Provato Jump Force, ultimo dei mash-up di Bandai Namco

Jump Force

Una delle sorprese più grosse viste durante la lunghissima conferenza Microsoft è stata senza alcun dubbio Jump Force. Annunciato come un fulmine a ciel sereno da Bandai Namco, il gioco riunisce gli universi di Dragon Ball, Naruto, Death Note e One Piece sotto un’unica bandiera, quella del sano divertimento offerto da un picchiaduro in tre dimensioni in stile Budokai Tenkaichi, il quale si presenta in maniera neanche troppo elaborata, ma estremamente spettacolare e pensata per offrire una vagonata di fanservice ad un pubblico che, dopo anni, chiedeva a gran voce il ritorno di una simile produzione. Eccovi accontentati, dunque: e noi, che siamo riusciti ad infilarci nel booth di Bandai Namco all’E3, siamo pronti a raccontarvene tutti i dettagli.

Il gioco, innanzitutto, non è nato dal nulla, ma con un obiettivo importante, quello di celebrare i quindici anni della rivista Shonen Jump, una vera e propria manga anhology pubblicata negli Stati Uniti a partire dal novembre del 2002, una decade e un lustro prima dell’inizio dello sviluppo di Jump Force. Fin dai primissimi filmati che abbiamo avuto modo di vedere nello showfloor e a porte chiuse da Bandai Namco, abbiamo compreso come il gioco cerchi in qualche modo di giustificare l’unione dei brand succitati a livello narrativo, proponendo una spettacolare introduzione che spiega come i loro quattro mondi si siano improvvisamente uniti in uno soltanto per sconfiggere una terribile minaccia, in maniera simile a quanto accadeva nei precedenti videogiochi della serie Jump. Le spiegazioni a livello di storia si fermano qui, ed è possibilissimo che, come da prassi, rappresentino soltanto un banalissimo pretesto per menare le mani, sebbene l’atmosfera generale appaia volutamente contraddistinta da toni piuttosto oscuri, che, se si sposano abbastanza bene con l’universo di Death Note, stonano un po’ con quelli di Goku, Monkey D. Rufy e Naruto. I quattro immaginari si uniscono non soltanto a livello di personaggi, ma anche nelle loro principali caratteristiche, che appaiono immutate. A contraddistinguere il gioco, a detta del team di sviluppo, saranno però le ambientazioni: Goku e compagni si trovano infatti catapultati nel mondo reale, costretti a combattere in zone come la Times Square di New York ed altre ambientazioni realmente esistenti. Questo cambio di setting, a detta del team di sviluppo, serve a giustificare il diverso tono narrativo dell’opera, nella quale, dopo aver dato vita ad un’alleanza nota proprio come Jump Force, bisognerà lottare per la salvezza dell’umanità: una giustificazione che, onestamente, ci è sembrata non così convincente, anche visti gli scenari quasi da post-apocalisse, che ci suggeriscono che una catastrofe non sia effettivamente in procinto di accadere, ma al contrario sia già avvenuta.

Abbiamo poi carpito qualche dettaglio in più sul peculiare design dei personaggi, che, in linea con il tono generale, sono contraddistinti da uno stile ben più realistico rispetto al normale, con ombre e contorni ben definiti che contribuiscono ad umanizzarne i tratti. In questo caso, stando al team di sviluppo, i disegnatori hanno compiuto un lungo lavoro di affinamento e di bilanciamento fra il mantenimento del look originale dei personaggi e la volontà di donare loro un’inedita (e peculiare) identità visiva, che diventa particolarmente evidente durante i combattimenti. I quattro eroi principali possono contare su diverse trasformazioni distintive che donano loro nuovi poteri: Goku può trasformarsi in Super Saiyan, Naruto addirittura nella Volpe a Nove Code. Il sistema di combattimento si preannuncia piuttosto classico, con proiezioni e contromosse di ogni tipo, assalti aerei e combo eseguibili in coppia, e, nel suo insieme, pur essendo parecchio spettacolare, ci è sembrato ben poco tattico e con meccaniche avanzate praticamente assenti o non troppo approfondite. Al di là del buon comparto visivo è difficile, al momento, esprimersi positivamente su qualsiasi altro aspetto di Jump Force: pur essendo molto spettacolare, il gioco manca ancora di una sovrastruttura che sia davvero convincente, nelle modalità, nelle meccaniche e nel roster. Potremmo rimanere piacevolmente sorpresi nei molti mesi che ancora ci separano dal lancio, previsto nel 2019 inoltrato, ed avere la possibilità di vedere aggiunte ed arricchimenti in grado di convincerci: per ora, però, Jump Force rimane null’altro che un grosso vaso finemente decorato, ma desolatamente vuoto.

Alessia "Paddy" Padula, Production Director di Idra Editing nonché abruzzese doc, ha una grave dipendenza dalle serie tv, specialmente Doctor Who e Sherlock! Permalosa in modo pericoloso, potrebbe uccidervi per uno spoiler, quindi siete avvertiti. Il suo punto debole? Panda, koala e tutti gli altri animali coccolosi. E gli arrosticini, ma questa è un'altra storia.