Intervista al Narrative Director di Shadow of the Tomb Raider, tra la caduta di Lara Croft e il futuro della serie

Shadow of the Tomb Raider

Oltre ad avere la responsabilità di chiudere una trilogia andata finora al meglio, trovatasi anche a rivaleggiare con una saga concorrente com’è stata quella di Uncharted e del suo sfacciato Nathan Drake, Shadow of the Tomb Raider dovrà anche aprire una nuova fase nel prossimo futuro, trasformando definitivamente la giovane Lara Croft nell’intraprendente Cacciatrice di Tombe che abbiamo imparato (chi più, chi meno) ad amare nel corso dei decenni. Una vera e propria rinascita, che dovrà però compiersi in maniera fenomenale nel terzo capitolo, in arrivo il 14 settembre 2018 su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Fortunatamente, nel corso dell’ormai trascorso E3, abbiamo avuto l’opportunità di addentrarci nel booth di Square Enix, intervistando due figure che stanno costruendo l’ultimo titolo della serie: Jason Paul Dozois e Arne Ingo Gregor Oehme, rispettivamente narrative director e level design director di Shadow of the Tomb Raider. Tra domande sugli elementi cardini del titolo e altri relativi all’identità di Lara Croft, siamo riusciti a ottenere un identikit videoludico che, già da queste premesse, sta anticipando un universo narrativo in grado di soddisfare tutti gli appassionati della scattante cacciatrice, ora più determinata e pericolosa che mai.

Quali drammi troveremo all’interno di Shadow of the Tomb Raider? Possiamo dire che sarà una storia emozionante?

Jason: Beh, sicuramente è il Tomb Raider più drammatico ed emozionante di sempre. È la fine della storia delle origini di Lara. Perciò non dovrà soltanto preoccuparsi dei conflitti esteriori, come la sopravvivenza e altre problematiche del genere. Dovrà anche occuparsi degli scontri interpersonali con i suoi amici, come Jonah, che metterà in dubbio la sua moralità e le decisioni fatte, e anche dei conflitti interni con se stessa. È colpevole di aver dato il via a quest’apocalisse. Per cui sente la tremenda responsabilità di porvi rimedio. E qualche volta si espone forse fin troppo a situazioni spiacevoli.

Che tipologia di personaggio è divenuto Lara dopo i primi due capitoli della serie?

Jason: Lara ormai è diventata una ragazza intraprendente. Nei primi due giochi stava semplicemente tentando di provare che suo padre fosse sbagliando, e poi nel giusto, cercando delle prove decisive di entrambe le cose. E nel finale di Rise of the Tomb Raider si muove finalmente da sola per la prima volta nella serie. Si è data l’obiettivo di eliminare quest’organizzazione nota come Trinity, rea di aver assassinato suo padre in passato. Il punto è che si troverà talmente concentrata e determinata sulla missione da cadere quasi nell’ossessione. E ciò comincerà a diventare un problema per lei.

Qual è la posta in gioco per Lara in Shadow of the Tomb Raider?

Jason: La posta in gioco non potrebbe essere più alta! È il suo mondo e la sua anima, ciò che la motiva nella sua vita, è rincorrere il significato di Tomb Raider, che non vuol semplicemente dire la possessione di una serie di tesori, ma la volontà di proteggere la stessa storia.

Da un punto di vista culturale e di mera sensibilizzazione, come vi siete approcciati alla ricostruzione di Paititi?

Jason: Quello che volevamo fare era di iniziare con qualcosa che avesse di base un mito, ma anche un raggio di verità sul quale poter elaborare qualcosa. Per cui abbiamo scelto Paititi, poiché è un luogo che una marea di persone sono andate effettivamente a cercare. Nelle prime fasi dello sviluppo abbiamo deciso di consultare degli storici, e abbiamo scoperto che non era plausibile che i popoli provenienti da località talmente al nord come il Messico avessero avuto mai modo di scendere verso il Peru. Non ci sono delle prove concrete che un evento del genere sia mai accaduto, ma volevamo avere una situazione alternativa da poter seguire. E se le influenze dei maya e degli aztechi si unissero con l’influenza degli inca, cosa verrebbe fuori? È pura finzione, ma volevamo far percepire la cosa come se fosse sinceramente plausibile.

Quant’è importante Paititi in Shadow of the Tomb Raider? Avremo modo di esplorare altre località?

Jason: Paititi è il più grande HUB sul quale stiamo lavorando. Gli altri sono piuttosto delle aree urbane. L’importanza di ciò è che Lara imparerà più cose da Paititi che gli altri da lei. Lara ha dato il via a quest’apocalisse. Questo luogo è dove tutti teorizzano sia presente la reliquia, perciò tutti la stanno cercando lì. Lara imparerà dalla cultura, dal popolo e capirà le conseguenze delle sue azioni. Ci sono dei costi umani alle attività che sta portando avanti, e vanno compiuti con un forte senso di responsabilità.

Perciò troverà dei fattori stimolanti anche dagli altri personaggi?

Jason: Assolutamente. Imparerà dagli altri personaggi e incontrerà nuove figure, realizzando davvero quanto sia alta la posta in gioco, e Paititi si troverà al centro focale di tutto ciò.

Cosa ci può dire degli altri personaggi? Andremo a rivedere alcune figure storici della serie?

Jason: L’unico personaggio che abbiamo dagli altri capitoli della serie è Jonah, che ormai è un alleato e un amico fedele di Lara. Era già presente in Tomb Raider (2013) e Rise of the Tomb Raider, per cui si unirà a lei nel provare a fermare Trinity. Dopotutto, la sua presenza farà anche da compasso morale. È un personaggio piuttosto socievole, e volevamo qualcuno che potesse stimolare, appunto, delle attività sociali. Anche all’inizio, durante la celebrazione del Giorno dei morti, siamo circondati da una folla. E lì mostriamo che Lara non si trova a suo agio intorno alla gente. È talmente concentrata sulla sua missione che preferirebbe stare da sola. Credo che quel lato socievole sia una cosa che debba imparare, e Jonah starà lì ad aiutarla. E anche Paititi l’aiuterà, in tal senso.

Cosa potresti dirci sul viaggio di Lara, e la sua evoluzione, dal reboot fino a oggi?

Jason: Dall’inizio del reboot fino a oggi si è venuta a formare la sua storia delle origini. Per cui la vediamo inesperta all’inizio, come chi si trova a vivere un’avventura per la prima volta, e finisce per cadere in una situazione di vita o morte. Alla conclusione di quel viaggio realizza che ha del potenziale da poter sfruttare. Perciò, in Rise of the Tomb Raider diventa un’esploratrice per la primissima volta, viaggiando da sola e tentando di scovare delle prove che suo padre si trovasse effettivamente nel giusto. Ora, alla fine di tutto ciò, non è più preoccupata da certe questioni. È diventata finalmente una persona indipendente e un adulto. Il calvario di un adulto, tuttavia, è quello di realizzare cosa dovrà fare nella sua vita, e di cercare la giusta responsabilità, oltre a trovare uno scopo. E lì si concentrerà questa storia (di Shadow of the Tomb Raider, ndr)

Sei soddisfatto di cosa avete tra le mani per la nuova caratterizzazione di Lara?

Jason: Ne sono estremamente soddisfatto. Credo che sia la caratterizzazione più drammatica ed emotiva che noi abbiamo mai realizzato. Provo una forte empatia verso di lei nel corso della storia. Ci sono sicuramente sia alti che bassi, e la gente dice che alcune volte ci sono dei momenti oscuri… Sì, son presenti perché (Lara, ndr) si sta spingendo verso i suoi limiti assoluti.

Credi che nella cultura pop e nell’immaginario collettivo la nuova Lara abbia rimpiazzato quella vecchia? Quando i giocatori pensano al nome di Lara, crede che possa esserci una divisione tra il vecchio e il nuovo?

Jason: Non credo che sia necessariamente una cosa o l’altra. Credo che stai semplicemente arricchendo la mitologia di un personaggio che esiste ormai da 20 anni in svariate iterazioni diverse. Perciò credo che stiamo dando altro al canon, oltre ad aggiungere un sentimento globale su cosa effettivamente sia. Non credo che la classica Lara possa mai svanire dai cuori della gente, e credo che anche quella nuova stia trovando un altro posto nei loro cuori.

Avremo anche una nuova trilogia dopo quella in corso? Avete dei piani nel futuro di Lara?

Jason: Ora come ora siamo concentrati su questa trilogia, ma sono sicuro che non sarà la sua chiusura definitiva, perciò…

Qual è invece l’interazione tra gameplay e narrativa?

Arne: La connessione tra narrativa e gameplay è davvero il punto forte di Tomb Raider, sin dal 2013. Nel modo in cui su Tomb Raider si è concentrati nel creare missioni e momenti empirici, dando successivamente la possibilità agli appassionati di giocare attraverso un sistema di gioco aperto e guidato dagli HUB. E in Shadow of the Tomb Raider, considerando che Lara ha temprato i sentimenti che la muovono, ci siamo davvero focalizzati sul costruire dei momenti di gameplay come quello che avete appena giocato (l’intervista era incominciata a pochi minuti di distanza da QUESTA anteprima, ndr), concentrandoci quindi nel mostrare i suoi momenti più oscuri, che la mostrano effettivamente priva di quegli strumenti pericolosi e in forte preoccupazione per il nostro Jonah. E spero che voi abbiate avuto modo di percepire la sua disperazione. Ma c’è anche lo spazio inflessibile di Paititi, dove c’è la vita, la gente, dove le possibilità date al giocatore sono ben presenti per creare dei momenti di gameplay unici.

Come avete fatto a differenziare questo titolo dagli scorsi capitoli della saga? Qual è la peculiarità di Shadow of the Tomb Raider?

Jason: Beh, qui ci troviamo a guidare la Lara più competente di sempre. Ha raggiunto il culmine del suo mestiere, per cui abbiamo esteso le abilità e il moveset a sua disposizione. Ora ci si potrà immergere nelle profondità marine, dove si potranno anche trovare le terribili e mortali tombe. Lì siamo partiti dai piccoli momenti improvvisati del 2013 ai bellissimi spazi che ci si trovava a esplorare in Rise of the Tomb Raider, e ora si potrà letteralmente discendere in questi luoghi terrificanti. L’estensione maggiore che abbiamo integrato nel gameplay è ovviamente l’aspetto sociale, dal quale si potranno adesso ottenere tutte le missioni. Ovvero, la cosa si poteva fare anche in Rise of the Tomb Raider, ma ora sarà una successione di passi da dover compiere nella stessa struttura di gioco, tra la necessità di parlare a svariati personaggi, comprendere le loro storie e ottenere le informazioni che ci permetteranno di continuare a esplorare l’ambientazione.

Proviene da un lontano pianeta, ma ha deciso di stabilirsi sulla Terra perché qui ci sono i videogiochi più belli. Ama la Nintendo e i JRPG (più sconosciuti sono meglio è), e aspetta il giorno in cui potrà trasferire la sua coscienza in un essere sintetico.