MONARK Recensione: controllare il proprio Ego, istruzioni per l’uso

MONARK

Dopo aver testato su PlayStation 5 la demo di MONARK, rieccoci qualche settimana più tardi a parlare dell’esperienza videoludica complessiva ideata dallo studio Lancarse, in collaborazione con Furyu. Il gioco, come già vi abbiamo accennato precedentemente, è stato presentato al pubblico come un “JRPG New-school“, il che fa presupporre che gli sviluppatori abbiano pensato, in fase di ideazione, di infondere nel loro progetto qualche elemento innovativo che lo distanziasse da altre opere appartenenti allo stesso genere e ben più famose a livello internazionale. Non possono che venirci in mente le fortunate saghe di Shin Megami Tensei, giunta proprio lo scorso anno al suo quinto capitolo, e di Persona. Questo collegamento, per altro, assume ancor più significato se consideriamo che allo sviluppo di MONARK hanno collaborato anche Fuyuki Hayashi e Mitsuhiro Hoshino, riconducibili ai lavori di produzione per Shin Megami Tensei: Strange Journey.

MONARK, come già avevamo ipotizzato dopo aver provato la demo, non si discosta più di tanto dalle opere sopracitate. Questa analogia si fa più evidente se prendiamo in considerazione sì il core game, basato su combattimenti a turni, ma anche la maggior parte degli espedienti narrativi impiegati. A questo proposito ci piacerebbe soffermarci brevemente proprio sulla gestione del comparto narrativo adottata da Lancarse che, nonostante non brilli per originalità o per la presenza di scene al cardiopalma, riesce a catturare il giocatore e ad accoglierlo all’interno della prestigiosa Shin Mikado Academy.

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MONARK: Pupazzi con personalità da vendere

Percorrendo un’analisi della trama di MONARK, è essenziale fare una premessa: uno dei “limiti” dell’opera, evidente sin dal primo istante in cui il giocatore avvia il software è la mancanza di una localizzazione italiana. Questa lacuna, nonostante non costituisca di fatto un muro impenetrabile, potrebbe rendere piuttosto scomoda la comprensione della trama, il cui intero andamento è accompagnato da una consistente mole di dialoghi, degna di una qualsiasi visual novel.

Il prologo di MONARK, come già detto la volta la scorsa, ci trasporta all’interno della Shin Mikado Academy, in cui apprendiamo che nell’edificio si stanno verificando molti eventi assurdi e spiacevoli. Queste anomalie sono provocate da una connessione dell’accademia al cosiddetto “Otherworld“, ovvero una dimensione metafisica che ospita i Monark, demoni che per nomenclatura richiamano i sette peccati capitali. Il protagonista, colpito da una sospetta amnesia e ritrovatosi immischiato nel True Student Council (il comitato studentesco) con la sorella minore e la presidente Nozomi, dovrà cercare di liberarsi delle anomalie dell’Otherworld, le quali si presentano nel mondo reale sotto forma di nebbia. Il giovane studente, inizialmente accompagnato da Nozomi in questa impresa, verrà a sapere da Sora Jingu, la rigorosa preside dell’istituto, che per sbarazzarsi della foschia è necessario sconfiggere i sette Portatori del Patto, cioè sette umani che, grazie ad alcune loro caratteristiche emotive, sono riusciti ad entrare in contatto con l’Otherworld ed un Monark, il quale gli ha ceduto dei poteri sovrannaturali in cambio di un patto. Sconfiggendo ciascun Monark, unitamente al relativo Portatore del Patto, l’accademia potrà tornare alla normalità!

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Da una prima occhiata alla storia di MONARK, potrebbe sembrare che questo sia tutto ciò che il titolo ha da offrire. In realtà non è così. O meglio, sebbene la trama si svolga con un andamento estremamente lineare (tanto da riuscirne a prevedere gli accadimenti) e, talvolta, piatto, Lancarse ha ceduto molto spazio al viaggio emotivo che hanno affrontato i personaggi secondari. Questi, infatti, risultano ottimamente caratterizzati, sia a livello estetico, che per quanto riguarda la loro back-story. Ciascun personaggio che ci farà da spalla nella nostra avventura, giustappunto, avrà una storia di vita incredibilmente realistica da condividere con il giocatore, portandolo spesso e volentieri a compiere riflessioni introspettive e a rispolverare ricordi della propria vita. I temi trattati, infatti, sono davvero tanti e numerosi: dall’instabilità di alcuni rapporti di coppia, alle difficoltà nella comunicazione tra genitori e figli, fino ad arrivare alla profondità di un rapporto che può instaurarsi fra nonni e nipoti. A questa ottima rappresentazione del background dei protagonisti, si affianca anche l’importante significato che ciascun peccato capitale assume, spesso ricorrente nei dialoghi con gli NPC, sempre pronti a far lievemente percepire al giocatore i lati del loro carattere o, meglio, del loro Ego, costituito dall’insieme di tutti e sette i peccati capitali: Superbia, Ira, Invidia, Avarizia, Gola, Accidia e Lussuria.

Di contro, avremmo di certo desiderato che l’attitudine e l’umore dei personaggi, principali e non, venisse valorizzato soprattutto dall’espressività dei volti, la cui cura è stata quasi nulla. La scelta di sacrificare questo aspetto grafico ha limitato non poco la percezione delle emozioni, aspetto che, siamo sicuri, gli sviluppatori hanno cercato di porre al centro dell’universo narrativo di MONARK. Un’altra caratteristica che potrebbe infastidire i giocatori più attenti riguarda la presenza di alcune opzioni di dialogo che, talvolta, possono presentarsi in risposta ad una conversazione con un NPC. Ebbene, queste scelte si sono dimostrate completamente fini a sé stesse e, di fatto, fittizie, in quanto risposte differenti non hanno avuto il minimo effetto sull’andamento della storia.

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Farming senza sosta e demoni da distruggere

A livello più propriamente ludico, MONARK affonda le sue radici nel genere del JRPG tradizionale. Il sistema di combattimento, pertanto, è basato sullo scontro a turni fra due fazioni: quella del giocatore contrapposta a quella costituita dai demoni dei vari Monark. Per ogni turno, il giocatore si ritroverà a gestire l’intero party, la cui numerosità varierà verso le fasi avanzate del gioco (fino a sei componenti in totale). Ogni personaggio, durante il proprio turno, avrà a disposizione una serie di abilità speciali, in grado sia di infliggere degli attacchi micidiali, che di supportare il resto della propria squadra (anche per mezzo di magie che permettono il recupero di HP). Nel bel mezzo dei combattimenti dovremo prestare attenzione ad una moltitudine di fattori, tra cui le trappole piazzate sul terreno e i vari indicatori presenti nell’UI. Fra questi ultimi, vi ritroviamo quello di Follia, di Risveglio e di Illuminazione. Fra tutte e tre le condizioni, quella più pericolosa è indubbiamente la Follia, rivelatasi un’arma a doppio taglio per il giocatore. Un personaggio con Follia al 100% si sentirà improvvisamente pervaso da una sensazione funesta che lo spingerà ad attaccare chiunque si presenti sul suo cammino (anche un alleato), per poi autodistruggersi al termine del terzo turno di Follia, ferendo tutti i personaggi nelle vicinanze. Se il giocatore, invece, riesce a raggiungere la condizione di Risveglio, egli sarà pronto a far sferrare al proprio personaggio, un attacco speciale (variabile da combattente in combattente) capace di sottrarre parecchi punti salute all’avversario.

I combattimenti richiedono particolare attenzione da parte del giocatore, il quale deve rimanere costantemente all’erta per evitare di ricevere colpi bassi dagli avversari. Sotto questo punto di vista, la pianificazione strategia e lo studio del nemico sono elementi che faranno decisamente concorrere il giocatore alla vittoria se presi in considerazione. Elementi utili sono sicuramente anche gli attacchi che infliggono un determinato problema di stato, come la confusione, l’innamoramento, l’avvelenamento e il sonno. A supporto del giocatore, tuttavia, esistono dei rimedi acquistabili dal negozio in-game, in grado di contrastare queste spiacevoli alterazioni di stato. Per acquistarli, sarà fondamentale fare scorta di “Spiriti“, che fungono da valuta di gioco. Con l’introduzione degli Spiriti, ad onore del vero, ci siamo resi conto che il bilanciamento del gioco iniziava a dimostrare qualche leggera sbavatura. Più approfonditamente, gli Spiriti sono necessari per l’acquisto di cure e oggetti, ma non solo. Essi, infatti, potranno essere spesi soprattutto per le abilità dei personaggi, ognuno dei quali è dotato di un consistente skill tree, ricco di mosse e poteri da apprendere in cambio di Spiriti. Questo dualismo nella funzione degli Spiriti, metterà in difficoltà il giocatore sin da subito, che sarà costretto, il più delle volte, a percorrere la via del farming, che lo porterà ad affrontare gli stessi combattimenti ancora e ancora, così da accumulare gli Spiriti necessari.

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A spasso per la Shin Mikado Academy

Oltre agli scontri strategici tipici dei più tradizionali JRPG, il giocatore avrà per le mani la possibilità di esplorare in lungo e in largo (più o meno) la Shin Mikado Academy. L’obiettivo del protagonista, vi ricordiamo, è quello di addentrarsi nella nebbia per affrontare i Portatori del Patto con i loro Monark. Durante l’esplorazione delle zone avvolte dalla nebbia, bisognerà prestare molta attenzione alla presenza di Instabili, studenti dell’accademia che sono rimasti troppo in contatto con i poteri dell’Otherworld, il quale li ha resi temporaneamente entità prive di una volontà. Nella nebbia, il giocatore dovrà essere in grado di trovare la fonte delle anomalie tramite la risoluzione di molteplici enigmi che, molto spesso, richiedono una mente veloce e acuta, che dev’essere pronta a collegare informazioni ad aneddoti appresi da NPC incontrati prima di quel momento. I puzzle presenti possono riguardare la scoperta di combinazioni che aprano delle casseforti, la decifrazione di alcuni codici e tanto altro ancora. Nonostante siano parecchio vari tra loro, gli enigmi, occasionalmente, sono risolvibili con espedienti poco intuitivi e, anzi, spesso apparentemente “campati per aria”. Una volta dissolta la nebbia, il giocatore potrà dedicarsi all’esplorazione più completa. In queste sessioni, si potrà incappare in differenti tipologie di collezionabili: da pagine che approfondiscono la lore dell’accademia e dei Monark, ai profili social degli studenti e, ancora, dalle casseforti disseminate per tutto il campus, alle soundtrack che fanno capolino durante la campagna principale, così come i “Test diagnostici“, ovvero dei quiz a tema psicologico che permettono di aumentare il valore di uno dei sette peccati del giocatore, così da potenziarlo. A semplificare di molto l’escursione, è disponibile il viaggio veloce, avviabile attraverso una rapida interazione con la mappa di gioco tramite il menù principale. L’esplorazione, seppur sparpagliata su una vasta mappa di gioco (non aperta, bensì costituita da tanti micro-dungeon) risulta molto limitata, anche dai movimenti legnosi del protagonista, in grado solamente di camminare e di raccogliere gli oggetti per terra. Gli ambienti sono piuttosto monotoni, soprattutto per quanto riguarda gli interni dell’accademia, e scialbi, del tutto privi di un level design attento e generoso.

Per quanto concerne il livello di difficoltà, questa è impostabile fin dal primo istante di MONARK. Il giocatore, infatti, potrà decidere se affrontare la campagna di gioco in modalità normale, oppure in modalità difficile, in cui i danno inferti ai nemici verranno ridotti del 50%. Si tratta di una modalità che, più del resto, riesce senza dubbio a valorizzare le boss fight, rappresentate da una schiera di demoni capitanati dal Portatore del Patto e dal Monark corrispondente, il cui design è ispirato ad uno specifico peccato capitale. Per ultimo, ci teniamo a sottolineare la qualità elevata del sound design, il quale è riuscito a tenere duro dall’inizio alla fine di una campagna della durata di circa 50 o 60 ore di gioco: sia per quanto concerne i suoni e le musiche ambientali, che per le soundtrack impiegate durante le battaglie. Anche il doppiaggio, sia in inglese che in giapponese è degno di nota. L’elevata qualità del comparto audio, tra l’altro, riesce, seppur limitatamente, a distogliere l’attenzione del giocatore dallo scarso livello tecnico e grafico, degno solamente di una produzione risalente agli inizi della old-gen, e sicuramente inferiore a quello dimostrato da Atlus con il suo Shin Megami Tensei V, che non ha fatto urlare al miracolo già di per sé.

Data di pubblicazione: 22 febbraio 2022
Piattaforme: Nintendo Switch, PC PlayStation 4, PlayStation 5
Sviluppatore: Furyu Corporation e Lancarse
Publisher: NIS America

MONARK è un titolo che vuole arricchire i suoi giocatori, soprattutto dal punto di vista umano ed emotivo, facendolo confrontare con situazioni realisticamente scomode e particolari, trattate il più delle volte con una serietà e un’attenzione premurose. Molti sono i personaggi secondari che hanno saputo prenderci e accompagnarci lungo tutta l’esperienza videoludica offerta da MONARK. L’opera richiede al giocatore un livello di attenzione e riflessione importanti durante i combattimenti, i quali potranno senza dubbio dare del filo da torcere ai più frettolosi e meno cauti. Anche la presenza di veri e propri “wall of text”, per altro nemmeno tradotti, possono rappresentare un ostacolo alla fruibilità del prodotto stesso. Noi di GamesVillage siamo rimasti inaspettatamente sorpresi della cura dedicata al character design; di contro, non abbiamo potuto apprezzare (e nemmeno chiudere un occhio) gli scivoloni presenti sul fronte grafico.

VOTO: 7.2