Lorenzo Ferrari Ardicini di CG Entertainment: “My Name is Game racconta le emozioni alla base del videogioco”

My Name is Game
My Name is Game

My Name is Game ĆØ uno dei progetti cinematografici più interessanti e originali che ci sia capitato di scoprire negli ultimi anni, qui in Italia: il film-documentario scritto da Bruno Grampa e Matteo Pozzi e diretto da Tomaso Walliser promette di raccontare il videogioco da un punto di vista che fino ad oggi ĆØ rimasto relativamente inesplorato al cinema, facendo leva sulle emozioni e sulle pulsioni più che sui contenuti veri e propri. C’ĆØ ancora tempo prima di vederlo nelle sale, ma intanto noi abbiamo fatto quattro chiacchiere con Lorenzo Ferrari Ardicini, presidente di CG Entertainment,Ā che sta coproducendo il film insieme aĀ Junk Food Films. Ecco cosa ci ha detto.

Puoi parlarci un po’ di come ĆØ nato il progetto, del suo “imprinting” e dei suoi esordi? PerchĆ© proprio un documentario?
My Name is Game nasce innanzitutto da una passione, quella per i videogiochi. Io stesso ho avuto un passato in cui ho lavorato in quel mondo, mi sono occupato per cinque anni di marketing sul mercato italiano, avendo la possibilitĆ  di lavorare con molti videogiochi storici, apprezzatissimi ed importanti, come Baldur’s Gate e tutta la serie ludica nata dalla penna di Dungeons&Dragons, dunque sono stato sempre parecchio appassionato del settore. Nel contesto attuale, in cui la distribuzione sta sempre più cambiando e si sta legando a doppio filo al web, ho sempre cercato, da appassionato, dei film che potessero in qualche modo rappresentare un mondo complesso e allo stesso tempo giovane come quello dei videogiochi, ma non sono mai riuscito veramente a trovare una pellicola che mi soddisfacesse; esistono tanti documentari, ma sono tutti legati ad aspetti specifici del medium, spesso legati anche al mondo indipendente e un po’ underground. Alla fine ci ritrovavamo a guardare opere sƬ interessanti ma anche un po’ di nicchia, mentre il mio obiettivo ĆØ stato un altro, volevo parlare direttamente con i creatori dei videogiochi della mia infanzia, quelli più importanti, che tutti conosciamo.

Quindi My Name is Game ĆØ nato anche per riempire un vuoto nel mercato?
Si, risponde ad alcune esigenze, anche considerato che io mi riferisco al suo lato più commerciale, quello del produttore, che non può non considerare il mercato e il contesto in cui va ad inserirsi. Però esiste anche un fortissimo impulso di passione, un impulso creativo, fondamentale per portare avanti un progetto nato oltre due anni fa. Gli sforzi compiuti, anche economici, richiedono alla base della produzione e distribuzione del progetto un serie di stimoli e di motivazioni importanti, e noi li abbiamo subito trovati. Esistono, però, anche delle esigenze più romantiche e personali, fra cui, come dicevo prima, la possibilità di conoscere i creativi e i programmatori che stimavi da giovane, come vero e proprio obiettivo di vita.

L’intreccio fra obiettivi “produttivi” e personali ĆØ un qualcosa che non tutti riescono a mettere in gioco, e vi fa onore! Dunque tu stesso ti sei avvicinato al mondo dei videogiochi dall’interno, sei un videogiocatore in prima persona?
Si, oggi meno di allora (ride), ma diciamo che quando ho il tempo di dedicarmi a certe mie passioni mi ci butto a capofitto, seguo sempre il mondo dei videogiochi, un mondo che da decenni ormai mi affascina ogni giorno di più!

Altra domanda: che tipo di approccio ĆØ stato adottato nella realizzazione di My Name is Game, e a chi vuole rivolgersi questo progetto?
L’approccio che stiamo adottando mira a un obiettivo specifico, quello di realizzare un film cinematografico, per le sale e non direttamente per le televisioni, come potrebbe essere una fiction. Abbiamo comunque scelto un approccio documentaristico, non utilizzato poi cosƬ spesso, perchĆ© pensiamo sia il modo migliore di raccontare quel che vogliamo mettere in scena. Tra l’altro, ĆØ un approccio che nasconde la possibilitĆ  di giostrare diversi aspetti creativi come meglio si crede, e soprattutto, nel nostro caso non troverete nulla di eccessivamente didascalico: non verranno messe in scena soltanto interviste, ma avremo anche un approccio narrativo, con parti che si discostano dalla classica dicotomia “botta e risposta”. L’idea ĆØ quella di “narrare” il videogioco da un punto di vista nuovo, diverso dal solito: il punto di vista del videogioco stesso.

Quanto pensi ci sia di “psicologia del videogioco” in My Name is Game? Non pensi anche tu che si possa parlare non tanto di opera “oggettiva” sul videogioco ma di qualcosa che interpreta il punto di vista del videogiocatore e ne analizza le pulsioni?
Si, hai indovinato: in My Name is Game si parla di emozioni e istinti, anche in riferimento al rapporto che intercorre fra il videogioco e l’uomo, fra essere umano e intelligenza artificiale, nel contesto della rappresentazione di un mondo fittizio che può generare sensazioni diverse in ogni videogiocatore.

Ecco, soffermiamoci su questo punto: quanto avete spinto sul rapporto “uomo-videogioco” (quest’ultimo inteso non come semplice macchina)?
Abbiamo intervistato molti sviluppatori, in tutti quanti emerge una forte attenzione a quelle che sono le emozioni che un videogioco sviluppa nel suo fruitore nel momento in cui viene giocato. Un videogioco ĆØ sempre il “prodotto” delle emozioni che il game designer o comunque la/le persone che lavorano al progetto infondono nel progetto stesso, e che molto spesso derivano dalle loro esperienze e dai propri trascorsi nella vita reale. Anche i game designer, come ogni altro artista, hanno l’obiettivo di infondere in chi si approccia ai loro videogiochi le stesse emozioni da loro provate. Chiaramente il grado di coinvolgimento, che può essere anche conscio o inconscio, varia poi a seconda dei soggetti. Il videogiocatore, mettendosi in relazione con un gioco che ĆØ “programmato” per essere fruito in un certo modo, può far nascere anche emozioni diverse da quelle stabilite, creando un universo di sensazioni completamente nuovo; e questo ĆØ, forse, uno dei più grandi pregi del videogioco stesso.

Si potrebbe dire, insomma, che si crea un nuovo “micro-universo” ogni volta che un ragazzo, un bambino o un adulto si siede a giocare con un videogioco.
Esatto, assolutamente si.

Vi siete serviti della consulenza di psicologi, di esperti o di storici del videogioco? Quali personalitĆ  ci sono dietro la realizzazione di My Name is Game?
Non propriamente psicologi, ma si, abbiamo potuto contare sull’aiuto di diversi esperti del settore. Purtroppo non posso ancora dirti i nomi, perchĆ© il progetto ĆØ ancora in fase di sviluppo e di completamento, diversi dettagli “pratici” devono ancora essere svelati.

Prima della conclusione ti faccio una domanda un po’ poetica: secondo te il videogioco ĆØ più di una serie di stringhe di codice? Quanto a fondo ci si può innamorare di un universo videoludico?
Tantissimo.Ā Questo ĆØ il concetto che sta alla base del nostro progetto, se non esistessero le emozioni che si generano giocando non esisterebbe neanche My Name is Game. Le stringhe di codice generano un universo virtuale che spesso ĆØ la rappresentazione di un vissuto emotivo reale. Nonostante sia tutto programmato per rispondere a leggi informatiche, chi fruisce dell’esperienza crea un intero universo di emozioni: ci si può innamorare di personaggi e mondi virtuali cosƬ come di personaggi e mondi reali. ƈ bello conoscere universi immaginati da altre persone e immedesimarcisi come se fossero propri.

Da un estremo all’altro, passiamo ai dettagli che tutti vogliono sapere: quando potremo vedere My Name is Game nelle sale?
Al momento vi direi ancora un generico 2019, il periodo di lancio stabilito potrebbe essere l’estate ma non ne siamo ancora sicuri al 100%.Ā Sono stati da poco aperti un blogĀ che ripercorre le tappe del nostro viaggio e una pagina Facebook dedicata al film, quindi restate sintonizzati sui nostri canali!

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.