Turrican: a lezione di sparatutto da Manfred Trenz

Con PS4 e Nintendo Switch pronte a celebrare il trentesimo compleanno di Turrican mediante il lancio di una micidiale antologia in due volumi ci รจ parso naturale rispolverare le origini di un mito che ha valicato da tempo i confini di genere.

Passato inizialmente agli annali come uno dei migliori platform-shooter della Pixel Era, il capolavoro firmato da Manfred Trenz nel 1990 ha difatti acquisito negli anni un peso specifico sempre maggiore nell’immaginario dei game designer, tanto da poter essere oggi inquadrato come un trasversale compendio delle caratteristiche alla base di un action game di successo.

Precisione teutonica

I meriti della hit che alcuni teorici dell’epoca identificarono come la risposta occidentale al sontuoso Metroid di Gunpei Yokoi sono inevitabilmente molteplici e non certo limitati al contesto tecnico. Sebbene sia innegabile che pochi altri titoli abbiano sfruttato meglio le risorse del C64, che la rispettiva colonna sonora fosse degna di un’incisione discografica o che bastasse anche il solo fascino dello sprite di Turrican a stregare il pubblico, la scintilla in grado di trasformare il “semplice” acuto di un grande autore nel classico senza tempo che tutti conosciamo andrebbe in realtร  ricercata in ambito concettuale… E, piรน nel dettaglio, nella codifica di un modulo di gioco in grado di preservare con straordinaria costanza l’equilibrio vigente traย un ambizioso level design teso a svilupparsi tanto in orizzontalitร  quanto in verticalitร , la puntuale alternanza tra vertiginosi segmenti platform e sincopate fasi shooter e il rispettivo coefficiente di difficoltร .

Una sfida ardua, ma avvincente

Severo come etichetta imponeva, Turrican non avrebbe chiaramente fatto sconti a nessuno in quanto a parametri di sfida: lungo i tredici stage costituenti l’odissea del nostro eroe, anche i piรน navigati cultori di genere avrebbero, in altre parole, avuto il loro bel daffare per portare a casa la pellaccia. Pur esigendo il massimo dai riflessi e dall’intuito dei propri utenti, herr Trenz sarebbe tuttavia riuscito ad impedire che improvvisi picchi di osticitร  favorissero episodi di frustrazione eccessiva.

Anche di fronte alle sequenze piรน impegnative, l’utente poteva in questo senso avvertire un’opportunitร  di successo: la piacevole consapevolezza che olio di gomito, occhio vigile e un pizzico di ingegno nella gestione di power-up, flusso di fuoco e conformazione degli scenari potessero risultare comunque sufficienti a sfangarla.

Eredi ed ereditร 

Il clamore riscosso da Turrican tra gamer ed esponenti della stampa specializzata palesรฒ subito le prerogative per una futura serializzazione del brand. Dopo una ricca ondata di conversioni piรน o meno efficaci volta a lambire i lidi di sistemi quali Amiga 500, Amstrad CPC, Spectrum ZX, Mega Drive, Atari ST e Turbografx-16, i sequel iniziarono quindi a fioccare a ritmo sostenuto.

Giร  a partire dalla lavorazione di Turrican II: The Final Fight (1991), il buon Manfred Trenz sarebbe tuttavia rimasto ai margini del franchise: piรน interessato ad esplorare altre aree del coding e generi differenti, questi si limitรฒ difatti a rivestire ruolo di consulente. Grazie alla comprovata abilitร  dei ragazzi della Factor 5 – che avevanoย  curato direttamente molti dei porting dell’originale – progetti come Mega Turrican (1993 Amiga / Mega Drive), e i due capitoli di Super Turrican (1993 SNES / NES – 1995 SNES) mantennero in ogni caso standard qualitativi se non analoghi almeno tali da consolidare il mito e rafforzarne la preziosa ereditร .

 

Nato e cresciuto sulle pagine di Game Republic dove ha diretto per generazioni la sezione Time Warp, Gianpaolo Iglio ama il retrogaming e lo considera una seconda vita. O una seconda amante. Ha scritto un libro sulle avventure Sierra e insegna Game Journalism e Storia del Videogame alla VIGAMUS Academy con Metalmark.