Curioso, a volte, come possano evolversi negli anni i progetti di uno studio di sviluppo. Nel caso di Dontnod Entertainment, non sono stati nĆ© Remember Me nĆ© il più recente Vampyr a consacrare la casa parigina al meritato successo di pubblico, successo invece ottenuto con il primo Life is Strange, che in qualche modo ha delineato il percorso futuro degli sviluppatori francesi, incoraggiandoli a continuare sul filone delle avventure grafiche di stampo narrativo. Oltre al prossimo Life is Strange 2, infatti, nel corso del passato E3 Dontnod aveva annunciato di essere al lavoro su un nuovo progetto, un’IP completamente nuova: Twin Mirror, thriller psicologico dal forte impatto narrativo, il cui arrivo ĆØ previsto nel corso del 2019 (con il primo dei tre episodi, Last on Arrival, pianificato per inizio anno). Un po’ a sorpresa, il titolo si ĆØ concesso per la prima volta alle avide mani della critica proprio in questa edizione della gamescom, con una breve demo che, pur non particolarmente estesa, ĆØ stata l’occasione perfetta per cominciare a dargli un’occhiata più da vicino, in modo da intuirne obiettivi e reali ambizioni. GiĆ , perchĆ© in realtĆ , nel suo essere proiettato al futuro, Twin Mirror resta fortemente ancorato al passato.
La demo che abbiamo provato cominciava in maniera piuttosto semplice e lineare: il protagonista, Sam Hicks, veniva bruscamente svegliato, solo, nella spartana camera di un motel fra le campagne della Virginia Occidentale. Il ritrovamento di una camicia insanguinata in bagno, di una crepa sul muro e del suo cellulare mezzo spaccato, oltre ad un’amnesia dilagante, erano tutti elementi volti a chiarire fin da subito che durante la notte qualcosa fosse andato storto: a noi, ovviamente, il compito di scoprire cosa. Sam, promettono in Dontnod, ĆØ un personaggio dotato di una forte caratterizzazione e una spiccata identitĆ : l’intera avventura, costruita e modellata attorno a lui, si preannuncia molto introspettiva, affrontando temi complicati come il dubbio esistenziale e la paura di restare soli. Il nostro ĆØ infatti un uomo dotato di una psicologia molto particolare e tutta sua, che viene esplorata in lungo e in largo e deriva dai traumi che ha subƬto nel suo passato, come l’abbandono della fidanzata sull’altare e il rifiuto inconscio di crescere e diventare grande. Di conseguenza, egli si ritrova ad essere costantemente alla ricerca di sĆ© stesso e della forza per andare avanti e riordinare la suaĀ mente caotica e sregolata,Ā assunto che ha una doppia valenza nella progressione della narrativa e nel gameplay. Ogni volta che si trova a dover immaginare di nuovo una scena di cui non ha memoria, Sam può infatti accedere al proprioĀ mind palace, una sorta di dimensione parallela che rappresenta i suoi pensieri e gli consente di rimetterli pian piano in ordine. Quando lo fa, si limita ad aggiungere qualche oggetto alla scena (a mo’ di pezzo mancante) dalle sue memorie per poi formulare ipotesi che infine portano alla risoluzione dell’enigma, in una sequenza che, almeno nella demo che abbiamo provato, non sembrava poter concedere neanche una volta la possibilitĆ di pensare fuori dagli schemi. Il palazzo mentale ĆØ un luogo quasi onirico, una dimensione evanescente e piena di oggetti disposti alla rinfusa, nella quale addentrarsi in ogni direzione, come una sorta di tesseratto, per ritrovare le porzioni in disordine della memoria del protagonista e ricomporre tutto quanto, tassello dopo tassello, in modo da arrivare ad una soluzione che potrĆ essere positiva o negativa e influenzare di conseguenza il finale della vicenda. L’impatto effettivo sul gameplay di una simile soluzione resta però al momento ancora ignoto: se quest’aspetto non verrĆ rifinito a dovere, potremmo forse ritrovarci di fronte ad un titolo tanto forte nell’intreccio narrativo, quanto estremamente debole (anche più dei Life is Strange) nelle meccaniche di gameplay.
Dontnod, in ogni caso,Ā ha preso una decisione coraggiosa e che farĆ probabilmente discutere parecchio: ogni scelta fatta, a prescindere dagli apparenti vantaggi o svantaggi, non punirĆ mai il giocatore, nĆ© gli darĆ la sensazione di aver scelto la strada sbagliata, ma si limiterĆ solamente a fargli vedere risvolti differenti e a deviarlo su un altro percorso. In tal senso, a concedergli ogni volta il beneficio del dubbio non ĆØ il gioco stesso, quanto un personaggio vero e proprio, il Doppio (The Double nell’originale inglese). Quest’ultimo ĆØ una sorta di coscienza critica di Sam, un prodotto della sua immaginazione che soltanto lui può vedere ed ĆØ caratterizzato per la sua marcata ambiguitĆ , che ai nostri occhi non lo rende mai completamente positivo o negativo. Inutile dire che Sam ha con lui un rapporto fortemente conflittuale: il Doppio, infatti, ĆØ un personaggio per certi versi metaludico che gli sceneggiatori hanno volutamente pensato e inserito nel gioco per aprire un canale di comunicazione diretto con il giocatore,Ā facendolo riflettere su come le cose potrebbero o sarebbero potute andare diversamente. Sfortunatamente, nello spezzone di gioco provato abbiamo avuto con lui solamente un breve dialogo, che si limita a mostrare l’insofferenza di Sam ad un intervento non gradito. La demo, in effetti, si ĆØ esaurita molto presto: dopo aver esaminato un paio di indizi, in modo da trovare la corretta ipotesi sui recenti accadimenti – la quale ha “ricostruito” la stanza all’interno della dimensione alternativa – Sam ĆØ uscito, non prima di aver infine scelto se portare con sĆ© o meno la misteriosa camicia insanguinata, non sua, dandoci indirettamente appuntamento al prossimo anno e al rilascio del primo episodio; da parte nostra, nel complesso, ĆØ rimasta una gran voglia di scoprire più dettagli sulla nuova avventura dello studio d’oltralpe, ma anche la consapevolezza di trovarci probabilmente di fronte a una progressione molto tradizionale a livello strutturale, che al più inserirĆ qualche elemento distintivo e innovativo nella narrativa e poco altro.
https://www.youtube.com/watch?v=khv3mdD9Rhg
Nel suo stato attuale, Twin Mirror non ĆØ riuscito a stupirci come e quanto avremmo voluto, presentandosi con diverse luci e altrettante ombre, principalmente legate al gameplay. BenchĆ© piuttosto interessante a livello narrativo, il gioco appare un po’ fuori tempo massimo sotto molti aspetti, soprattutto perchĆ© ancora fortemente legato alla vecchia struttura che caratterizzava l’originale Life is Strange. E il problema ĆØ che questa verrĆ in gran parte resa obsoleta dal sequel di quest’ultimo, che – almeno cosƬ ci si augura – dovrebbe introdurre diverse innovazioni alla formula, innovazioni che Twin Mirror stenta a mostrare. Non tutto ĆØ perduto, però, perchĆ© da qui al rilascio del gioco mancano ancora diversi mesi, che potrebbero essere di vitale importanza per rifinire ulteriormente l’esperienza e portarla quantomeno agli standard a cui la casa francese sta giĆ cominciando ad abituarci con Captain Spirit e in vista di Life is Strange 2.