Anthem Provato, l’Inno della Creazione riverbera nei cuori degli avventurieri

Anthem

Oggi possiamo dirlo senza esitazioni: non fu colpa del calore di quell’estate 2017 in cui Anthem fu annunciato con uno stupefacente, promettente, esplosivo trailer di annuncio nella presentazione di Microsoft all’E3. Il dubbio era lecito, ammettiamolo, perché tante vicissitudini avevano interessato e stavano per interessare EA e BioWare, vicissitudini legate a lootbox, DLC, problemi pre e post lancio di titoli attesi, attesissimi. Magari, si dissero molti, non ho visto bene, probabilmente questo trailer è stato costruito ad arte per sfruttare l’insaziabile desiderio di libertà, emozione, azione, esplorazione di videogiocatori sempre più abituati a determinati canoni, per sorprenderli, sì, sorprenderli con un trailer che comprendesse tutti questi elementi, accuratamente riordinati per mostrarsi al massimo delle loro potenzialità, grazie ad un art direction ed una resa grafica che definire eccezionali sarebbe riduttivo. Però niente, il condizionatore era acceso, e un colpo di calore era da escludersi. E quindi? Possiamo dirlo, e lo diciamo: Anthem non è un miraggio nel deserto. Possiamo? Vogliamo. Ma poi ci ricordiamo che quella che abbiamo avuto fra le mani per tre eccitantissimi giorni è solo una DEMO. E che prima di gridare al miracolo, probabilmente, è meglio aspettare ancora qualche settimana. E nel frattempo? Nel frattempo pensiamo, e ci pensiamo bene, al perché avremmo tanto voluto poter già dire che Anthem è un capolavoro.

Il mondo dei creatori

Accediamo alla DEMO quindi. Accediamo? Oppure no, perché alle 18.00, orario di inizio della VIP DEMO, il client crasha ripetutamente. Problemi che BioWare riconosce, sistema, in parte, durante lo svolgimento della DEMO stessa, che a quanto pare ha attratto fin da subito un traffico elevatissimo di utenti che non era previsto se non nel secondo o addirittura terzo giorno di prova. Almeno dai, BioWare ha promesso un vinile gratis per i propri strali al rilascio del gioco per tutti i partecipanti alla VIP DEMO. Sapete cosa sia un vinile, cosa sia uno strale, vero? Immaginiamo che chi legge sia più o meno informato del concept di Anthem, del suo mondo incontaminato in cui la natura ha ripreso il controllo del territorio che in un lontano passato, quello dei “creatori” apparteneva a entità venerate come dei, appunto, i “creatori”. Creatori di cosa? Di strabilianti macchine ormai abbattute e fatte a pezzi dalla ruggine e dal tempo, di straordinarie costruzioni ed edifici che spaziano tra templi che sembrano uscire dal libro della giungla, castelli orientaleggianti incastonati sul fianco di montagne verdi ed altissime, irraggiungibili, e che nascondono nei loro ventri rocciosi dungeon e corridoi dall’imprevedibile tortuosità e profondità, in cui artefatti misteriosi dall’inconoscibile potere attendono chi li riporterà alla luce del sole per studiarli, rimettendoli in funzione per i più disparati scopi. Scopi fra i quali figura la difesa dei forti come Tarsis, isole in un rabbioso mare di bestie feroci, tempeste generate dal potere incontenibile dell’Anthem of creation, l’Inno della creazione; il potere che i creatori erano riusciti ad imbrigliare per terraformare i paesaggi, per creare, persino, la vita. Ma anche… per comandarne la fine.

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In tutto questo noi siamo gli Specialisti, coraggiosi avventurieri che decidono di mettere a repentaglio la loro vita ogni giorno per studiare le reliquie, avventurandosi nel mondo esterno, sfidando l’Anthem e i suoi prodigi, i suoi orrori, che si manifestano sotto forma di creature corrotte dal potere smisurato a cui non hanno saputo opporsi, i Corrotti, e al quale forse nemmeno noi siamo del tutto immuni. Armati sì, del nostro coraggio, ma anche, e soprattutto diremmo, dei Javelin, gli STRALI. Armature vestiti delle quali acquisiamo abilità sovrumane, divenendo capaci di volare, divenire talmente veloci da renderci invisibili, talmente resistenti che nemmeno la carica di un colosso può farci vacillare, o in grado di imbrigliare gli elementi al nostro volere per usarne la forza contro chi ci si oppone. Purtroppo… dalla VIP DEMO poco o nulla di tutto questo vorticare immenso di leggende e mitiriesce a superare il confine del concetto di DEMO, per sua natura incompleta. Non ci viene spiegato di come il Dominio, una fazione di esseri umani particolarmente organizzata e potente stia da tempo tramando per comprendere i segreti dell’Inno, per dominarne i prodigi e far tornare i comuni esseri umani al livello dei creatori, degli Dei del passato. Non ci viene data che una piccola torcia destinata a scaricarsi in breve tempo, tre giorni, per illuminare una stanza talmente grande che non se ne vedono i reali confini. E questo, se permettete, non può che galvanizzarci. Siamo fan delle storie nascoste, da svelare piano piano, con fatica magari, perché no, ma con altrettanta determinazione. Cosa possiamo farci, siamo esploratori dell’ignoto: la verità più dolce, per noi, è quella che devi ancora scoprire.

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Guarda mamma, come Tony Stark!

Da dove avevamo iniziato a parlare di tutto questo? Ah già, dai vinili in regalo per gli Strali. Chi ha seguito lo sviluppo del gioco attraverso gli innumerevoli video che BioWare sta dedicando ad ogni possibile aspetto del suo titolo, per informare degnamente tutti riguardo la sua ultimissima creazione e darne l’immagine corretta, quella che merita, sa già che gli Strali possono essere liberamente modificati e personalizzati, in molteplici accezioni del termine. La prima e più evidente modifica di cui vogliamo parlarvi è quella puramente estetica. Dai colori di ogni elemento dello strale, alla texture delle superfici, ora metalliche, ora, se lo vogliamo, di carbonio, tessuto, ferro ossidato, arrugginito, sporco, intonso e luccicante o ammaccato. Fino ai vinili, adesivi predeterminati che possiamo applicare sugli strali per indicare l’appartenenza a fazioni, o per identificarci attraverso teschi impressi sull’elmo o stendardi che capeggiano fieri sui nostri chestplate. Ma no, non è ancora finita. Anche se nella DEMO era possibile avere accesso solamente ad una variazione per ogni parte, casco, chestplate, braccia, gambe, nel gioco completo saranno numerosissime, come traspare dai video rilasciati ad oggi, le possibilità offerte per personalizzare i nostri strali in maniera unica e personale. Del resto, già solo con la sola personalizzazione del colore, delle texture, e dei pochi elementi estetici del nostro inventario non abbiamo mai trovato due Strali uguali fra loro in giro per i dungeon. Se escludiamo gli aspiranti Iron Man che, inevitabilmente, hanno tentato, con successo dobbiamo dire, di replicare il look del supereroe Marvel. E in effetti è inevitabile, specie ora che è divenuto un’icona non solo a fumetti ma anche cinematografica, sentirsi un po’ come Tony Stark, intenti a produrre un arsenale variegato e pronto a rispondere alle avversità che ci verranno gettate contro. O contro le quali ci getteremo noi. Facciamo più la seconda.

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E così, dopo aver trovato il giusto colpo d’occhio per ogni classe, sempre nel menù della Forgia, la schermata di personalizzazione, è ora di fare in conti con l’anima da GDR di Anthem, quindi, con le sue innumerevoli possibilità tattiche estrinsecate attraverso le armi dello strale. Per iniziare, le bocche da fuoco a cui fare ricorso durante le missioni, per le quali le possibilità vanno dal mitra al fucile a pompa, dalla pistola al fucile di precisione, al lanciagranate, e via così, in un repertorio che, in realtà, sembra non offrire grandissime variazioni sul tema “tipologia di arma”, presentandoci più che altro dei classici, a cui però, come contraltare, non dobbiamo proprio per questo abituarci più di tanto, trovandoci a nostro agio con un gunplay soddisfacente e solido, che funziona proprio perché già testato. E poi? Poi ci sono quattro abilità per ogni Strale, varie e diversificate persino solo con i contenuti della DEMO. E’ la combinazione e la sinergia tra queste 4 abilità, più una ultimate ability tipica per ogni classe di strale amoltiplicare esponenzialmente la carica tattica e strategica del gameplay di Anthem. Moltiplicazione che va poi ripetuta non solo fra le abilità del singolo strale, ma anche con le componenti, parti che possiamo aggiungere in numero sempre superiore mano a mano che livelliamo l’armatura, e che ne modificano caratteristiche come punti vita, tempo di volo, resistenza ai colpi (armatura), velocità di movimento e altri ancora, che non abbiamo potuto esplorare in fase di DEMO. Bene, penserete, adesso ci siamo proprio: l’equazione è completa. Eh no. Perché in Anthem le squadre con cui avventurarsi nel mondo di gioco sono composte da quattro giocatori; ciascuno con il suo strale, la sua equazione, la sua già da sola gigaenorme moltiplicazione di possibilità offerte dall’equipaggiamento dello strale. E ancora, incredibilmente, ciascuno con la sua classe, quindi, con le armi peculiari che solo con quella classe si possono equipaggiare, con le abilità tipiche che solo quello strale può possedere.

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Dal rapido ed abile sul corpo a corpo Intercettore, la cui hitbox ristretta e le cui  schivate consecutive lo rendono un bersaglio effimero, ma anche incredibilmente difficile da controllare se si è alle prime armi. Le sue abilità gli permettono di lanciare delle sorte di shuriken preposti nell’infliggere status alterati ai nemici, prima di calare brutalmente su di loro con una piroetta e finirli con le nostre lame celate. O, peggio (per il nemico) prima di attivare la propria abilità finale, o ultimate, che rende l’intercettore immortale per un breve tempo aumentando al contempo l’output di danni e la velocità di movimento, privandolo però della possibilità di sparare. Come se gli servisse. All’estremità esattamente opposta dello spettro, il massiccio Colosso, che invece non può schivare affatto, ma possiede una vitalità elevatissima ed uno scudo dietro al quale ripararsi, anche in volo. Agendo come una torretta su gambe, può sparare devastanti missili ad elevata distanza, o scariche di piombo in ravvicinato, egualmente devastanti. La sua ultimate, poi, attiverà un cannone che potrà sparare tre colpi che esploderanno a contatto con un range dannatamente ampio, non parliamo nemmeno dei danni che infligge. Le altre due classi, Ranger e Tempesta, si posizionano circa nel mezzo, offrendo entrambe prestazioni bilanciate fra movimento, danno, capacità sulla breve e sulla lunga distanza. Eppure, non potrebbero essere, fra loro e rispetto alle altre due, più diverse.

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Lo strale Tempesta è un elementale. Il potere degli artefatti di cui è dotato lo rende capace di scatenare, con le sue abilità, proiettili di ghiaccio, elettrici o infuocati, nonché un vero e proprio fulmine sfolgorante più che in grado di friggere definitivamente chiunque rientri nel suo range. La scarsità di PS riscontrabile nella sua barra della vita la sopperisce con uno scudo sferico nel quale è continuamente immerso, e grazie al quale può levitare e planare come nessuno degli altri strali riesce a fare. L’aria è il suo elemento, ma la sua ultimate preferisce sfruttarne altri: un’esplosione di ghiaccio, fulmini e fiamme ad area attende chi si mette contro questo stregone tecnologico. E poi c’è lui, il nostro favorito: il Ranger. Può piazzare scudi ad area più o meno ampia sul terreno per difendere e al contempo aggiustare i compagni danneggiati, o sfruttare la stessa tecnologia di piazzamento per creare una cupola di energia nella quale i colpi degli alleati vengono potenziati. Il suo aspetto, il più simile ad un’armatura di Tony, tradisce le sue altre capacità, che ruotano, proprio come per Iron Man, intorno all’uso di missili: pochi, ma letali, potenzialmente infusi di veleno o altri status, perché no, sono dedicati all’abilità alternativa. Molti e inarrestabili, teleguidati e implacabili, invece, una vera e propria pioggia di morte, per l’ultimate. Potremmo dire altro per ogni classe? Sì, potremmo. Ma non lo faremo.

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Abbiamo cercato, lo avrete notato, di descrivervi le capacità di ogni strale senza scendere troppo nel dettaglio dei meri numeri, dei danni inflitti, della necessità di mirare meccanicamente o di sfruttare skillshot per colpire, e non perché non sia interessante discuterne; piuttosto, perché c’è tanto, troppo da sperimentare, per dare da una DEMO risposte esaustive su quel fronte. Abbiamo sperimentato, abbiamo tentato, abbiamo elaborato build e considerato sinergie. E lo abbiamo fatto perché è dannatamente divertente farlo. Abbiamo apprezzato, e molto, la necessità di coordinazione richiesta per abbattere, specie a difficoltà elevata (il massimo per la demo era DIFFICILE, ma ci sono tre gradi superiori) gli avversari più resistenti, inanellando combo di colpi che moltiplicano il danno inflitto, nel caso fossimo riusciti a centrare il bersaglio con un brevissimo intervallo fra i colpi che permettessero di fare combo (come ad esempio una granata adesiva che esplode pochi decimi di secondo dopo che dei missili avvelenati hanno raggiunto il corpo del nemico, richiedendo un timing più che impeccabile nel lancio dei missili). Insomma, ci abbiamo pensato a lungo, eccome. Ma la conclusione è stata che no, tre giorni e un equip castrato non sono abbastanza per raggiungere una piena consapevolezza delle possibilità che un sistema così elaborato offre alla fantasia di mani abili come, o anche molto di più, delle nostre. Speriamo però che il messaggio che abbiamo voluto lanciarvi sia andato a segno, e abbiate capito quanto entusiasmante sia questo fittissimo bosco di armi, abilità, classi e componenti. E se non dovesse bastare, preparatevi: perché un secondo missile è in arrivo, pronto per una devastante combo. Perché è il momento di parlarvi delle modalità di gioco.

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Fort Tarsis

E così che la ramificazione straordinaria di cui abbiamo parlato fino ad ora esplode ancora una volta in una miriade di direzioni diverse, una per ogni approccio che alla singola build della singola classe il singolo giocatore può mettere in atto con la sua esperienza, con il suo team, con la sua abilità sia meccanica che di posizionamento, di movimento, sul millimetricamente studiato level design del territorio di Anthem, in ogni specifica situazione che può presentarsi giocando. Più GDR di così, davvero, non si può. Sembrerà non finire mai, se poi a tutto questo ben di Dio sommiamo anche la variabile della rarità dell’equipaggiamento e delle abilità, che possiamo trovare nelle missioni già pronte in forzieri o come loot alla fine delle missioni; oppure, abilità che possiamo craftare partendo da oggetti reperibili nella modalità di Gioco Libero, in esplorazioni che ricordano molto da vicino quelle di un Monster Hunter, per fare un esempio. Abbiamo già parlato delle possibilità di diversificazione dell’equip, e sebbene in questa DEMO non fosse necessario, le varie modalità cui siamo stati messi di fronte nel corso della nostra prova hanno evidenziato comedeterminate combinazioni fossero, già in questo ristretto contesto, più efficaci di altre per specifiche strategie. Possiamo solo immaginare, e sperare, che nel gioco completo questa necessità venga ampliata e contestualizzata con sfide ancora più specifiche, che mettano il giocatore nella condizione di doversi impegnare tanto nel gameplay attivo, quanto in quello “passivo”, pianificatorio e strategico “a monte” delle battaglie.

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Durante la DEMO abbiamo potuto giocare ad una piccolissima frazione della campagna, che si sviluppa attraverso differenti ambiti di gioco, ciascuno con le sue peculiari regole da seguire per proseguire al meglio. Il primo si sviluppa a Fort Tarsis, l’Hub di gioco che fa da rifugio al nostro protagonista e ad altri esseri umani, e vede il nostro protagonista impegnato a cercare i personaggi giusti con cui interagire, dialogando con loro e seguendo le cutscene, dando, occasionalmente, risposte a nostra discrezione selezionabili tra due opzioni distinte, ciascuna delle quali dirigerà la conversazione in una direzione. Quest’ultima possibilità è stata evidentemente castrata nella DEMO, impedendoci di osservare le differenti reazioni che le nostre risposte avrebbero provocato nel tempo, quando le interazioni selezionabili si sarebbero sommate producendo effetti cumulativi in chi le avesse ascoltate nel Forte. La trama principale seguiva invece nella DEMO un percorso più fisso, anche se non siamo sicuri se tale fissità fosse rappresentativa di questa sola porzione degli svolgimenti, o se sarà identica per tutta la storia. Quel che è certo è che a Fort Tarsis passeremo del tempo più importante di quanto pronosticabile, che varierà considerevolmente la nostra esperienza in base all’approccio più o meno amichevole, schivo, altezzoso o altro che sceglieremo di adottare.

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L’overworld…

Una volta raggiunta la piattaforma di lancio, sulla quale il nostro strale si mette in mostra in tutta la sua magnificenza, il gioco prende il volo. Letteralmente. Prima di provare la missione della campagna o il dungeon con Boss annesso, pensiamo, forse è meglio padroneggiare la mobilità dello strale: selezioniamo quindi la modalità di esplorazione libera. Veniamo spawnati fuori da Tarsis, in cima alle mura che lo separano dal selvaggio esterno, poi… con un salto ci libriamo nell’aria allontanandoci dal forte, e precipitiamo a velocità sempre più alta mentre il vento fischia forte tra le fessure dello strale. Poi, con un solo tocco, attiviamo i propulsori, e con uno scoppio, a pochi centimetri dall’acqua di un fiume, compiamo un boost in avanti e acceleriamo vertiginosamente, alzando onde e schizzi tutto intorno a noi, e raffreddando i nostri motori. Stiamo volando, ed è dannatamente divertente. Una meccanica fondamentale per muoversi mentre esploriamo è il raffreddamento dei motori dello strale, che nel volo prolungato vanno mano a mano a riempire una barra apposita che indica quando saranno troppo caldi per restare accesi, costringendoci a scendere a terra per raffreddarli.

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Vallate, fessure fra le montagne, ponti naturali di tronchi intrecciati e vestigia delle costruzioni dei creatori sono il nostro esclusivo parco giochi, un maestoso, sempre differente e stupefacente parco giochi. Il movimento nella tanto varia mappa di Anthem si trasforma così in un susseguirsi di voli, planate, salti e corse per ricaricare la barra del surriscaldamento, picchiate e cabrate, schivate e lunghe traversate perennemente in aria, ma quest’ultima solo a pelo d’acqua o sotto alle cascate, che manterranno alla giusta temperatura il proprio strale permettendoci di volare indefinitamente. Interessante considerare che a fronte di una mappa non estesa come in altri open world, lo sviluppo in verticale la renda una mappa che invoglia l’esplorazione, attraverso modi non convenzionali di nascondere segreti e scorci, in maniera simile, ma non uguale nella fruizione dello spazio, a Zelda Breath of The Wild. Proprio come nel capolavoro Nintendo, la dimensione non esagerata della mappa da estremo a estremo ci incentiva a memorizzare posizioni di avamposti, punti di interesse, dungeon,verso i quali dovremo dirigerci basandoci solo sulla bussola e sul nostro senso dell’orientamento, dato che, fuori dalla modalità storia, non ci saranno indicatori a direzionarci, rendendo ogni situazione ancora più avventurosa.

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L’esplorazione libera ci mette però alla prova anche con le missioni “overworld”, che si attivano soddisfacendo determinate condizioni in spot precisi della mappa o, più semplicemente, incrociando truppe e avamposti del Dominio o dei Corrotti. Le missioni che abbiamo potuto provare nella DEMO sono state due, di cui una diversificata in base all’area di gioco in due sottocategorie, sostanzialmente uguali fra loro. Se incrociassimo infatti (tipo 1) degli strali alleati in difficoltà, gestiti dal PC, sarà nostro compito salvarli, superando, insieme a loro, numerose ondate di nemici. Oppure (tipo 2) saremo messi di fronte ad un avamposto. dentro al quale dovremo distruggere determinate provviste del nemico (sottotipo 1 del tipo 2) o raccogliere indizi, elementi, oggetti vari disseminati nella mappa (sottotipo 2 del tipo 2) il tutto sempre devastando di colpi wave su wave sempre più consistenti mano a mano che ci avviciniamo al completamento della missione. Pur se divertenti, queste missioni si sono tuttavia rivelate il punto più debole della nostra prova, perché fin troppo simili fra loro. Ci auspichiamo che siano presenti, nel gioco completo, altre tipologie di missioni overworld, anche se sarà difficile allontanarsi dai tipi e sottotipi illustrati. Vero che no, non è solo il pretesto attraverso il quale “menare le mani” ad importare, quanto la qualità, di cui abbiamo già discusso, degli scontri e del gunplay. E quella non è da mettere in discussione, specialmente in multiplayer. Se state giocando con degli amici il divertimento è insito nel concetto di “giocare con gli amici”, studiando tattiche e mettendole in pratica, sapendo di avere sempre qualcuno su cui contare e con cui comunicare direttamente. Dobbiamo però ammettere che l’esperienza multiplayer più eccitante di tutta la DEMO la abbiamo vissuta con la sessione impostata su Partita Pubblica; quando tutto sembrava perduto, quando gli avversari avevano accerchiato il nostro strale e, privati del supporto del nostro compagno, eravamo pronti ad arrenderci alla superiorità dei CORROTTI, uno strale sconosciuto appartenente ad un giocatore che era entrato nella nostra partita è piombato dal cielo con una ultimate tirata con tempismo invidiabile, portandoci alla vittoria. Eroico.

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…e l’underworld

Infine, le modalità, più story related, le missioni campagna e la Boss Fight. In entrambe ci siamo trovati, altro inevitabile parallelismo con Breath of the Wild, in un dungeon istanziato rispetto alla mappa overworld. Al suo interno un enigma, preceduto e seguito da ondate di nemici da abbattere, metteva alla prova la nostra capacità nel combinare correttamente quattro portali girevoli, seguendo indizi nascosti nell’area. Non ci dispiacerebbe affatto se fossero di più e ben nascosti nell’overworld i momenti “enigmatici” di questo genere, dato che aggiungono non poca varietà all’equazione più consolidata delle dinamiche action del titolo. Però… è anche vero che è stata proprio la massima esaltazione di queste dinamiche, rappresentata dalla missione “Boss Fight” contro un ragno gigantesco a regalarci i brividi lungo la schiena più prepotenti, impegnando al massimo le nostre capacità di specialisti. Attraversando un Dungeon tematico in cui la rigenerazione del nostro strale era limitata, scoprendone i segreti e superandone i labirintici meandri, siamo riusciti ad assaporare appieno tutte le peculiarità di Anthem in una sola volta, concentrate e intersecate fra loro in un perfetto e adrenalinico mix. Costretti a muoverci con precisione, schivando e contrattaccando senza errori, risolvendo semplici enigmi, più semplici di quelli della campagna, ci sentivamo sempre sul filo del rasoio, dato che la salute dello strale si poteva recuperare solo abbattendo gli avversari e raccogliendo il loot che rilasciavano. Persi nelle viscere di una montagna, casa di un mostro gigantesco, non privo di punti deboli, ma decisamente più a suo agio di noi in un territorio tanto disagevole, abbiamo capito che la vera potenzialità di Anthem si cela nel saper mescolare gli elementi di cui abbiamo discusso fino ad ora in un titolo che possiede tutti quegli elementi presi insieme, assemblati con maestria, fusi in un unicum che, fino ad oggi, non esisteva.

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Gli interrogativi tuttavia, sono numerosi quasi quanto gli scorpioidi che abbiamo dovuto abbattere, e le risposte possono non essere del tutto piacevoli da ascoltare, specialmente se, fino ad ora, avete letto con interesse crescente la narrazione mirabolante della nostra esperienza, esaltati da quello che sembra poter essere un gioco tanto bello, completo, longevo e godibile da essere surreale. Eterea, come un sogno che speriamo di poter vivere di nuovo con la medesima intensità, la DEMO di Anthem consegna sulle spalle del gioco completo un pesante fardello di aspettative e “what if”. Come si raggiungeranno, nel gioco completo, i dungeon che conducono alle Boss fight? Saranno da scoprire, come faceva intuire il primissimo trailer di Anthem, ancora una volta quello dell’estate 2017, in pieno stile tombe nascoste degli ultimi “Tomb Raider”, o saranno legati alla storia, e vi saremo guidati inevitabilmente come nelle missioni della campagna? Ma non solo: altri interrogativi interessano infatti i Boss, le loro dinamiche, le loro capacità, moveset, i loro punti deboli e i loro loot. Come un flash insomma questa DEMO ha illuminato per un istante una caverna davvero gigantesca, lasciando intuire molto, ma confermando davvero troppo poco in proporzione.

L’attesa del piacere non è un piacere

Come da titolo: no, l’attesa del piacere non è essa stessa il piacere. Aspettare di scoprire quanto le possibilità di Anthem saranno portate all’estremo, quanto le sue potenzialità saranno sfruttate, i suoi difetti colmati, le sue promesse mantenute non fa che portare lentamente a galla i timori che, in fondo in fondo, il dubbio che avevamo quell’agosto 2017 non fosse figlio di un’insolazione, ma di una fondata consapevolezza che “è tutto troppo bello per essere vero”. E sebbene ad oggi molto di ciò che Bioware ci aveva raccontato si stia avverando, ci sono da risolvere i problemi legati al netcode, ai rallentamenti ed ai server ballerini, all’effettiva varietà degli scontri con Boss e delle missioni. C’è poi da verificare la qualità della narrazione di una storia che, nelle premesse, è contemporaneamente efficace, pur sapendo vagamente di “già visto”. Difficile non notare una volontaria ibridazione tra generi e giochi che ha portato Anthem a diventare contemporaneamente un MMORPG, un action, un gioco di avventura ed esplorazione, e persino un richiamo al core di videogiochi GDR più classici e datati, dai quali eredita il concetto di ciclo esplorazione-raccolta exp-miglioramento equip-esplorazione ecc., che culmina in scontri con Boss e sfide dal tasso di difficoltà sempre più elevato. Vengono anche alla mente nomi di serie illustri come Monster Hunter, già citato in questo testo, o Destiny e Warframe, per quanto riguarda la direzione artistica e il feeling da MMO. Resta però indubbio che anche qualora si pensasse ad Anthem mettendolo di fianco alle sue “fonti di ispirazione”, non si può non notare la sinergia fra gli elementi di gameplay ereditati da ogni titolo, che ne esalta i punti di forza reciproci. La DEMO di Anthem dimostra inequivocabilmente l’intento di raccogliere fan con interessi diversi, unendoli nel nome dei loro punti di contatto, dell’avventura, e dell’entusiasmante quantità di contenuti tra cui districarsi; contenuti in virtù dei quali, però, Anthem rischia seriamente di diventare un gioco che ha provato ad avere un po’ di tutto, senza eccellere davvero in niente di particolare. Comunque, un gioco di ruolo in tutto e per tutto. Probabilmente,  però, non per tutti.

Vive in simbiosi con la sua Switch, segnato da un'infanzia vissuta solo sulle console Nintendo portatili. Persino la sua prima console Sony è stata la portatile PSP, il che è tutto dire. Monta video da quando erano ancora di moda gli AMV su Dragon Ball, e si usava Movie Maker pensando di essere i nuovi Spielberg. Malato di giochi competitivi ed E-sport, ma anche dal lato opposto dello spettro di GDR e Story Driven, pochi titoli si salvano dalle sue spire, e solo perchè ogni tanto deve anche nutrirsi e dormire. Ha scritto questo testo, ma di solito non parla di sè in terza persona. Così, per dire.