Crunch: per evitarlo, bisogna essere “più creativi all’interno dei vincoli”, dice il CEO di Insomniac

Crunch Ted Price

Il crunch, forzato o richiesto, è un’epidemia che ha afflitto lo sviluppo dei giochi per anni, e i report degli ultimi tempi hanno evidenziato alcuni esempi di giochi di profilo alto che hanno visto i loro sviluppatori fare enormi quantità di straordinari, da Cyberpunk 2077, a The Last of Us Part 2, a DOOM Eternal per citarne alcuni.

Ci sono, naturalmente, alcuni studi che cercano attivamente di evitare il crunch il più possibile. Uno di questi studi è Insomniac Games, che anche con il titolo più recente, Ratchet & Clank: Rift Apart, ha affermato che non c’è stato alcun crunch. Recentemente, alla conferenza Develop:Brighton (via GamesIndustry), il CEO di Insomniac Games, Ted Price ha parlato proprio di questo problema, e di come Insomniac sia riuscita generalmente ad evitarlo. Secondo lui, buttare soldi e manodopera in situazioni che richiedono crunch non è una soluzione efficace, mentre bisogna essere “più creativi entro i limiti”.

“Ci troviamo di fronte a queste scelte per tutto il tempo nella gaming industry”, ha detto Price. “Penso che il default sia quello di forzare brutalmente il problema – in parole povere, buttare soldi o persone su di esso. Ma questo può effettivamente causare più caos e influenzare il benessere, il che va contro l’equilibrio. La soluzione più difficile e, a mio parere, più efficace è di essere più creativi all’interno dei vincoli“.

E cosa intende esattamente Price per essere creativi all’interno dei vincoli? ha fatto un esempio: una boss fight in Marvel’s Spider-Man contro il Dottor Octopus, che si sarebbe svolta per tutta la città e avrebbe distrutto metà New York. Secondo Price, dovendo lavorare all’interno dei vincoli che li limitavano, Insomniac ha dovuto creare uno scenario alternativo che, secondo Price, si è rivelato migliore della visione originale.

“In origine, volevamo avere una boss battle che si svolgesse per tutta New York City, ed era fuori portata”, ha detto. “La tentazione è quella di usare la forza bruta, abbassare la testa e correre contro un muro. Ma la squadra ha fatto un passo indietro e ha pensato a ciò che era importante per i giocatori, e cioè la rottura del rapporto tra Peter e il suo ex mentore, il dottor Octavious.”

Hanno ripensato la lotta e si sono resi conto che non avevano bisogno di distruggere mezza New York per spiegare la relazione. In effetti, avrebbe funzionato contro ciò che volevamo ottenere. Di conseguenza, la battaglia finale è molto più ravvicinata e personale, e ha un impatto emotivo molto più grande di quanto pianificato – e si adatta al tempo che avevamo.”

“Questo permesso di essere creativi entro i limiti deve venire dai leader, che danno l’impronta al progetto. Quando tutti ripetiamo il messaggio che va bene provare cose nuove che falliscono, si ripete e diventa parte della cultura. Lo vedo in azione, ed è incredibile quando funziona, ma ci vuole una ripetizione costante, perché penso che ci si abitui alle vecchie consuetudini”.

Naturalmente, come detto prima, ci sono molti sviluppatori che hanno apertamente denunciato le pratiche di crunch e hanno giurato di avere cicli di sviluppo senza lavoro eccessivo per i loro giochi. Con esempi come Age of Empires 4, Psychonauts 2 e Apex Legends, che sono solo alcuni, è chiaro che il crunch non garantisca necessariamente la qualità, né la sua mancanza garantisca il contrario.

Ratchet & Clank Rift Apart