Con i principali campionati di Esport in Cina come League of LegendsĀ Pro LeagueĀ (LPL) eĀ King Pro League (KPL) che hanno terminato le loro divisioni di primavera, l’industria cinese degli Esport ĆØ entrata in una pausa transitoria.
A causa della pandemia globale di coronavirus (COVID-19), l’industria ha visto un calo significativo del numero di competizioni di Esport di terze parti rispetto allo stesso periodo dell’anno scorso. Come abbiamo discussoĀ nel nostro articolo COVID-19Ā , la pandemia sta uccidendo le piccole e medie imprese (PMI) di Esport, molte delle quali hanno modelli di business collegati ad eventi e attivitĆ di persona.
Oltre all’impatto negativo della pandemia, l’industria ha iniziato a considerare e comprendere l’ecosistema durante questa pausa;Ā Tencent ha ospitato due seminari sugli Esport, discutendo dei programmi educativi sugli Esport e ispirazioni commerciali di KPL, con diversi professionisti e rappresentanti del marchio.
Tra le storie principali: l’Unione KPL ha confermato una partnership con il servizio di chat TT;Ā organizzazione di EsportsĀ Change The Game ha acquisito loĀ spot PUBGĀ Champions League (PCL) diĀ VC GamingĀ ;Ā Penguin Esports ha firmato un accordo di streaming con il team PUBG Tianba;Ā e World University Cyber āāGames (WUCG) siglano accordi di partnership con Cooler Monster e il marchio di cuffie Xiberia.
Tencent Esports ospita il primo seminario didattico sugli sport, si aspetta più partner nell’istruzioneĀ
Il 19 maggio , Tencent Esports ha ospitato un seminario didattico sugli Esport presso la sua sede globale. Il seminario privato ha invitato più professionisti di Esport, dirigenti di società educative e rappresentanti universitari a Shenzhen, tra cui Dido Esports , Maijing Education, SuperG Education, VSPN e Sichuan University of Media and Communication.
Durante il seminario, Tencent Esports ha osservato che il progetto educativo di Esports ĆØ una delle sue sette attivitĆ principali e dipende da tre aspetti per costruire il sistema: istruzione pubblica, istruzione professionale e istruzione universitaria.
Da questi tre aspetti, Tencent Esports ĆØ alla ricerca di maggiori opportunitĆ e partner aggiuntivi da parte di societĆ di istruzione e universitĆ .Ā Per iniziare il processo di costruzione di questo sistema, Tencent Esports ha collaborato con universitĆ cinesi come l’UniversitĆ di Shenzhen, l’UniversitĆ del Sichuan, l’UniversitĆ di Wuhan, l’UniversitĆ della Comunicazione della Cina e una delle migliori universitĆ tecnologiche statunitensi: il Massachusetts Institute of Technology (MIT ).
Jie Yun, brand manager di Tencent Esports, ha sottolineato quattro punti chiave del progetto educativo dell’azienda durante il workshop: la societĆ continuerĆ a mantenere una mente aperta, creare un ecosistema di Esport più dinamico; aiutare le aziende di Esport a risolvere il problema della carenza di talenti; rafforzare la comunicazione con il governo per aiutarli a comprendere l’ecosistema degli Esports; e sfruttare più risorse nello spazio di insegnamento online.
KPL ospita il seminario di marketing per gli Esports, conferma la collaborazione del servizio di chat con TT
Il 25 maggioĀ , KPL Union ha ospitato il suo primo seminario presso la sede VSPN Jingan.Ā Il seminario ha visto la partecipazione di Yijia Zhang, presidente della KPL Union;Ā Duo Zhen,Ā COO di VSPN; Shiya Lin, senior project manager diĀ vivoĀ ;Ā e Jiaxiong Lu, direttore del marchio PR diĀ TTĀ .
Durante il seminario, Yijia ha confermato che due squadre, Team WE e LGDAE, hanno ufficialmente le proprie sedi di casa rispettivamente a Xi’an e Hangzhou.Ā Le squadre che partecipano alle squadre in trasferta di KPL sono ora aumentate a otto con queste nuove aggiunte.
Inoltre, Yijia ha affermato che le competizioni di Esport mobili hanno aumentato la popolazione dei fan di Esport. Il numero di spettatori della Spring Split di KPL ha visto un aumento del 50% rispetto allo scorso anno e oltre 3 milioni di persone si sono registrate per partecipareĀ alle competizioni pubblicheĀ di Honor of Kings delĀ 2020Ā .
A causa di COVID-19, la KPL ĆØ stata spostata in modalitĆ online.Ā Alcuni giocatori professionisti non erano in grado di giocare con le loro squadre e dovevano giocare in casa.Ā Pertanto, l’Unione KPL ha firmato un accordo di partnership con il servizio di chat cinese TT, per garantire che i giocatori possano avere una buona comunicazione nel gioco durante le competizioni.Ā Durante il seminario, la KPL Union e Jiaxiong hanno confermato ufficialmente questa collaborazione.
Secondo Jiaxiong, TT ha quasi 200 milioni di utenti e oltre il 70% di quel numero sonoĀ giocatoriĀ di Honor of KingsĀ .
In effetti, TT non ĆØ solo il partner ufficiale di KPL, ma possiede anche un team chiamato TTG.XQ.Ā A febbraioĀ , ilĀ team XQĀ di Honor of KingsĀ ha annunciato che l’organizzazione aveva stretto una partnership con TT e ha rinominato TTG.XQ con un nuovo logo con una capra.Ā TTG.XQ rappresenta anche la cittĆ cinese di Guangzhou.
CTG acquisisce la slot PUBG Championship League di VC, paga $ 220K per i trasferimenti dei giocatori
Il 21 maggio , l’organizzazione cinese di Esports Change The Game (CTG) ha annunciato di aver acquisito lo spot PUBCĀ Championship League (PCL) diĀ VC GamingĀ e tre giocatori di VC e Weibo Gaming.Ā PCL ĆØ la principaleĀ competizioneĀ PUBGĀ nella Cina continentale.
I termini finanziari relativi allo slot non sono stati resi noti.
Secondo l’annuncio, CTG ha pagato una commissione di trasferimento di M 1M RMB ($ 140K USD) a Weibo Gaming e ha acquisito il giocatore Cai āRunningā Cheng. Inoltre, l’organizzazione ha pagato commissioni di trasferimento doppie K 300K ($ 42K) a VC e ha acquisito i giocatori Wu ā5vvvvā Wei e Zixu Wang.Ā In totale, le commissioni di trasferimento sono ammontate a M 1,6 milioni ($ 220.000).
A seguito di questa acquisizione, VC ha annunciato che l’organizzazione aveva cessato l’attivitĆ .
Altre notizie commerciali sull’Esport:
- Il 24 maggioĀ , la piattaforma di livestream di Tencent, Penguin Esports, ha annunciato di aver siglato un accordo di streaming con ilĀ teamĀ cineseĀ PUBGĀ Tianba.
- Il 23 maggioĀ , la World University Cyber āāGames (WUCG) ha annunciato la firma di accordi di partnership con Cooler Monster e il marchio di cuffie Xiberia.
- Il secondo più grande editore cinese di giochi NetEase ha pubblicato il suo rapporto finanziario del primo trimestre 2020. La società ha registrato ricavi netti pari a (17 miliardi ($ 2,37 miliardi) (con un incremento del 18,3%), con .5 13,5 miliardi ($ 1,88 miliardi) di tali ricavi netti provenienti dal suo servizio di giochi online.
- Le due principali piattaforme di livestream della Cina,Ā DouYuĀ eĀ HuyaĀ , hanno pubblicato i loro rapporti del primo trimestre 2020.Ā Huya ha registratoĀ $ 24 milioni (aumento del 170%) degli utiliĀ e 151 milioni di utenti attivi mensili medi, mentre DouYu haĀ registrato un profitto di $ 36,5 milioni e un aumento del 26% degliĀ utenti paganti.