Come al solito, la tecnologia non si ferma nel tempo. Uno dei grandi cambiamenti per tutte le forme di intrattenimento è passato dai media fisici, a quelli digitali. Sebbene il materiale fisico sia ancora prodotto in serie, è innegabile che il digitale abbia iniziato a erodere il mercato nella maggior parte delle regioni principali. Nel caso dei giochi, circa la metà delle vendite ha subito questa evoluzione, e sia Sony che Microsoft hanno varianti della console di nuova generazione solo digitali, in arrivo durante le festività natalizie. Ciò ha naturalmente portato lo streaming ad essere un grande punto di discussione per alcuni, in particolare Microsoft che ha recentemente lanciato l’iniziativa di Project xCloud in coppia con il loro classico abbonamento Game Pass. Ma non tutti sono convinti che sia il futuro: fra questi, Take-Two Interactive.
In una lunga intervista con Protocol, il CEO dell’azienda, Mister Strauss Zelnick, ha parlato a lungo di cloud gaming, ed è sembrato essere ancora molto scettico sul fatto che sia una caratteristica chiave del futuro del settore. Zelnick indica un clamore simile alla realtà virtuale, una tecnologia che è progredita ma in gran parte rimasta di nicchia, e vede una traiettoria simile per il cloud gaming. Ne individua diverse ragioni, tra cui mettere in dubbio l’idea che ci sia un’enorme base di potenziali clienti non sfruttata che vogliono giocare, e stanno solo aspettando che i titoli compaiano sui loro telefoni o PC (un’idea a cui ha alluso Phil Spencer di Microsoft nel passato).
“C’erano alcune voci che dicevano ci fossero da 130 [milioni] a 140 milioni di console di ultima generazione. Ci sono miliardi di PC là fuori. Sai, se riesci a creare videogiochi per console in modo semplice a disposizione di tutti coloro che hanno un PC, un tablet o un telefono, la dimensione del tuo mercato automaticamente sarebbe 20x, solo matematicamente. Ovviamente non ha alcun senso. Perché l’implicazione è che sei molto interessato ai videogiochi, ma non al punto di acquistare una console.
“Il consumatore è legato a qualunque tecnologia esista ovunque viva. Potresti essere sul cloud, ma se sono su una linea telefonica, non potranno avvalersi di ciò che stai distribuendo.
“Take-Two Interactive ha venduto 135 milioni di unità di Grand Theft Auto 5, 32 milioni di unità di Red Dead Redemption. Vorrei poterti dire che arriverà un punto in cui vari servizi di cloud gaming arriveranno a raddoppiare o triplicare queste cifre, ma non lo vedo davvero “.
Ci sono altri ostacoli che Zelnick ha poi menzionato, come la qualità e l’infrastruttura di Internet in tutto il mondo. Ovviamente, è sempre difficile valutare esattamente come progredirà un mezzo e chiaramente ci sono aziende che cercano di spingere lo streaming, vedi Google con la sua piattaforma, Stadia. Solo il futuro ce lo dirà, ma non si può negare che Zelnick abbia proposto dei dubbi più che legittimi sul potenziale futuro del cloud gaming.