AESVI: ecco i dati del mercato dei videogiochi italiano nel 2015

Injustice 2
Non sembra LIMBO?

AESVI, l’Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani, ha presentato oggi la situazione del mercato videoludico in Italia nel 2015. L’analisi è fondata sulla base dei dati forniti dalla società di ricerca Gfk. I dati sono decisamente confortanti, e restituiscono la fotografia di un’Italia dove il videogioco è una realtà presente nella vita di milioni di persone.

Ma lasciamo che siano i numeri a parlare: il mercato videoludico italiano ha chiuso il 2015 generando un giro d’affari di quasi un miliardo di euro. Il dato più notevole, tuttavia, è il trend di crescita, pari al 6,9%. Tutti i segmenti di mercato hanno visto questo aumento: il software (+6%), le console (+8,7%) e gli accessori (+7%).

Il software, in crescita del 6% rispetto al 2014, rappresenta il principale segmento del mercato, con un peso del 59,8% sul giro d’affari del settore nel 2015 e un fatturato di oltre cinquecento milioni di euro (569.065.128 euro).

Non è il momento di mandare in pensione neanche il software pacchettizzato per PC e console, che ha registrato un giro d’affari di oltre 350 milioni di euro, nonché un peso pari al 61% del videogioco nel complesso. La cur-gen è inoltre decollata definitivamente, chiudendo l’anno solare con uno share del 64%, rispetto al 37% dell’anno precedente. Il software digitale è comunque in rapida ascesa, come dimostra la crescita del 21,6%.

Minecraft

Sul fronte del software fisico, il titolo più venduto in Italia nel 2015 è stato ancora una volta FIFA 16, seguito da Call of Duty: Black Ops III e da Minecraft, che si riconfermano brand dalla forza inarrestabile. Tra i 20 titoli più venduti troviamo una varietà ben ripartita di prodotti per famiglie e rivolti a un target maturo. Il successo di giochi come Star Wars Battlefront e Batman: Arkham Knight testimoniano le sinergie del videogioco con il mercato settore cinematografico, letterario e dei fumetti.

Per quanto riguarda invece i generi di gioco preferiti dai consumatori italiani, nelle prime cinque posizioni troviamo gli action adventure (che rappresentano il 31,7% dei volumi totali di vendita), gli sportivi (complessivamente il 22,8% delle vendite totali), gli sparatutto (14,0% del totale), i giochi di ruolo (9,5% del totale) e i racing game (6,3% del totale).

Ottime performance anche per le macchine da gioco: le console rappresentano il 31,5% del giro d’affari del settore, con un fatturato di oltre 300 milioni di euro (300.373.632 euro) e un trend in crescita dell’8,7%, trainato da PlayStation 4, Xbox One e Wii U. Oltre 1 milione sono state le console vendute nel 2015 in Italia (1.029.577), di cui il 78% Console Home (806.323 unità vendute) e il 22% Console Portable (223.254 unità vendute). Il 94% del valore delle vendite di Console Home è stato generato dalle console cur gen, con una crescita rispetto al 2014 pari al 32,3% a valore e al 43,9% a volume.

Sempre rimanendo in ambito fisico, il segmento degli accessori continua la sua fase di espansione, con oltre 20 milioni di euro e un trend in crescita del 7% rispetto al 2014. La crescita è dovuta anche al successo dei cosiddetti “toys to life”, e di brand come Skylanders, Disney Infinity e amiibo.

skylanders-superchargers-review-15-1500x844

A livello demografico, sono più di 25 milioni i videogiocatori in Italia. Si tratta del 49,7% della popolazione italiana di età superiore a 14 anni, equamente distribuito tra uomini (50%) e donne (50%).  La distribuzione per fasce di età vede un’ampia diffusione dei videogiocatori in tutte le classi fino ai 54 anni, con significative concentrazioni nelle fasce di età tra i 14 e i 24 anni (19,2% dei videogiocatori rispetto al 12,4% della popolazione italiana), tra i 25 e i 34 anni (18,1% dei videogiocatori rispetto al 13,3% della popolazione italiana) e tra i 35 e i 44 anni (24,3% dei videogiocatori rispetto al 17,7% della popolazione italiana).

La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in linea con la distribuzione della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole). Tuttavia si evidenzia una maggiore presenza di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti (14,5% contro 12,1% della popolazione italiana). Approfondendo l’analisi delle variabili socio-demografiche si delinea un videogiocatore con un livello di istruzione medio-alto (il 49,8% dei videogiocatori è in possesso di un diploma di scuola media superiore o di una laurea, il 7,7% in più rispetto alla media nazionale).

La distribuzione dei videogiocatori per area geografica è in linea con la distribuzione della popolazione italiana di età superiore ai 14 anni (26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole). Tuttavia si evidenzia una maggiore presenza di videogiocatori nei centri con oltre 500.000 abitanti (14,5% contro 12,1% della popolazione italiana). Approfondendo l’analisi delle variabili socio-demografiche si delinea un videogiocatore con un livello di istruzione medio-alto (il 49,8% dei videogiocatori è in possesso di un diploma di scuola media superiore o di una laurea, il 7,7% in più rispetto alla media nazionale).

LEGGI ANCHE LO SPECIALE DI GAMESVILLAGE SUI DATI DI VENDITA IN ITALIA