Romics 2021: tra gamification e uso corretto delle piattaforme digitali

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Quante volte la sera ci sediamo a tavola con la nostra famiglia e proviamo a parlare di ciò che ci interessa, con il rischio di essere incompresi? Spesso l’abisso che divide genitori e figli a livello comunicativo viene rappresentato da una mancanza di comprensione dalle due parti, che vivono le proprie vite in maniera differente seppur abitino sotto lo stesso tetto. Da una parte una madre o un padre trova difficile raccontare il proprio vissuto ai figli, così come quest’ultimi difficilmente riescono invece a spiegare alcuni fenomeni del nuovo millennio. È difficile spiegare in maniera convincente perché le piattaforme digitali possano rappresentare dei nuovi sbocchi lavorativi, così come i videogiochi non sono più soltanto un mezzo d’intrattenimento per le tenere età. Così durante la ventisettesima edizione del Romics, l’annuale fiera del fumetto di Roma, vi è stata una tavola rotonda in cui videogiochi ed utilizzo delle piattaforme digitali sono state le principali protagoniste con ospiti d’eccezione.

Un evento aperto al pubblico in cui giovani ed adulti hanno potuto assistere ad una discussione atta non solo a sensibilizzare le persone sul valore dei nuovi mezzi comunicativi, ma anche per tracciare una linea più concreta verso lo sviluppo e proliferazione del videogioco in Italia, tema su cui il nostro bel paese ha ancora molto da lavorare. Il sottoscritto in particolare ha assistito all’evento che si è tenuto il 30 settembre al Palagames situato nel padiglione 8 del Romics. Ve ne parliamo in questo nostro speciale.

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Uso consapevole e responsabile delle piattaforme digitali…è possibile?

Abbiamo assistito alla discussione della tavola rotonda del Romics 2021 intitolata “Uso consapevole e responsabile delle piattaforme digitali e dei videogames”, dove hanno partecipato diversi ospiti importanti: dalla ministra per le politiche giovanili Fabiana Dadone, ad Agostino Santoni, nonché vice presidente di Cisco Sud Europa, fino al Consigliere delegato di Fondazione Vodafone Italia Adriana Versino e il giornalista Emilio Cozzi. L’evento, condotto da Fjona Cakalli (Blogger e Tech influencer), ha visto in primis la premiazione del concorso “Roma Raccontala! 150 anni da Capitale”, un progetto rivolto ai giovani tra i 18 e i 26 anni che attraverso la loro creatività, celebravano questo importante anniversario per la capitale italiana. Un’iniziativa che non solo vuole vedere Roma capitale attraverso la prospettiva dei giovani, che nonostante tutti i problemi vissuti dalla città, conserva ancora quel cuore pulsante artistico invidiato da tutto il mondo; ma esalta la creatività e la fantasia proveniente da tutta la penisola.

Il succo dell’evento svoltosi al Romics però è arrivato dopo, quando gli ospiti hanno finalmente iniziato a parlare delle piattaforme digitali e dei videogiochi. Purtroppo per il poco tempo concesso, non vi è stato un largo discorso sulle due tematiche, ma non sono mancati gli spunti interessanti su cui capitalizzare l’attenzione dell’evento. Privacy ed utilizzo consapevole delle piattaforme digitali come Facebook, Instagram, Twitter e Tik Tok sono i temi portati avanti dal vice presidente di Cisco Sud Europa, il quale non ha limitato il discorso al solo fattore economico, ma ha anche sottolineato quella che possiamo reputare una mancanza di dialogo tra genitori e figli. Un esempio messo sul piatto è un dato alla mano: circa il 37% dei minori utilizzano Tik Tok senza parlarne con nessuno. Una statistica che potremmo definire persino allarmante se pensiamo soprattutto ai svariati casi di cronaca che hanno visto da più vicino la nota applicazione sviluppata da ByteDance.

Collegandoci a questo esempio, il titolo dell’evento sottolinea un qualcosa che effettivamente manca in un’educazione più scolastica: i principali fruitori dei social media sono infatti i giovani anche di età più tenera, e le piattaforme digitali fanno ormai parte del contesto della nostra vita quotidiana. Dunque ci chiediamo perché nelle scuole non viene ancora introdotto un insegnamento per un utilizzo più consapevole e sicuro di tali mezzi comunicativi? E quale sarebbe la soluzione più appropriata? I ragazzi oggi sono persino più svegli di quanto si possa pensare e la loro dimestichezza con la tecnologia spesso è da insegnamento per gli adulti, tuttavia non esiste ad oggi un percorso più istituzionale che accompagni i giovani verso un uso più corretto dei social network, il quale potrebbe rappresentare una controffensiva per fenomeni dispiacevoli come il cyber bullismo o il revenge porn. E questo si ricollega anche al discorso della privacy e come spesso i principali fruitori di tali mezzi tendono a nascondere la propria attività sui social alle persone più vicine. Ciò che manca a monte non è solo un insegnamento sull’uso consapevole delle piattaforme digitali, ma anche un diretto confronto tra le due generazioni, spesso minato dalle incomprensioni. A ciò si aggiunge una sottovalutazione della propria privacy, spesso violata anche da noi stessi per un uso spesso inconsapevole delle piattaforme digitali. Può essere invertita la rotta? Certamente, ma occorre intervenire innanzitutto sull’educazione dei più giovani, e guidarli attraverso un percorso studiato verso l’utilizzo degli strumenti comunicativi offerti dai social network.

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L’importanza del videogioco in Italia e le vie d’accesso lavorative sotto i riflettori del Romics!

Che il videogioco sia alquanto bistrattato in Italia non è un segreto. Ancora oggi, a differenza di tante altre realtà sociali, si fatica a riconoscere il valore di videogioco come opera interattiva, un tema discusso soprattutto dal giornalista Emilio Cozzi  durante la tavola rotonda del Romics 2021. Il suo intervento infatti è servito per definire un concetto molto importante: in un discorso economico il medium raggiunge una fatturazione maggiore rispetto ad altre arti come il cinema o la musica, e riesce a racchiudere in sé persino questi due aspetti. Ma non solo, il videogioco oggi non è più soltanto un mezzo d’intrattenimento, e bisogna osservarlo in un’ottica politica e sociale, due elementi che delineano l’attuale complessità delle esperienze videoludiche. Per questo il videogioco necessita di essere vissuto con una visione più critica, lasciandoci alle spalle quell’idea del semplice “gioco”.

A rinforzare le sue parole vi sono state ben due realtà che si sono palesate sotto agli occhi di tutti durante l’evento. Il primo è il piano di gamification attuato da Fondazione Vodafone Italia, la seconda invece sono gli allestimenti fatti da Mkers, su cui torneremo tra poco. Come spiegato da Adriana Versino, Vodafone Italia sta lavorando ad un piano d’integrazione per quei giovani che attualmente non stanno studiando o lavorando. Il progetto LV8 è un applicazione che consente a chiunque di apprendere diverse nozioni del mondo del lavoro digitalizzato giocando ben otto livelli, un’idea che vuole attrarre i ragazzi ormai stufi o demoralizzati dalla complessità di certe attività, rendendole infine più stimolanti. Un’iniziativa che inoltre premia a fine livello con dei certificati utili a formare il proprio curriculum vitae, permettendo così di formare i giovani professionalmente e prepararli per il mondo del lavoro, il tutto accompagnato da un percorso d’apprendimento costruito su una struttura ludica.

Un altro aspetto molto importante, esterno alla tavola rotonda, è stato il Palagames. Il padiglione 8 della ventisettesima edizione del Romics ha ospitato diversi stand a tema eSport, con la possibilità di poter provare con mano tutti i videogiochi appartenenti alla categoria degli sport elettronici. In particolar modo, è stato un metodo alquanto efficace per avvicinare i più scettici al mondo del gioco competitivo, grazie soprattutto al lavoro organizzativo dei Mkers nel preparare con cura ogni spazio a disposizione. Infatti gli adulti potevano finalmente provare con mano alcuni titoli sportivi, da FIFA ad Assetto Corsa Competizione, fino ai vari picchiaduro come Street Fighter V e One Piece Burning Blood, il tutto organizzato con appositi stand sponsorizzati dal noto team eSport. In questo modo, vi è stato modo di introdurre anche il pubblico più anziano verso una realtà che prima o poi farà capolino anche alle Olimpiadi, senza ovviamente escludere nessuno.

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L’evento tenutosi alla ventisettesima edizione del Romics infine si è mostrato interessante, sebbene il tempo concesso per la discussione non ha permesso ulteriori approfondimenti sui vari concetti espressi dagli ospiti. Tuttavia, bisogna riconoscere che per quanto possa sembrare arretrata, l’Italia sta iniziando a compiere i primi passi verso una società che sappia gestire in maniera efficiente l’utilizzo delle piattaforme digitali, sebbene vi sia ancora tantissimo lavoro da fare. Dall’altra parte invece, la discussione per il riconoscimento del videogioco ha posto i primi paletti verso la direzione giusta, con la speranza che questa iniziativa possa smuovere qualcosa nell’ottica dei più scettici.

Matteo è un grande appassionato di videogiochi, manga ed anime. Come videogiocatore nasce sul Nintendo 64, Il suo primo videogioco? Super Mario 64. Col passare del tempo si è unito alla famiglia delle console di casa Sony e adora in particolare i videogiochi di produzione giapponese, ma grazie anche al suo spirito di cacciatore di trofei, prova interesse in ogni sfaccettatura del videogioco.