Zerg alla riscossa nella prima macro-espansione di StarCraft II. La nostra recensione vi spiega perché si tratta di un acquisto imprescindibile per i fan della serie.
La campagna di Heart of the Swarm, va detto, inizia col botto. C’è più azione, colpi di scena e varietà nelle prime due missioni della nuova espansione di StarCraft II che in mezzo Wings of Liberty. Solo che anticipare qualcosa in questa sede sarebbe un grosso torto per quelli che, per un motivo o un altro, non hanno ancora concluso il gioco base, sopratutto perché ci si trova davanti a personaggi, eventi e conseguenze comprensibili appieno solo da chi ha vissuto di persona le avventure di Jim Raynor e compagni. Credo comunque di non sganciare pericolosissimi spoiler dicendo che – pronti via! – vi troverete davanti una Sarah Kerrigan nuovamente in forma umana dopo che, per anni, l’abbiamo vista nei panni della Regina delle Lame, fiera condottiera delle armate Zerg, in seguito al decesso dell’Unica Mente. La riconquistata umanità è però in bilico, contesa tra l’odio cieco verso Mengsk e la tranquillante razionalità di Jim. Una rapidissima sequela di eventi la porrà sul piede di guerra, mettendo in questo modo le basi per la nuova campagna e dandole nuovamente il comando della razza più temibile della galassia.
Ammetto di non essere un fan degli insettoni: ne apprezzo l’inquietante design, così come ammiro l’abilità di Blizzard nell’aver creato da zero un convincente ecosistema alieno ma, da fan dei Terran, temevo di trovare indigesta un’intera campagna da vivere tra chele e carapaci. E invece Heart of the Swarm compie un lavoro coi fiocchi nello spiegare l’intricata struttura gerarchica dello sciame, con un tutorial perfettamente integrato lungo le venti missioni, in grado di mantenere costante la sfida e introdurre allo stesso tempo meccaniche e unità proprie degli Zerg. Una sorta di corso da zero per i neofiti dello sciame insomma, perfettamente in simbiosi con l’arco narrativo: attraverso le vicende di Kerrigan non ci si limita quindi ad assimilare i rudimenti della macchina bellica Zerg, ma se ne aprendono anche genesi e storia, grazie alla sosta su Zerus, il pianeta natale della razza aliena con tutte le sue citazioni Nagaiane, da Devilman a Getter Robot the Last Day.
NON SOLO ZERG
Fazione protagonista a parte, la campagna presenta numerosi altri cambiamenti rispetto a quella dei Terran. Prima di tutto non esistono i crediti: lo sciame non sa che farsene della lercia valuta umana! Le varie unità possono essere manipolate geneticamente dal disgustoso biologo Abathur, uno dei nuovi comprimari con cui dialogare tra una missione e l’altra sul Leviatano, l’astronave organica con cui gironzolare per la galassia e che sostituisce egregiamente l’incrociatore Hyperion del primo capitolo. Prima di ogni missione è quindi possibile scegliere con quale aggiornamento mandare in battaglia le nostre unita tra tre opzioni; gli Zergling, ad esempio, possono essere potenziati con velocità extra, danni maggiori o carapace più resistente. Non essendo definitive, queste modifiche possono essere quindi impostate a piacere, variando la configurazione ideale delle truppe in nome di una benvenuta flessibilità, magari per tentare un nuovo approccio con cui sbloccare più facilmente quell’obiettivo finora fuori portata o per affrontare una missione apparentemente insormontabile.
La campagna si permette anche qualche trovata particolare. Dopo aver spiato la situazione facciamo fuori le guardie con il gas o liberiamo gli Zerg?
Se evoluzione e adattamento sono l’anima dello sciame, Blizzard si è comunque spinta oltre. Durante l’avventura ci si troverà davanti a biforcazioni di particolari ceppi genetici, e potremo scegliere il sentiero evolutivo per le nostre truppe attraverso apposite missioni. Prendiamo ad esempio i Baneling, esplosive creature kamikaze votate all’abbattimento delle strutture. Durante la campagna verremo informati dal fido Abathur che, assorbendo e replicando il DNA di un particolare predatore, potrebbero acquisire il potere della scissione una volta uccisi. In alternativa, potremmo optare per dotarli dell’abilità di superare voragini e dislivelli per attaccare il nemico dove meno se lo aspetta. Potenzialmente, entrambe le modifiche sembrano sfiziose, ma possiamo sceglierne solo una, mentre l’altra verrà scartata; con le sette missioni evolutive potremo quindi provare sul campo entrambe le possibilità, valutarne pro e contro e alla fine decidere come sviluppare i nostri esplosivi cucciolotti.
UN FANTASMA DI DONNA
Se lo sciame si adatta, la stessa Kerrigan non è da meno. Ce la troveremo schierata in prima linea durante quasi tutte le missioni, pronta a sostenere i suoi viscidi alleati con potenti abilità, duplice retaggio della sua carriera di Fantasma e del suo passato come Regina delle Lame. Combattendo e completando obiettivi secondari, Kerrigan potrà salire di livello e acquisire nuovi poteri offensivi e di supporto, compresi alcuni interessanti bonus per migliorare l’efficienza della colonia.
Al di là si quanto detto finora, dal punto di vista del gameplay siamo ai livelli del gioco base, e questo fatto è di per sé una gran cosa. Piccole modifiche qua e là concorrono comunque a rendere le partite più fluide e ad avere la situazione maggiormente sotto controllo, come ad esempio i tasti F1 e F2 usati per chiamare a raccolta rispettivamente tutti i lavoratori con le mani in mano o la totalità delle unità belliche, funzione particolarmente utile nella campagna principale; perché gli Zerg, si sa, amano attaccare in massa. Blizzard garantisce che i requisiti minimi sono gli stessi di Wings of Liberty, anche in virtù di numerose ottimizzazioni emerse grazie ai feedback ottenuti dalla beta dei mesi scorsi. Tuttavia, il mio sistema, che faceva girare il primo capitolo con i dettagli al massimo senza il minimo sforzo, ha mostrato qualche incertezza durante gli Zerg Rush più movimentati. Si è trattato di situazioni ovviamente estreme (c’erano davvero TANTI insettoni su schermo), tuttavia ho anche incontrato la mia bella dose di bug della prima ora, con schermate nere alla fine delle missioni che mi hanno gentilmente spinto a ricorrere al task manager per uscire dalle tenebre, o momenti più particolari, con Kerrigan che, completamente scomparsa senza motivo, si rifiutava di farsi selezionare e prendere ordini, costringendomi a caricare qualche provvidenziale salvataggio. Nulla che non possa essere corretto a suon di patch, comunque; StarCraft II rimane un gioco straordinariamente divertente e abbordabile nonostante i tre anni sul groppone, merito anche di un’infrastruttura con i fiocchi come Battle.net.
Guardate che easter egg che ho trovato! Sembra che i Protoss abbiano catturato un murloc in armatura da marine e Diablo in persona.
IL CUORE MULTIPLAYER DI STARCRAFT
Come sempre la campagna – per quanto ottima, varia e sostanzialmente differente da quella terrestre – è solo la punta dell’iceberg se confrontata con la totalità del pacchetto, un’offerta quasi disorientante che garantirà ai fan della strategia
in tempo reale un’inesauribile riserva di contenuti, almeno fino all’uscita di Legacy of the Void, terza e – presunta – ultima espansione, stavolta dedicata ai Protoss. C’è davvero di tutto: matchmaking con partite (classificate e non) contro avversari umani; oppure, per i più imbranati e/o insicuri, schermaglie faccia a faccia con un’IA di difficoltà progressiva, in modo da farsi le ossa e ottenere una valutazione prima di gettare il guanto di sfida agli altri giocatori. O ancora, chat a volontà tra canali pubblici e di Clan, magari per concordare qualche partita amichevole; anche qui i giocatori più solitari avranno di che sperimentare, grazie alla possibilità di creare la partita desiderata scegliendo tra numerosi parametri, dai dieci livelli dell’avversario computerizzato al gioco di squadra.
Notevole anche la modalità arcade, che racchiude in modo ordinato la mastodontica mole di contenuti sviluppati dagli appassionati con l’editor di gioco, uno strumento potentissimo con cui la comunità si è già davvero scatenata. Basta infatti fare un giro per trovare piccole opere d’arte, come la ricostruzione di classici come Heroes of Might and Magic o Civilization, da affiancare a giochi di ruolo in miniatura, tower defence o puzzle game. E, per concludere un panorama assolutamente gargantuesco, è doveroso citare il nuovo canale replay, migliorato con caratteristiche assai intriganti come la possibilità di assistere al “filmato” in gruppo (utile per intuire i punti di forza degli avversari o porre rimedio ad eventuali debolezze) o di “intromettersi” durante la riproduzione dello stesso, prendendo il comando di una delle fazioni per vedere come ce la saremmo cavata in quella situazione!
Quando si tratta di combattere è comunque possibile scegliere quale “set di regole” utilizzare, ovvero se usufruire delle migliorie offerte da Hearth of the Swarm o rimanere fedeli alle vecchie unità di Wings of Liberty. A tal proposito, vi dico subito che il Replicant dei Protoss è stato tagliato fuori dai giochi dopo le dovute riflessioni in beta, principalmente perché la sua capacità mutaforma avrebbe danneggiato la varietà degli scontri, al posto di favorirla. In cambio, ogni fazione può ora aggiungere due nuovi elementi al proprio arsenale (tre nel caso dei Protoss), in virtù di un equilibrio di forze ancora più raffinato.
In questa missione non si controlla Kerrigan bensì la neonata Niadra, in un eccellente omaggio al film Alien.
TRE RAZZE, MILIONI DI POSSIBILITÀ
Cominciamo dai padroni di casa: gli Zerg trovano nell’Ospite della Sciame un nuovo strumento difensivo, con la sua capacità di piantarsi nel terreno e generare larve simbionti per attaccare i nemici terrestri in arrivo; una volta emersa, l’unità può essere spostata in un’altra posizione con un notevole valore tattico nelle situazioni in cui la difesa su più fronti è una necessità. La Vipera, d’altro canto, è un’unità aerea multifunzione in grado di attrarre a sé i nemici terrestri e azzerarne gli attacchi a distanza secernendo una nube tossica, praticamente il flagello di Carri d’Assedio o Colossi.
I Terran prendono ispirazioni dai giocattoli Hasbro con l’Hellbat, un bipede antropomorfo relativamente economico dotato di una buona difesa e di un getto al napalm conico; in seguito a un aggiornamento può trasformarsi a piacere nel buon vecchio Hellion, combinando la velocità di un veicolo da esplorazione alla resistenza e alla forza bruta del nuovo assetto robotico. La Mina Widow, invece, è l’ennesima conferma di quanto la difesa di questa fazione sia la numero uno della galassia. Sgambetta sul campo di battaglie e si nasconde sottoterra entrando in stato di occultamento, pronta a scatenare una tempesta di missili contro i bersagli in avvicinamento, causando ingenti danni ad area, sia contro nemici aerei, sia terrestri.
I Protoss vedono rinforzare la propria offensiva aerea con tre unità (quasi) nuove di zecca. L’Oracolo è un vascello tattico in gradi di visualizzare le forze nemiche e tenerle sotto controllo con l’abilità Rivelazione, rallentarle in un’area limitata con la distorsione temporale, nonché convogliare l’energia in un potente attacco contro le forze terrestri. Questo, assieme all’elevata velocità, lo rende anche un rimarchevole ricognitore, adatto a far strage dei lavoratori nemici lasciati incustoditi. La Tempesta è una nave costosa e potente grazie al cannone a matrice cinetica, arma a lunga gittata adatta a far strage delle forze nemiche da lontano, con calma, mentre il resto dell’armata Protoss le tiene occupate lontano dal suo fragile scafo. Il Nucleo della Nave Madre, infine, è proprio quello che promette: un gigantesco cristallo Khaydarin fluttuante carico di energia psionica, relativamente economico e dotato di funzioni tattiche come il Presagio (che localizza nemici nascosti) o il Richiamo di Massa, utile a teletrasportare le truppe presso un Nexus a scelta. Ci sarà sempre tempo per potenziarla in una Nave Madre fatta e finita, in seguito.
Uno scatto che cattura le tre nuove unità volanti dei Protoss, prima di partire alla conquista della mappa.
Rispetto alla campagna, il lato multiplayer di Heart of the Swarm mostra maggiormente la sua natura di espansione, nonostante l’innegabile ricchezza di contenuti. Dedita a perfezionare un meccanismo oliato e funzionante, Blizzard non ha tentato più del dovuto, evitando quindi di introdurre novità coraggiose come nella modalità per giocatore singolo. Ma in fondo va bene così: StarCraft II, così come il predecessore, rimane un capitolo importantissimo nella storia degli eSport, e i giocatori più dedicati passeranno giorni elaborando nuove strategie grazie alla ventata d’aria fresca portata da Heart of the Swarm. La speranza è che Blizzard osi qualcosa di più quando si tratterà di vestire i panni degli esoterici Protoss.