Super Neptunia RPG Recensione

Super Neptunia RPG Cover

La serie Neptunia è una di quelle che in Giappone si sono conquistate una nutrita schiera di appassionati, grazie anche alla loro capacità di passare in scioltezza da un genere all’altro mantenendo inalterati i propri capisaldi di stile e autoironia. Nel corso degli anni, dopo il primo Hyperdimension Neptunia, Compile Heart e Idea Factory hanno prodotto una gran quantità di “esperimenti”, passando dal classico JRPG a turni alle derive strategiche di alcuni spin-off, per arrivare addirittura al musou e a veri e propri idol simulator. Se però speravate in un nuovo capitolo regolare, per il momento dovete rassegnarvi: Super Neptunia RPG si colloca un po’ nel mezzo, ponendosi più o meno a metà fra un sequel e un reboot potenzialmente in grado di aprire un nuovo ciclo di spin-off tra i JRPG in due dimensioni.

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Super Neptunia RPG è il primo spin-off “retrò” di una serie cominciata quasi dieci anni fa

Caratterizzato da un’anima spiccatamente retrò, Super Neptunia RPG si apre in un modo che si distacca con decisione dai precedenti capitoli della serie, in primo luogo per l’adozione della bidimensionalità: Gamindustri è infatti diventata completamente in 2D, il che, oltre a cambiare drasticamente l’aspetto visivo del gioco, fa si che anche una delle caratteristiche chiave dei combattimenti nei precedenti titoli venga stravolta, ovvero il posizionamento dei membri del party sul campo di battaglia: questa “peculiarità” è ora del tutto assente, in favore di un sistema molto più tradizionale e legato unicamente ai turni. Per sottolineare il marcato allontanamento dai predecessori, Super Neptunia RPG si apre con il più classico degli espedienti, ovvero la perdita di memoria da parte di Neptune: la ragazza si ritrova in una locanda di Lastation, alla mercè dei Bombyx mori, che, scoprirà ben presto, le sono nemici: scopo dell’organizzazione, infatti, è proteggere e conservare i videogiochi 2D e venerare ogni cosa ad essi collegata (cartucce vs dischi ottici, ecc.) a scapito delle avventure 3D (ambiente in cui anche la serie trova le sue origini), che vengono cacciate e bandite. Anche chi non ha mai giocato uno dei titoli precedenti può rendersi facilmente conto, entro i primi 20 minuti, della carica autoironica e paradossale che da sempre caratterizza i Neptunia: il mondo di gioco è infatti la rappresentazione giapponese e in salsa loli dell’industria dei videogiochi, e le eroine principali, Neptune, appunto, e poi Noire, Blanc e Vert, parodistiche reincarnazioni delle piattaforme più famose. Recuperate tutte le componenti del party, la storia è costruita attorno alla volontà di scoprire le ragioni stesse della nascita di quel mondo in due dimensioni e le motivazioni che portano i Bombyx mori a comportarsi in quel modo, snodandosi lungo una quindicina di ore – limitatamente alla main quest – che probabilmente soltanto i più tenaci riusciranno ad affrontare per intero.

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Super Neptunia RPG: Leggerezze contenutistiche…

L’intera avventura si basa sull’alternarsi di blande fasi di esplorazione, all’interno di dungeon realizzati in maniera sempliciotta e banale (sui quali, credeteci, è facilissimo sorvolare) e combattimenti in due dimensioni che sarebbe un eufemismo definire “classici”, vista la presenza di una barra ATB e poco altro a contraddistinguere l’azione. Quest’ultima, divisa in segmenti (anche per i nemici di turno), si riempie man mano che la battaglia va avanti e può essere svuotata a seconda della mossa che si intende effettuare. Uno dei primi problemi del gioco è però legato proprio all’interfaccia, che manca della tradizionale linea dei turni: in questo modo è impossibile capire chi sta per attaccare e come, rendendo il prosieguo della battaglia un vero e proprio terno al lotto, che, più che sulla strategia sul campo, si basa quasi unicamente sul confidare nella forza e nelle abilità delle quattro eroine. Manca anche un qualsivoglia menu di selezione delle mosse o delle magie: il tasto di attacco, come da tradizione, è sempre lo stesso, ed ogni membro del party ne ha uno personale, scelto fra i pulsanti frontali. Per complicare un po’ le cose, esiste la possibilità di ruotare i personaggi, disponendoli ora in prima, ora in seconda linea, il che muta l’assetto della squadra fra diversi stili (equilibrato, offensivo, difensivo, magico, curativo) e permette di affrontare i mostri di turno con lo skillset più appropriato, scagliando magie a quelli immuni agli attacchi fisici e viceversa. Tale disposizione è comunque fortemente legata ad una minuziosa costruzione delle build di Neptune e delle sue tre compagne all’esterno della battaglia, il che rende gli scontri veri e propri poco più che un’applicazione pratica della capacità offensiva del team: è sufficiente ricordarsi la giusta disposizione e di castare ogni tanto qualche incantesimo di cura, e il gioco è fatto. Proprio per questo non stupisce la possibilità di velocizzare le battaglie, che altrimenti, per colpa di un sistema semplicistico e superato anche da alcuni capitoli passati della serie (Megadipension Neptunia VIIR, per esempio), finiscono per diventare monotone e ripetitive dopo poche ore. Anche una volta recuperate tutte e quattro le CPU protagoniste, pur “aprendosi” nei combattimenti e dando la possibilità di gestire l’intero gruppo in maniera organica e minuziosa, il gioco non dà mai la sensazione di esprimere tutto il suo potenziale, rimanendo sempre ancorato ai semplici schemi di design introdotti nelle prime ore: una delusione che, specie dopo la conclusione della storia, si fa sentire non poco e limita tantissimo la rigiocabilità.

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…piacevolezze visive

Smaltiti i problemi lato gameplay, resta qualche piccola considerazione da fare sotto il profilo narrativo, che, come accennavamo, rimane l’aspetto più piacevole dell’avventura e ammicca sia agli appassionati della sottocultura idol e loli nipponica, sia a chi ama l’umorismo tipico della serie Neptunia, che rompe costantemente la quarta parete ed è un vero e proprio calderone di riferimenti, impossibili da cogliere tutti se non si è giocatori di vecchia data e non si conoscono a menadito gli anni ‘80 e ‘90, epoca d’oro del videogioco. Super Neptunia RPG è pienamente consapevole di essere un videogioco con dei difetti a livello strutturale e scherza costantemente su quest’aspetto, proponendo volutamente diverse fetch quest che non completerete mai e facendovi assistere a scambi di battute paradossali, che vi strapperanno più di una risata. Le quattro protagoniste, poi, non si conoscono (per via delle loro amnesie), il che, a livello narrativo, renderebbe questo spin-off un ottimo modo per avvicinarsi alla serie, se non fosse per le sue eccessive “leggerezze” (in tutti i sensi) a livello contenutistico e, alla lunga, per un endgame decisamente mal strutturato. Luci e ombre anche nel comparto tecnico, che mostra il fianco a un’ottimizzazione non perfetta: a fondali eccellenti e realizzati con grande cura e un’ottima definizione (il motore di gioco è Unity) si contrappone una visualizzazione dei personaggi stranamente sgranata e imperfetta nelle inquadrature ampie, con qualche problema perfino nelle (poche) animazioni. La colonna sonora, infine, fa il suo, pur non presentando musiche memorabili al di fuori del solito, orecchiabile tema principale.

Super Neptunia RPG è né più né meno quel che si è sempre prefisso di essere: un titolo rivolto a una nicchia di appassionati, che lo apprezzano unicamente per le sue caratteristiche visivo-narrative e umoristiche. Per il resto, sfortunatamente, il gioco mette sul piatto ben poca sostanza, anche per via di una serie di scelte poco felici e francamente incomprensibili, su tutte la presenza di un sistema di combattimento che fonde i capisaldi della serie con una struttura classica ma priva di molte caratteristiche che rendono un JRPG degno di essere chiamato tale. Se non avete mai provato un titolo della serie Neptunia, però, questo potrebbe essere un buon modo, leggero e per certi versi “estivo” per avvicinarsi alla serie, specie su Nintendo Switch.

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.