DOOM Eternal Provato in Anteprima dal QuakeCon Europe

Doom Eternal Provato

DOOM Eternal Provato | Violento, casinista, poderoso, sconquassante e fiero di esserlo. Questo ĆØ, o almeno ĆØ parso essere al sottoscritto, DOOM Eternal, sequel di quello sparatutto che nel 2016 aveva riportato i riflettori di tutto il settore (e non solo) sulla storica serie di id Software e in generale, insieme a Wolfenstein, sugli FPS vecchia scuola. In questi tre anni, la concezione doomescaĀ di cosa significa “ultraviolenza” ĆØ cresciuta e si ĆØ sedimentata, mettendo radici ben più profonde del pur ottimo predecessore e trovando finalmente una dimensione propria, forte e concreta, esemplificata anche dalla coraggiosa decisione di spostare la finestra di lancio a novembre. Pochi mesi ancora ci separano da questo nuovo DOOM, eppure la sensazione ĆØ quella di non averne mai abbastanza, di non essere mai paghi di un concentrato di emozioni che raramente si ĆØ visto in uno shooter simile (e meno simile) negli ultimi anni. Tutto ciò anche grazie a una linea di pensiero vincente e legata a un’evoluzione forte e coraggiosa, che, pur non stravolgendo le fondamenta su cui i nuovi capitoli sono nati, vuol ribadire con forza che non ĆØ Eternal a voler diventare un “DOOM 1.5“, quanto piuttosto, semmai, il predecessore a dover accettare, a posteriori, la propria manifesta (e logica) inferioritĆ .

DOOM Eternal: un’eufonica sinfonia di distruzione

Il perchĆ© di simili ragionamenti non diventa immediatamente manifesto nei primi momenti ai comandi del Doomguy, ma la consapevolezza di trovarsi di fronte a qualcosa di incredibile, potente e persino coraggioso cresce di minuto in minuto, scoprendo una dopo l’altra le tante, piccole idee e chicche sparse qua e lĆ  di cui Eternal si ciba costantemente per assumere un’identitĆ  tutta sua. La demo che abbiamo avuto modo di provare, peraltro, era quasi la stessa di quella dell’E3, finita qualche settimana fa in pasto ad Alessio: stavolta, proprio in occasione delĀ QuakeCon Europe, ĆØ invece toccato a me, dunque potete prendere questo articolo anche come una sorta di “secondo parere“. La versione dimostrativa, dicevamo, ha subito piccoli ritocchi rispetto a quella che tutti abbiamo visto un mese e mezzo fa: a confronto con quanto visto in precedenza, il posizionamento di alcuni nemici ĆØ sembrato migliore e la gestione delle sparatorie si ĆØ fatta ancor più adrenalinica e pericolante sul sottile filo che separa la vita e la morte, anche grazie a un’IA leggermente più aggressiva. Una delle carte vincenti di DOOM Eternal, prima di parlare di tutto il resto, sta nella sua capacitĆ  di trascinare il giocatore in una danza mortale, che non gli lascia quasi mai scampo: il merito sta in un sistema che lega ognuna delle skill fondamentali di DOOM (rigenerazione salute, armatura, proiettili e super abilitĆ ) a una specifica azione nel gioco, che va dal compiere esecuzioni manuali sui nemici storditi all’arrostirli con il lanciafiamme o al maciullarli con la motosega, e cosƬ via. Se nel capitolo del 2016 tutto ciò era appena abbozzato e molto più casuale, qui parliamo di un’idea che si ĆØ fatta pilastro di game design, incollandosi tenacemente alle basi più profonde del gioco. Tutto quanto funziona con una precisione chirurgica, quasi spietata: se siete bravi a farvi valere avrete di che gioire e ricaverete soddisfazioni immense dalla gestione di tutti i combattimenti, anche e soprattutto i più problematici; in caso contrario, affidandovi unicamente alla fortuna, sarete presto o tardi destinati a soccombere finchĆ© non vi deciderete a eseguire determinate strategie in un certo modo, specie ai livelli di difficoltĆ  più alti. Ciò non significa, attenzione, che la libertĆ  che caratterizzava le fasi shooting sia andata perduta, tutt’altro: ĆØ piuttosto proposta in un modo diverso, più schematico e per certi versi più giusto.

DOOM Eternal Bethesda id Software

Il Doom Slayer ĆØ finalmente tornato.

Sotto questa superficie (che poi superficie non ĆØ) risiede il solito, vecchio cuore di DOOM, cambiato soltanto in una piccola (ma rumorosa) parte, come del resto era giusto fare. Le meccaniche di base a disposizione del Doomguy contano ora diverse azioni contestuali, che ne arricchiscono le possibilitĆ  di movimento e donano, anche per vie indirette e talvolta poco ortodosse, ulteriore brio e strategia anche ai combattimenti: la scalata sui muri, ad esempio, o la combinazione di doppio salto e strafe frontale o laterale, o ancora il potersi aggrappare a specifiche aste dorate per continuare a librarsi in aria. Elementi del genere, la cui portata in relazione al gioco completo ĆØ in parte intuibile giĆ  adesso, possono facilmente contribuire a migliorare un combat system giĆ  quasi perfetto, soprattutto considerato che anche il level design ha subito marcati aggiustamenti, che strizzano spesso l’occhiolino ai gloriosi arena shooter del passato come i Quake e soprattutto gli Unreal Tournament dei tempi d’oro. Intendiamoci, Eternal non arriva a quei livelli di libertĆ  volteggiatoria, ma ci si avvicina spaventosamente, ponendosi come unico limite (e, al contempo, tratto distintivo) la relativa “pesantezza” nei movimenti del nostro eroe in armatura. Ciò malgrado, DOOM Eternal si “sente” un videogioco old school molto più del suo predecessore e non manca di ribadirlo, a cominciare proprio dalla progettazione delle mappe, che perdono ogni velleitĆ  di semplificazione introdotta tre anni or sono e diventano volutamente poco chiare, con sezioni in cui anche l’esecuzione di un salto in maniera un po’ più spericolata del solito (lunga rincorsa, doppio salto, strafe, grab di un muro) può fare la differenza.

DOOM Eternal Bethesda id Software

L’arsenale che ci verrĆ  offerto sarĆ  solo l’inizio di una lunga carneficina.

Nella caratterizzazione di ambientazioni e nemici e nello stile generale ĆØ difficile rimproverare qualcosa a Eternal, che sembra uscito da un team di artisti nel proverbiale stato di grazia: per capirlo ĆØ sufficiente tornare indietro di molti mesi, a uno dei primissimi video mostrati, che poi era ed ĆØ anche l’incipit della nostra demo, con il Doomguy appena giunto su Phobos, uno dei due satelliti di Marte, in modalitĆ  “Mr. Wolf” (quello che risolve problemi, insomma). Il nostro si muove in un ambiente continuamente devastato da fuoco e fiamme e demoni di ogni sorta, spesso dotati di peculiaritĆ  estetiche che si riflettono anche sul gameplay e sulle possibilitĆ  di esecuzione. Alcuni nemici sono dotati di armi specifiche, la cui eliminazione riduce di parecchio il loro potenziale offensivo; altri, fortemente corazzati, presentano piccoli punti deboli che, se colpiti, possono scatenare esecuzioni spettacolari, con scenette a dir poco estatiche, oltre che soddisfacenti. E questo, credeteci, ĆØ solo l’inizio: in molti casi sono le armi in nostro possesso, un arsenale come sempre variegato e di tutto rispetto, a venirci in soccorso per eliminare nemici particolarmente problematici. La balestra, ad esempio, può essere modificata in modo da sparare proiettili perforanti che raggiungano il “cuore” del demone di turno per dilaniarlo dall’interno, la doppietta possiede un utilissimo “gancio” per raggiungere velocemente i nemici lontani, il fucile a pompa un proiettile adesivo utile per togliersi di dosso opponenti molto mobili o fastidiosi. E ancora, il fucile al plasma può sparare, se potenziato, un raggio a microonde in grado di danneggiare ogni tipo di nemico a prescindere dalla corazza, e il cannone pesante trasformarsi in un letale cecchino nel fuoco mirato.

DOOM Eternal Bethesda id Software

La BATTLEMODE ĆØ forse l’unica vera, grande incognita di DOOM Eternal.

Tutto ciò non ĆØ che l’inizio: nel gioco finale, oltre a una campagna che promette faville e anche di essere piuttosto longeva, verranno incluse anche diverse modalitĆ  online, che però non abbiamo avuto modo di provare alla Quakecon. Abbiamo però potuto vedere in azione la BATTLEMODE, che si propone come un’alternativa fresca e innovativa rispetto al tradizionale comparto multiplayer. Quest’ultima ĆØ una modalitĆ  asincrona, che mette di fronte un singolo Doom Slayer contro due demoni controllati da altri due giocatori, e promette di raggiungere livelli di tattica e coordinazione mai visti, con una serie notevole di counter e contro-counter a disposizione. Se lo scopo finale ĆØ la classica vincita del round mediante eliminazione del nemico (o dei nemici), sono stati il modo in cui questo scopo può essere raggiunto e le possibilitĆ  a disposizione delle due squadre a solleticare la nostra attenzione. La BATTLEMODE, per come ĆØ stata congegnata, potrebbe suonare come una perfetta chiusura del cerchio o una cocente delusione: di certo gli sviluppatori dovranno impegnarsi parecchio per bilanciarla come si deve al lancio. Al momento, in effetti, ci ĆØ sembrato di percepire un lieve squilibrio a sfavore della fazione dei demoni, dotati di non molte opzioni d’attacco oltre alla forza bruta e obbligati a coordinarsi in maniera perfetta per avere ragione di un Doom Slayer che, dal canto suo, ha a disposizione anche la fuga: può infatti scappare e far perdere le sue tracce nell’HUD contestuale per poi attaccare di nuovo e a sorpresa. Le arene della BATTLEMODE sono perfettamente simmetriche e calcolate per non offrire alcun vantaggio di base alle due fazioni, se si escludono i portali utilizzabili come “salvagente” dal protagonista “umano” per teletrasportarsi in altre zone della mappa. Per il resto, tolta la demo (che si ĆØ conclusa con la solita, spettacolare boss fight, sebbene i mostri più “grossi” siano ancora ben lungi dal mostrarsi) e le possibili disquisizioni e supposizioni sulla BATTLEMODE, non c’ĆØ stato molto altro da mettere sotto i denti: per il momento, però, basta e avanza questo a candidare DOOM Eternal a serio pretendente al trono del miglior shooter del 2019.

DOOM Eternal si preannuncia giĆ  da adesso un gran titolo: più grande, più esagerato, più violento e molto meglio particolareggiato del suo predecessore, rispetto al quale si dimostra sfacciatamente coraggioso sia nello stabilire una data d’uscita importante, sia nel voler prendere determinate meccaniche fino a oggi tutto sommato accessorie e assurgerle a chiavi della sinfonia ludica composta da id Software. Senza dimenticare la sua rinnovata capacitĆ  di strizzare l’occhiolino a un’epoca d’oro per la storia dei videogiochi, grazie a un level design che non tende più a rinnegare le sue origini, ma anzi le sposa e le promuove. Novembre sarĆ  un mese davvero infuocato per gli amanti degli sparatutto, ma una cosa ĆØ certa: DOOM ĆØ tornato, ed ĆØ pronto a giocarsela con chiunque.

Nato nello scorso millennio con una console fra le mani e rimasto per molti anni confinato nel mondo distopico della Los Angeles del 2019, ha infine deciso di uscirne per divulgare al mondo intero le sue più grandi passioni: il videogioco in tutte le sue forme, il cinema (quello vero) e Dylan Dog.