Jump Force Provato, il sangue bruciante degli eroi di Shonen Jump

Jump Force Bandai Namco Entertainment

Bandai Namco dimostra di avere piena fiducia nel suo Jump Force e, durante il weekend appena trascorso, ha reso finalmente disponibile (seppur con qualche difficoltà nel coordinare gli orari per il multiplayer) l’accesso alla beta ai giocatori di tutto il mondo, aggiungendo al roster dei personaggi già disponibili durante il test a porte chiuse dello scorso ottobre l’inossidabile Kenshiro da Ken il guerriero e il leggendario spadaccino Kenshin Himura da Kenshin samurai vagabondo, mentre alcuni dei pezzi forti come Ryo Saeba (City Hunter), Izuku “Deku” Midoriya (My Hero Academia) e Yugi Muto (Yu-Gi-Oh!), svelati nel corso delle ultime settimane, faranno la loro comparsa solo nel pacchetto finale in uscita il giorno di San Valentino.

Jump Force
Le trasformazioni sono state finalmente implementate per tutti i personaggi disponibili nella open beta.

Senza perdere altro tempo in chiacchiere introduttive, cos’è cambiato quindi rispetto alla precedente versione? In termini di gameplay sostanzialmente nulla, a parte qualche ritocco apportato sulle meccaniche più abusate nel corso della precedente sessione beta, come il tasto R1 per sfuggire ad una combo o effettuare un contrattacco, che adesso ha bisogno di un certo tempo di recupero prima di essere utilizzato di nuovo. I controlli restano sempre mirati alla semplicità, ma offrono un ventaglio di approcci decisamente insolito per questo genere di giochi, in cui il fan service di solito si impone sui tecnicismi: alle varianti di attacchi leggeri e pesanti, guidate dal tempo di pressione dei tasti e dall’orientamento della levetta direzionale, si aggiungono diversi tipi di guardia (dalla semplice difesa che mitiga i danni ricevuti al parry che, se eseguito con il giusto tempismo, li annulla del tutto, o allo scatto conseguente la parata che permette di spezzare il ritmo dell’avversario con una presa o una combo), una specifica portata per ciascun colpo dipendente da ogni personaggio e una pletora di effetti di stato che accompagnano le tecniche speciali, il che rende la scelta del team un buon esercizio di analisi per bilanciare punti deboli e potenzialità dei singoli membri. Inoltre, dopo qualche altra partita siamo entrati in sintonia con la logica della singola barra d’energia per tutti e tre i combattenti, una scelta inconsueta rispetto agli altri picchiaduro che abbracciano la filosofia del tag team e che permette in pratica di considerare la squadra come un solo lottatore in possesso di tre moveset differenti: qualche mese fa ci era parsa troppo azzardata e colpevole di ridurre gli scontri che si preannunciavano epocali a scaramucce fin troppo brevi, ma in questi giorni abbiamo constatato quanto sia in realtà funzionale nell’ottica di affrontare rapide successioni di trionfi, sconfitte e rivalse senza che le battaglie di Jump Force si protraggano all’eccesso. Infine, i risvegli regalano grandi emozioni agli amanti delle rispettive serie a fumetti, che possono quindi sfruttare le trasformazioni dei loro beniamini, qualora ne siano dotati, per diversificare ulteriormente il proprio bagaglio di mosse offensive e difensive in un tripudio di esplosioni, giochi di luce e sistemi particellari che, grazie alle rifiniture supplementari dell’Unreal Engine 4, si traducono in un’autentica gioia per gli occhi.

Jump Force
Anche il mondo post-apocalittico di Kenshiro si interseca fra la realtà e la fantasia di Jump Force.

Sfortunatamente, l’intera esperienza è stata rovinata da una sensibile pesantezza dei server che avrebbero dovuto garantire una certa stabilità nel corso degli incontri multigiocatore: il lag si è rivelato spesso eccessivo per portare a termine un singolo duello, e il matchmaking ci ha lasciati per interminabili minuti in balia della ricerca apparentemente eterna di avversari, senza peraltro concludere alcunché nella stragrande maggioranza dei casi. Anche se il problema è stato in parte mitigato dalla possibilità di sfidare la CPU, il cui livello di difficoltà era privo di qualsivoglia mordente (comprensibile se considerata come una sorta di modalità dimostrativa), Bandai Namco ha comunque dato prova di estrema ricettività, annullando le ultime sessioni della beta per ripianificarle tra qualche giorno, una volta sistemate le rogne che hanno funestato quelle appena trascorse e trovata la necessaria stabilità per il codice online. Tale lasso di tempo potrebbe anche darci la possibilità di sperimentare qualche altro personaggio, magari proprio la coppia Dai (Dai – La grande avventura) e Jotaro Kujo (Le bizzarre avventure di JoJo) che gli ultimi artwork promozionali sembrano aver formalizzato nonostante l’assenza di una comunicazione ufficiale da parte dell’editore, perciò non tutto il male viene per nuocere, soprattutto per chi già temeva il predominio assoluto della “sacra triade” di Shonen Jump, composta da Dragon Ball, Naruto e One Piece.

Insomma, i giochi sembrano ormai fatti per Jump Force, la cui incarnazione definitiva dubitiamo sia molto dissimile da quanto visto finora, perlomeno a livello di giocabilità: nel nostro caso, permane un incontenibile desiderio di conoscere cosa si saranno inventati circa la trama che, sebbene non costituisca il traino principale del gioco, ci ha da subito incuriosito per la sua bizzarra intelaiatura sulla falsariga degli Avengers. Malgrado le palesi similitudini con One Piece: Burning Blood, evidenziate nel corso della precedente beta, il sistema di combattimento sembra sufficientemente perfezionato in modo da garantire la medesima soddisfazione a neofiti e veterani del genere e dando la sensazione ai primi di poter migliorare con semplicità e costanza piuttosto che con l’obbligo di memorizzare delle sequenze infinite di tasti. Qualche sporcatura ancora c’è, come pure alcuni ritocchi doverosi in termini di bilanciamento dei vari personaggi, ma siamo piuttosto sicuri che le sbavature più manifeste verranno reindirizzate con le patch successive all’uscita del titolo. Questa volta, Bandai Namco sembra aver puntato su un autentico fuoriclasse, speriamo quindi che riesca a condurlo vittorioso fino al traguardo.

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.