Chronos Before The Ashes è uno dei progetti più interessanti di questo 2020. Sarà per il suo trailer criptico che ha causato non poco scalpore, oppure perché è il prequel del celebre Remnant From The Ashes. Noi di GamesVillage.it abbiamo avuto la fortuna, e l’onore, di scambiare quattro chiacchiere con John Pearl.
Per chi non lo sapesse, l’uomo è il Design Director di Gunfire Games, la software house dietro lo sviluppo di Chronos Before The Ashes. Prima di iniziare con le sue risposte alle nostre domande, vi ricordiamo che il titolo in questione verrà reso disponibile per PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Google Stadia a partire dal 1 dicembre. Infine, per ulteriori informazioni concernenti l’opera interattiva, vi consigliamo di dare un’occhiata al sito ufficiale.
Chronos Before The Ashes sembra davvero un GDR promettente, tuttavia, non abbiamo avuto molte oppportunità di poterne vedere il gameplay. Quale elemento credi che riuscirà a distinguere il vostro titolo dagli altri souls-like?
Chronos rientra effettivamente nella cateogria di GDR-lite “Souls -like”, non neghiamo che manca la varietà di oggetti e le variegate opzioni di creare una propria build come in Remant From The Ashes. Cosa lo rende davvero diverso da un tipico “souls-like” è il fatto che è presente una forte volontà di dividere il combattimento, esplorazione e la risoluzione dei vari puzzle presenti nei dungeon.
I giocatori spenderanno l’equivalente del loro tempo negli scontri anche per quanto concerne l’elemento di scoperta e risoluzione di enigmi. Ciò aiuta molto a mantenere il gioco sempre fresco. In aggiunta, a differenza di ogni altra opera dello stesso genere, offriamo un livello di difficoltà basso. La motivazione di questa decisione è data dal fatto che vogliamo fare in modo che tutti i fruitori possano apprezzare la nostra creazione senza dar conto al loro grado di abilità. Questo rende, in più aree, Chronos Before The Ashes una specie di anti “souls-like”.
Uno degli aspetti più affascinanti di Remnant From The Ashes è la sua lore. Dato che Chronos Before The Ashes è il suo predecessore, cosa dovremmo aspettarci dal lato della narrativa?
Chiunque sia familiare con la lore di Remnant troverà molti avvenimenti ed altri aspetti che erano stati solo accennati all’interno di quest’ultimo. I giocatori troveranno diversi dettagli in più concernenti Andrew Ford, Ward 17, Harsgaard e molto altro. Inoltre, ci sarà la possibilità di viaggiare attraverso alcune aree che sono presenti anche nel sequel di Chronos. La storia del suddetto narra dell’avventura dell’eroe che ha preceduto il protagonista di Remnant From The Ashes.
Questo personaggio misterioso proviene dalla stessa tribù del suo successore ed il suo obiettivo resta sempre quello che abbiamo visto nel seguito. Insomma, questo videogioco è incentrato sulle esperienze e gli scopi del nostro paladino, non a caso, anche qui ci saranno moltissime interazioni con NPC, sotrytelling ambientale e scoperta di documenti che arricchiscono sempre di più le informazioni messe a disposizione.
Come è stato scritto nelle FAQ del gioco, Chronos Before The Ashes non supporterà il multigiocatore. Come mai avete deciso di evitare questa opzione, considerando l’ottimo lavoro fatto con la modalità in Remanant From The Ashes?
Chronos Before The Ashes è stato originariamente concepito per Oculus Rift più di quattro anni fa. Questo è un porting dell’opera VR. Siamo ritornati sul nostro lavoro precedente raffinando e migliorando molte cose; UI, combattimenti e sistema di comandi, tanto per dirne alcuni. Tuttavia, il core del gioco resta sempre lo stesso di quello del lontano 2016.
Il progetto iniziale era sviluppato per essere un’esperienza ottimale da giocatore singolo concentrata sull’esplorazione, combattimento ravvicinato e risoluzione di puzzle. Remnant From The Ashes, che venne ideato non appena terminammo Chronos, era costruito appositamente per essere adatto alla cooperazione. La modalità co-op non è qualcosa che si può aggiungere dal nulla ed aspettarsi un buon risultato da essa.
Inizialmente, Chronos Before The Ashes era un titolo VR. Questo ci fa pensare ad una cosa: come avete fatto a trasformare tutte le meccaniche core adattandole ad un gamepad?
Oggigiorno, molte persone credono che i Touch controller di un tempo erano lo standard per Oculus Rift. Ma molti dimenticano che in realtà, assieme al visore, era incluso un gamepad per Xbox One. Tutti i titoli al lancio, compreso Chronos, erano stati progettati sulla base di un joystick default.
Per questa ragione, l’opera interattiva funzionava allo stesso modo di ogni altro progetto in terza persona: analogico sinistro per muoversi e così via. Per cui in termini di controllo del personaggio la conversione per piattaforme standard è stata molto semplice. Abbiamo aggiornato la configurazione dei tasti, così da allinearla con il livello di ogni altro action game, oltre che a rendere il tutto più responsivo. Penso che chiunque abbia fruito di un titolo d’azione si sentirà a casa con il sistema di comandi di Chronos Before The Ashes.
Da sviluppatore, qual è stata la parte più divertente del progetto? E quella meno piacevole?
Dato che lo sviluppo della versione base di Chronos era stato per VR anni fa, molti degli eventi memorabili sono collegati proprio alla progettazione in realtà aumentata. Ad esempio, persone che correvano scontrandosi con qualsiasi oggetto avessero davanti con il loro headset attivo, oppure quando facevamo movimenti non propriamente normali per testare il nuovo mondo della Virtual Reality.
Nello specifico, senza introdurre molti dettagli, credo che uno degli avvenimenti più divertenti fu quando implementammo una creatura (non la spoilero) e vedere le reazioni dei nostri collaboratori mentre avevano l’Oculus indosso. Sono sicuro che questa entità riuscirà a sorprendere anche gli utenti che avranno modo di provare la nostra versione per console “normali”, ma vedere in prima persona le azioni dell’opera VR non aveva prezzo.
Non mi viene nulla in mente riguardo una parte di lavoro meno interessante nel corso della lavorazione di Chronos. A causa della realtà aumentata ci siamo divertiti moltissimo, oltre che riuscire a completare l’opera in meno di un anno e con un team di piccole dimensioni. In generale, penso che testare la stessa sezione più e più volte faceva sì che il processo divenisse monotono, ma questo è uno step inevitabile nello sviluppo.
Potremmo aspettarci un possibile DLC, o ancora meglio, un’espansione per Chronos Before The Ashes nel 2021?
Senza spoilerare troppo, Chronos ha una fine piuttosto definita. Se avete giocato a Remnant e seguito la storia, sicuramente avrete già capito di cosa sto parlando. Non c’è molto spazio per una trama aggiuntiva dopo i titoli di coda. Inoltre, gli accadimenti che avvengono alla fine di Chronos Before The Ashes sono strettamente collegati al prologo del suo sequel, che hanno inizio dopo un mese dopo i suddetti.