Battlefield 4 – Intervista esclusiva

Quattro chiacchiere con Lars Gustavsson, capoccia di DICE.

A fine maggio sono stato ospite presso gli studi di DICE in quel di Stoccolma, in una giornata più soleggiata e calda di quanto non fosse l’Italia in questa assurda primavera; non ci sono andato per prendere il sole, però, ma per assaporare un po’ del multiplayer di Battlefield 4, probabilmente il titolo più importante per Electronic Arts di questo 2013. Dopo l’anteprima che potete leggere su queste stesse pagine (cliccate qui per leggerla), ho anche – giustamente – approfittato dell’occasione per fare una lunga e piacevole chiacchierata con Lars Gustavvson, creative director di DICE, l’uomo al quale è doveroso riconoscere la paternità della serie.

GamesVillage.it: La prima domanda è anche la più scontata, dai. Dove sono i cani?
Lars Gustavvson: [ride sguaiatamente, poi si ricompone] Avevamo dei cani, non ricordo onestamente in quale Battlefield, ma finiva che gli sparavi [altre risate].

GV: Veniamo a cose più serie. La campagna single player è sempre stato uno degli aspetti più criticati della serie. Cosa avete fatto per migliorarla, in termini di gameplay e di storia? Ci sono novità importanti?
LG: Quando abbiamo lavorato a Battlefield 3 ci siamo concentrati principalmente sul multiplayer, e credo che si sia visto. Ci siamo comunque sinceramente sforzati di lavorare bene anche sul single, e secondo me abbiamo fatto tanto, ma era comunque una campagna molto lineare, visto che l’esperienza sostanzialmente si riduceva a un “prendi quest’arma e fai questo”. Quando siamo partiti con BF4, uno degli obiettivi che ci siamo posti, citando a memoria quanto aveva scritto una rivista, era che “Battlefield diventasse un solo prodotto”, non due giochi diversi tra loro. Quando abbiamo pensato al single player, sapevamo di non voler creare un open-world. Non è Skyrim, su questo siamo tutti d’accordo. Ma vogliamo offrire al giocatore nuovi modi di affrontare il campo di battaglia, nuove possibilità per risolvere i problemi a modo suo. Questo significa più distruzioni, più strade alternative… in ultima istanza, un campo di battaglia più plausibile. Allo stesso modo abbiamo cercato di introdurre un po’ di elementi del multi anche nella campagna single player, come per esempio la possibilità di dare ordini agli altri soldati. Lo stesso avviene al contrario: abbiamo trasferito alcuni elementi del single nel multi, come la drammaticità di certe situazioni che influiscono anche sul gameplay, vedi il grattacielo che crolla nella mappa che avete provato. Il team sta facendo grandi passi avanti nel lavoro di squadra, per evitare che le due componenti siano entità separate: per dire, adesso sono tutti sullo stesso piano (inteso come piano del palazzo che ospita gli studi, ndr), ciascun team concentrato comunque sul proprio obiettivo; il mio lavoro consiste fondamentalmente nel far sì che loro si parlino.

GV: C’è qualche autore famoso che sta scrivendo la sceneggiatura? Ormai si usa così…
LG:
Non mi sembra che abbiamo ancora annunciato niente, mi pare. [ci pensa su] No, non abbiamo ancora svelato granché in termini di storia, neanche chi l’ha scritta. Lo faremo presto.

GV: È per quanto ci hai detto del single player che avete deciso di abbandonare il co-op?
LG:
Sì. In tutta onestà, con l’attenzione che stiamo dedicando al multiplayer e il quantitativo di ore che stiamo buttandoci dentro per cercare di renderlo migliore possibile, e con il livello aggiuntivo di teamplay che abbiamo introdotto (squadre più numerose, upgrade sul campo, la stessa modalità Comandante), in un certo senso la modalità cooperativa c’è già. Non è esatto al 100%, ma hai capito cosa voglio dire.
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GV: Le classi del multiplayer sono le stesse di sempre, ma ci sono alcune novità.
LG:
Quello delle classi è uno degli aspetti sul quale abbiamo lavorato di più. In passato abbiamo forse sperimentato un po’ troppo, ma questa volta riteniamo di aver trovato un buon equilibrio. Alla gente piace la suddivisione attuale, e quindi abbiamo mantenuto questa struttura da “carta-forbice-sasso” che bilancia gli scontri. In compenso abbiamo lavorato molto sui gadget, le armi e altri aspetti, così da rendere un po’ più “agile” l’esperienza di gioco. Abbiamo preso molti gadget e li abbiamo di fatto “rimpiccioliti”; prima dovevi costruirti i medic box e le scatole di proiettili, adesso invece ci sono versioni ridotte che permettono di fare le stesse cose in movimento; puoi puntare un bersaglio con il laser senza doverti fermare e mettere in piedi una torretta, per esempio. Ancora, ci sono molte armi a cui possono accedere tutte le classi, così da permettere alla gente maggior flessibilità e possibilità di scegliere come vuole giocare.

GV: Quindi, di fatto le classi sono molto più “fuse” tra loro, con una separazione meno netta.
LG:
Sì, esatto. Non vogliamo fonderle troppo – attenzione! – perché altrimenti perdiamo tutto il discorso sul bilanciamento e sulle dinamiche “carta-forbice-sasso” delle diverse classi; se decidi di giocare con una classe, e di impegnarti con quella, dovrebbe esserti sempre chiaro in ogni momento qual è il tuo ruolo.

GV: Cosa ci puoi dire delle specializzazioni delle diverse classi? Come cambieranno rispetto a Battlefield 3?
LG:
Le specializzazioni fanno parte di quelli che noi chiamiamo field upgrade; puoi giocare per conto tuo, ma se fai parte di una squadra, tutte le azioni legate in qualche modo al team vengono premiate nelle specializzazioni. Nel demo che abbiamo mostrato oggi ne hai viste solo quattro o cinque, mentre nella versione finale ce ne saranno molte altre. Di fatto, durante la partita, compi sempre azioni per la squadra, vuoi perché contribuisci a conquistare un obiettivo o perché aiuti qualche compagno in uno scontro a fuoco, e quando lo fai la barra dell’esperienza si riempie e guadagni perk per la tua classe. Dal nostro punto di vista di sviluppatori, si tratta di accettare il fatto che non tutti vogliono il gioco di squadra e preferiscono stare da soli. Va benissimo, ovviamente, ma ribadisco che gran parte di ciò che fanno i “solitari” riguarda in qualche modo e comunque la loro squadra: aiutano gli altri giocatori, e anche loro verranno quindi premiati. Un po’ meno degli altri, perché faranno meno teamplay e avranno meno ricompense. La cosa di cui ci siamo accorti con BF2 è che ci sono davvero un sacco di cose che puoi fare per incoraggiare la gente, e ricompensarla quando le fa; invece di dire a uno “sei un cattivo giocatore, non fare così”, abbiamo ribaltato completamente l’approccio.

GV: Oggi abbiamo provato la modalità Siege. Puoi dirci quali saranno le altre?
LG:
Non abbiamo ancora svelato la lista completa,
però ti posso anticipare che oltre a Siege ci saranno Conquest, Rush, e le modalità tradizionali dei precedenti BF. Ma sono anche previste un po’ di novità di cui non vediamo l’ora di parlare!

GV: Ci sono contenuti specifici (non in termini di gameplay, immagino) che possiamo aspettarci dalle console di nuova generazione – e dalla versione PC – rispetto a quelle precedenti?
LG:
Innanzitutto i 60 frame al secondo nel multiplayer, uniti ai 64 giocatori in contemporanea. Ci sono altre cose relative alla grafica, ma non solo, di cui parleremo più avanti. Per ora siamo contenti di essere presenti con BF4 a questo salto generazionale, che non significherà solo grafica più bella. Ci tengo a dire che le console hanno alcune caratteristiche peculiari che variano da piattaforma a piattaforma, e valuteremo di volta in volta se sfruttarle; lo faremo solo se hanno senso nel mondo Battlefield e se davvero arricchiscono il gioco, altrimenti lasceremo perdere.

GV: Cosa ci puoi dire del multiplayer su PC? Avete in mente qualcosa di specifico per questa versione?
LG:
In generale mi sento di dire che quella su PC sarà la migliore esperienza possibile, anche rispetto alle console di nuova generazione. Abbiamo cercato di sfruttare al meglio ogni potenzialità del motore grafico, la scalabilità e tutte quelle cose lì… Cose specifiche… Voglio dire, l’intera esperienza su PC, con Battlelog e tutto il resto… [pausa] È proprio un’ottima domanda, non so davvero cosa risponderti! [pausa] Ci penso su e ti rispondo alla prima occasione (lo attendo al varco all’E3, ndr).

GV: Mi è piaciuto un sacco il level design della mappa di Shangai, con la sua verticalità, la posizione dei capture point… davvero ben fatta. Mi preoccupa solo che fosse un po’ troppo grande… Mi sono trovato spesso praticamente da solo. Spero che ci siano mappe anche per gruppi di giocatori meno numerosi!
LG:
Indubbiamente. Quella di Shangai era una mappa di grandezza “media”, per 64 giocatori. Tuttavia, per un bug nel codice che abbiamo scoperto stamattina, i nostri beta tester non si sono potuti unire a voi giornalisti, quindi eravate in pochi. Ma ti assicuro che con il server pieno, di gente in giro ce n’è sempre un sacco. Ci saranno ovviamente livelli per meno giocatori, per esempio in Conquest per 32 potrai giocare a Shangai, ma in una porzione più piccola della città rispetto a quella che hai visto oggi.

GV: Questo approccio molto “verticale” al design delle mappe ha portato con sé nuove sfide?
LG:
Devo essere sincero, e riconoscere ai nostri level designer di aver fatto un ottimo lavoro, io non c’entro quasi niente! L’ispirazione è venuta con Operation Metro (mappa MP per Battlefield 3, ndr), partendo dalla quale i designer volevano fare qualcosa di veramente fico. La prima volta che ne abbiamo parlato ci siamo detti “ma lo possiamo fare veramente?” Sono uno che a volte pretende troppo, e per questo ogni tanto dobbiamo rinunciare a qualcosa, ma questa volta ce l’abbiamo fatta, anche perché ci credevamo molto. Il lavoro fatto su quella mappa riprende perfettamente l’impostazione generale che ho voluto dare a tutto il gioco. Voglio dire… quando affronti quel livello ci sono sia i combattimenti nella metropolitana, sia gli scontri a fuoco da un grattacielo all’altro. Tutta roba veramente divertente, certo… poi ti guardi giù e ti rendi conto di essere in una minuscola frazione della mappa. Una sensazione fantastica.

GV: Introdurrete nuove modalità di gioco con i DLC?
LG:
Forse. Battlefield 3 Premium ha avuto un grande successo, e continueremo su questa strada, tenendo aggiornato Battlelog per tutti, ma offrendo nuovi contenuti a chi compra BF Premium. Ci sarà anche questa volta una versione analoga, ma stiamo cercando il modo di offrire un’esperienza diversa e più ricca, non una banale ripetizione di quella precedente.

GV: Torniamo alla modalità Comandante. Come viene eletto un giocatore? Sarà sempre possibile essere detronizzati? Il comandante può partecipare attivamente ai combattimenti? Quali sono gli strumenti a sua disposizione per intervenire sul campo di battaglia?
LG:
Andiamo con ordine… Quando ti unisci a una partita, e dico da qualunque piattaforma, PC o console, da web, da browser, se trovi il posto vacante puoi semplicemente prenderlo, oppure metterti in coda e aspettare il tuo turno; puoi anche farlo dalla sezione della companion App dedicata a questa modalità. Ci saranno due applicazioni: la Commander App, che ti permette solo di unirti ai quickmatch, o quella completa di Battlelog, nel qual caso avrai accesso all’intero pacchetto, compresa la possibilità di unirti a una partita tramite server browser. Per quel che riguarda il processo inverso, nelle modalità a 64 giocatori i comandanti stanno sopra di loro, quindi in totale ci sono 66 persone coinvolte nella partita. Il comandante è sempre e solo “nel cielo”: vogliamo evitare che venga ucciso a pugnalate sul campo come in passato. E sì, puoi essere cacciato: la squadra, o in alcuni casi solo i capisquadra, possono valutare la performance del comandante, e se troppi voti sono negativi, allora verrà rimosso dall’incarico. Un comandante può anche ritirarsi in qualsiasi momento. Tra le cose che può fare c’è ovviamente l’impartire ordini alla squadra, oltre a usare i droni (UAV) per raccogliere informazioni dai soldati sul campo. Per aumentare la sfida tra i due comandanti abbiamo anche aggiunto gli EMP, che offrono anche un buono spunto tattico: se io vedo te lasciare un UAV in una specifica zona, o se vedo che hai appena conquistato un obiettivo, posso lanciare un EMP e mandare a rotoli tutte le comunicazioni, creando una battaglia nella battaglia, una sorta di partita a scacchi tra i due comandanti. A seconda delle basi che le squadre conquistano si può accedere ad asset diversi, dai tomahawk alle gunship, in cui i soldati possono saltar dentro. Ancora, i drop sono adattivi, o per meglio dire contestuali: se il comandante fa un drop nell’acqua, allora diventerà un jet ski, se è su terra sarà invece una quad bike. Questo lo solleva dalla scelta singola di cosa “droppare” sul campo ogni volta. Ci saranno poi i supply drop. Il comandante può venire avvertito della presenza di un giocatore particolarmente bravo, magari impegnato in una killing spree, e ordinare un attacco contro di lui. Il “bersaglio” riceverà punti extra per tutto il tempo che rimane in vita. È una sorta di guerra dentro la guerra, che abbiamo cercato di bilanciare nel migliore dei modi, in modo che fosse intuitiva e non troppo complessa, ma al tempo stesso con la capacità di incidere realmente sull’esito degli scontri.

GV: Il comandante non potrà mollare sul campo tutto quello che vuole in ogni momento, giusto? Avrà a che fare con un sistema di risorse…
LG:
Ci sarà un quantitativo di risorse sempre a sua disposizione ogni volta che i suoi uomini conquistano una base, come gli UAV e gli EMP, praticamente il default quando si inizia. Come dicevo, ci sono asset che dipendono dalla base conquistata; sulla base di quanto bene sta giocando la squadra c’è una barra aggiuntiva che permette di ottenere altre cose: puoi optare per un costoso drop di un veicolo oppure molti drop minori di supporto. Ancora, ma potrei andare avanti per parecchio, ci sono i canali di comunicazione, per cui il comandante può decidere che una squadra parli solo con un’altra, ecc.

GV: La companion App rappresenta un’aggiunta importante all’esperienza di gioco; non possiamo ancora provarla, ma trovo
comunque piuttosto buffo che io possa scegliere il server a cui collegarmi usando il tablet se sono seduto davanti al PC; bella invece l’idea di poter modificare il loadout durante i caricamenti. Cos’altro permetterà di fare, specialmente quando non siamo davanti alla televisione o al monitor?
LG:
Quello che dici tu in parte è vero, però tieni presente che sul tablet hai sempre presente anche la lista degli amici, per esempio, il che vuol dire che puoi vedere quando un tuo amico arriva online, e con un tap mollare la partita attuale e collegarsi alla sua in tempo zero. C’è tutta la parte di Battlelog e relative statistiche da consultare, per esempio, per capire quale arma sia migliore dell’altra; posso modificare il kit della mia classe mentre torno a casa e iniziare a giocare subito, connettermi con gli amici e organizzare le partite. Ci sono anche molte altre novità che sveleremo più avanti.