Chiunque, presto o tardi, abbia avuto modo di provare STALKER: Shadow of Chernobyl (ma esiste qualcuno che non l’ha ancora fatto?) non può che concordare su quanto la produzione degli ucraini GSC Game World fosse davvero particolare, molto lontana dal classico stereotipo di sparatutto in prima persona dove le uniche cose che cambiano sono le texture dei muri e le skin di armi e nemici: ciò che stimolava nel giocatore era un tangibile senso di incredulità, portandolo a chiedersi più e più volte se le dozzine di eventi in cui si imbatteva erano stati scriptati in tal senso oppure avesse avuto soltanto la fortuna (spesso la sfortuna) di trovarsi nel posto giusto al momento giusto. Il primo STALKER era liberamente ispirato al romanzo di fantascienza russo Picnic sul Ciglio della Strada scritto dai fratelli Strugackij, nonché allo straordinario adattamento cinematografico di Andrei Tarkovsky che condivide il medesimo titolo con il gioco: quest’ultimo è in un certo senso una mescolanza dei due, che unisce le premesse generali del primo con le atmosfere surreali del secondo per creare un’esperienza complessiva davvero sconvolgente anche se non priva di qualche difetto. La saga si svolge all’interno della cosiddetta Zona di Esclusione (nota semplicemente come “La Zona”) decretata intorno alla famigerata centrale nucleare di Chernobyl, un desolante inferno artificiale scaturito in conseguenza dell’incidente nucleare che l’ha originariamente creato, seguito da una seconda, misteriosa esplosione nel 2006 che ha dato vita ad una serie di bizzarre e inverosimili anomalie spazio-temporali accompagnate da una nutrita fauna di creature tanto deformi quanto aggressive. La Zona è piena di pericoli che spaziano da letali sacche di radiazioni a branchi di pericolosi mutanti, e un vasto assortimento di violenti fenomeni ambientali. Tuttavia, alcuni individui violano intenzionalmente i confini della Zona in cerca di fortuna e degli speciali reperti creati dalle singolarità della Zona, compreso un leggendario manufatto che si dice sia in grado di esaudire qualsiasi desiderio: per gli Stalker (l’acronimo sta per “Scavenger, Trespasser, Adventurer, Loner, Killer, Explorer, Robber”, tutti appellativi nei quali si rispecchiano alla perfezione), questa reliquia rappresenta il Sacro Graal della loro disperata epoca e, in quanto membri di tale ufficiosa società, anche il nostro obiettivo più grande. E siamo sicuri che STALKER 2 non sarà da meno!
STALKER 2: che mi prendesse la Zona se dico il falso
Sia l’originale che i due capitoli che l’hanno seguito, STALKER: Clear Sky e STALKER: Call Of Pripyat, sono celebri per le ambientazioni incredibilmente suggestive e angosciose, nonché per le meccaniche di sopravvivenza realistiche, ma anche per la loro estrema brutalità, che rischia a più riprese di spazientire (chi ci ha giocato ricorderà di sicuro le granate “a ricerca” di Clear Sky, che cambiavano persino traiettoria a mezz’aria pur di atterrare in mezzo ai piedi del nostro avatar…). Tuttavia, il riscontro di pubblico e critica non fu altrettanto brillante, e così lo sviluppo di STALKER 2 dovette subire una brusca battuta di arresto quando, nel dicembre del 2011, GSC annunciò la cessazione delle attività: da quel momento in poi, varie voci relative al destino del gioco si sono susseguite, tra sequel spirituali veri (Metro, Survivarium, Chernobylite) e fasulli (Areal, STALKER Apocalypse), finché lo studio non riuscì nell’impresa di ottenere nuovi finanziamenti e decise pertanto di riaprire i battenti nel 2016. Due anni dopo, nel maggio del 2018, e dopo il rilascio di Cossacks 3, altra serie per la quale si erano guadagnati il favore di molti appassionati di strategia in tempo reale, GSC torna finalmente al lavoro sul sequel ufficiale di STALKER e, pochi giorni fa, lo annuncia come esclusiva temporanea per Xbox Series X: dunque cos’è che possiamo ragionevolmente aspettarci da questo nuovo e tanto sofferto episodio?
Come già anticipato nel mio corposo preambolo, fin dagli albori non è mai stato possibile confinare il franchise di STALKER all’interno di un singolo genere ed è praticamente certo che anche STALKER 2 seguirà la medesima formula dal poco che è stato confermato in merito, poiché l’ingegnosa miscela di survival horror, esplorazione in prima persona ed elementi RPG gli hanno conferito un’identità tutta sua, ad oggi mai replicata da quasi nessun’altra produzione simile: la cura che ci viene chiesta per gestire salute, radiazioni e ferite, oltre che armi e corazze che si deteriorano con l’uso, lo avvicina per certi versi più a un Fallout che a un Call of Duty, infondendo nelle desolate ambientazioni una caratteristica, profonda concretezza. Niente punti esperienza, niente indicatori da riempire, niente statistiche da modificare, l’unico senso di progressione deriva dagli oggetti via via più complessi ed efficaci che riusciremo a recuperare o a scambiare con i soldi racimolati, ed anche questi ultimi andranno bilanciati per restare al di sotto del limite di peso trasportabile e continuare ad esplorare gli ampi livelli interconnessi.
E’ da un bel pezzo che non vedo Strelok
All’inizio del gioco, potremo scegliere una consorteria cui affiliarci fra le molte presenti, ma la nostra fedeltà non è assoluta e può variare in qualsiasi momento scegliendo di compiere missioni per conto di fazioni differenti. Il dinamismo dell’intelligenza artificiale rende ogni incontro unico e stimolante via via che acquisiamo familiarità con i confini ed i limiti della Zona di Esclusione, mentre il mondo intorno a noi si sviluppa anche senza il nostro contributo diretto: ad esempio, potremmo incontrare i membri di una compagine rivale alle prese con un branco di cani selvatici, e decidere se restare a guardare per poi infierire sui vincitori feriti, accorrere in soccorso degli Stalker oppure favorire gli animali con qualche colpo ben piazzato sugli umani dalla distanza. Il modo in cui ogni incontro può evolvere in qualcosa di completamente inaspettato mantiene altissima l’attenzione dei giocatori e contribuisce a cementare la mentalità da sopravvissuto digitale. A seconda delle scelte compiute in termini di moralità, denaro speso e reputazione maturata fra i gruppi di Stalker, l’originale permetteva di ottenere ben sette finali differenti, dunque non c’è motivo di credere che STALKER 2 non possa eguagliare o addirittura superare tale cifra.
A seguito della stuzzicante anteprima video proiettata durante la conferenza Microsoft, una esaustiva lista di F.A.Q. pubblicata tempestivamente sul sito ufficiale ha fornito qualche delucidazione a molte delle domande che sono sorte spontanee nella testa degli spettatori, prima fra tutte se la qualità visiva fosse stata generata in tempo reale dal motore grafico (l’Unreal Engine 4 ha infatti soppiantato il precedente X-Ray Engine proprietario, poiché i suoi autori principali si sono trasferiti in altre società dopo il primo scioglimento di GSC): la risposta, fra le righe, può essere interpretata come un secco no. Gli sviluppatori hanno infatti utilizzato un pittoresco giro di parole per affermare che il trailer rappresenta “il livello grafico e atmosferico che intendiamo raggiungere al momento del rilascio” e, sebbene un’altra replica ci informi che lo studio ha utilizzato “modelli di gioco reali” per confezionare la presentazione, si tratta di una dichiarazione che mi rassicura solo fino a un certo punto: l’illuminazione ambientale, gli effetti particellari e, più in generale, il dettaglio grafico di architettura e modelli poligonali sono tutte cose che non possono considerarsi davvero ultimate finché il gioco non entra in fase di rilascio al termine dei lavori, pertanto ciò che abbiamo visto non era un primo sguardo al titolo in azione quanto piuttosto la posizione dell’asticella che il team ucraino ha intenzione di raggiungere e valicare. Se non altro, la casa di software ha anche confermato che l’avventura sarà completamente open world e che sfrutterà appieno le potenzialità dell’Xbox Series X.
Potrei rincarare la dose e dire che, alla fin della fiera, la resa grafica del trailer di STALKER 2 non mostra nemmeno nulla di così sconvolgente da non poter essere concepibile per le console casalinghe della generazione attuale (guardate 4A Games cosa è stata in grado di fare con Metro Exodus), ma in realtà sono anni che attendo un nuovo capitolo della serie e, se il delicato equilibrio fra i generi verrà preservato, sono pronto a tuffarmi nuovamente nella Zona di Esclusione indipendentemente dal realismo di sassi, erba e macerie o dal numero di fotogrammi con cui scorreranno davanti ai miei occhi. STALKER è stata da sempre la classica esperienza in cui il totale si rivela maggiore della somma delle singole parti, perciò non posso che augurarmi che la rediviva GSC riesca a trasformare in realtà le ambizioni che ha messo sul tavolo ed a compiere il tanto agognato salto di qualità, ma soprattutto di consensi, con la sua ultima opera.