene nel caso di Corvo”.
Entro nella stanzona riunioni di casa Square Enix e vengo accolto così. Inquietante, nondimeno.
Per quello che mi è stato mostrato, confermo e sottoscrivo il discorso sulla magia. Garrett, in effetti, sembrerebbe più una sorta di Batman medievale, che fa dell’uso spropositato dei gadget il suo modus operandi preferito. Questo è stato ancor più evidente quando ho visto il nostro ladruncolo sfruttare una freccia ghiacciata per spegnere un bracere, o lanciare alcuni dardi utili a creare rumore all’interno di una stanza, per poi chiuderci dentro un paio di incaute guardie cadute nel tranello. Non per nulla, l’arco è una delle componenti identificative del nuovo Garrett: l’attenzione degli sviluppatori nei confronti dell’arma è tale che, come mi ha confessato Phillips, hanno speso giornate intere presso un fabbro professionista che fosse in grado di ricrearne uno vero, per poi valuterne l’effettivo funzionamento nella real-life. Dite la verità: non vorreste penetrare silenziosi nella sede di Eidos come il miglior Garrett, e poi soffiarglielo da sotto il naso?
Di contro, invece, per altri aspetti di Thief non posso condividere la forza con cui Square Enix ed Eidos difendono la posizione. Per dire, l’intero livello è stato percorso con una facilità e una scioltezza assolutamente estranee a quanto siamo stati abituati a riscontrare nella serie. Il gioco sembra perdonare non poco eventuali rumori o movimenti bruschi, almeno rispetto a quanto accadeva in passato. Da questo punto di vista, la somiglianza con Dishonored è evidente, mentre lo è di meno se si prendono in considerazione le possibilità di approccio. I livelli del titolo di Arkane Studios sembrerebbero più aperti e in grado di concedere maggiore libertà di quelli di Thief; magari è solo un problema dello stage che mi hanno mostrato, ma le possibilità di divagazione sono sembrate per lo più limitate a scelte estemporanee (distraggo le guardie ed entro dalla porta, oppure sfrutto la finestra aperta?), tranne forse all’interno del salone del bordello, laddove invero un po’ più di libertà di azione pare sia presente. A onor di cronaca, al momento della fuga Garrett aveva sia la possibilità di svignare non visto, sia di portare a compimento l’opera in modo più sfizioso ed elegante, manomettendo la pompa che diffonde l’oppio nelle stanze della casa di piacere, mandando in overdose tutti gli astanti; in questo secondo caso, però, alzare i tacchi e scappare via a gambe levate era più che un’opzione.
Il rampino permette a Garrett di calarsi non visto. Alcuni passaggi “verticali” sono sconsigliati a chi soffre di vertigini.
Anche l’uso del Focus, ovvero il carburante “a consumo” che consente a Garrett di compiere diverse azioni particolari, sembra venire incontro alla necessità di ammaliare anche chi non ha voglia di passare due ore a studiare i pattern di pattuglia di una guardia, piuttosto che introdurre un’innovazione in sintonia con i prodromi estremisti della serie. Grazie al Focus, Garrett può borseggiare con una certa facilità, identificare gli oggetti dello scenario con i quali interagire, e persino stendere in combattimento una singola guardia che lo dovesse “sgamare”, grazie a un semplice QTE travestito da minigioco istantaneo. Troppo facile? Probabilmente sì, ma c’è anche da dire che – salvo in sporadici casi – non è che qualcuno vi punterà una pistola alla tempia e vi obbligherà a usarlo.
Ultima domanda telefonica a Stephane Roy, prima di correre trafelato all’aeroporto: facciamo che, almeno su PC, mi preparate un bell’editor, così non mi tocca armeggiare col The Dark Mod su DooM 3? Risposta: “Uhm… diciamo che, al mom
ento, non è previsto nulla del genere. Nemmeno su PC”. Eh già, e poi come ce li vendono i DLC, se c’è la community a partorire tonnellate di contenuti? Mannaggia al digital delivery!