Chocobo GP Recensione: la “fantasia finale” dei giochi su kart

Chocobo GP recensione

Per quanto questa recensione di Chocobo GP, la tentazione di scrivere un pezzo prettamente positivo è stata forte. Personalmente adoro i titoli di fantacorse a bordo di kart curati e ben caratterizzati, esteticamente, come questo. E se è vero che Chocobo GP ha percorso molti km dal primo episodio rilasciato negli anni 90, è indubbio che debba fare ancora tanta altra strada per emulare, come tenta di fare senza riuscirci appieno, sua maestà Mario Kart. La svolta è intrapresa, la manovra è iniziata. E Square Enix, se non altro, ha voluto fortissimamente semplificare il modello racing di Mario Kart con efficacia; proponendo uno dei primi giochi a tema kart-racing che non ci prova nemmeno per un istante a scavare una sua nicchia personale (come hanno fatto altri riusciti esempi quali Crash Tag Team Racing o Team Sonic Racing). E preferisce, invece, inserirsi in un solco già collaudato senza rischiare troppo. Il problema è che lo fa con tutti i vantaggi, e tutti gli svantaggi che ne conseguono.

Chocobo GP recensione

Chocobo GP: stagioni competitive e versione LITE

Anzitutto una disambiguazione: Chocobo GP è il gioco racing di riferimento per quello che potremmo definire “il macroverso Final Fantasy”. In cui trovano spazio, o meglio troveranno spazio, le icone che hanno reso celebre il franchise di GDR nel corso della sua lunga vita. Oltre al pucciosissimo Chocobo giallo “classico” e ai suoi amici Chocobo “variant” ideati appositamente per questa release, potremo divorare l’asfalto delle piste di Chocobo GP con i mezzi di personaggi principali, Boss, Summon ecc. provenienti dalle varie iterazioni di Final Fantasy. Ci sono, per esempio, il demone Ifrit, il meccanico Cid, il mago Vivi e il mitico guerriero Steiner da FF9. Ma anche, a fronte di un acquisto separato con valuta interna al gioco, i primi di una (si presuppone) lunga serie di “main character”: Cloud e Squall.

Infatti, se in precedenza ho specificato che nel titolo non solo “trovano spazio” ma “troveranno” (futuro) spazio altri illustri nomi, è perché Chocobo GP propone una struttura ludica ormai diffusissima nell’ambiente: quella delle “stagioni competitive”, e dello “shop con cristalli”. Esempio: decidete di scaricare, per iniziare a correre senza spendere, Chocobo GP LITE; la versione free to start del titolo comprendente un assaggio di modalità Storia, qualche personaggio e la possibilità di accedere al multiplayer. Più giocherete, più avanzerete nell’immancabile Season Pass denso di premi in valuta di gioco (ovviamente chiamata mythiril) e, appunto, nuovi personaggi sbloccabili. Ben presto, però, vi renderete conto del fatto che i player paganti, che hanno scaricato la versione completa di Chocobo GP, non solo avanzano più velocemente di voi nel Season Pass, ma hanno immediatamente accesso a una pletora di personaggi a voi preclusa. Di più: che alcuni kart sono ottenibili solo a fronte di un ulteriore esborso di mythirill nello shop in-game. 

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Tornei e bilanciamenti

In questa recensione di Chocobo GP, però, non voglio scatenare un putiferio immotivato: sia chiaro. Ma non posso astenermi dall’affermare, se non altro, che questa metodologia di rilascio dei personaggi non ha mai dimostrato una reale efficacia nella fidelizzazione dei giocatori. Per lo meno, non quando i personaggi “free”, e persino quelli a pagamento (nel gioco completo) non performano bene come quelli “a pagamento a pagamento” (nel Season Pass/nello shop). Ma c’è tempo: al momento ci sono solo due personaggi di  quest’ultima categoria, e non ho avuto modo di testarne l’efficacia. Di sicuro, però, posso affermare che le mosse speciali (uniche per ogni PG) e le statistiche dei kart per i personaggi della versione completa sono superiori a quelle dei PG della LITE. Potrebbe non essere un buon segno, ma staremo a vedere. Tanto, sebbene possa apparire il contrario, è difficile che da Chocobo GP possa nascere un vero e proprio comparto competitivo. Anche se le opzioni per le partite online suggeriscono altrimenti.

La principale modalità online, che si chiama proprio Chocobo GP, è un tutti contro tutti con 64 giocatori che si scontrano su percorsi di difficoltà crescente, divisi in gruppi da 8 player ciascuno (il massimo di personaggi che possono correre su un circuito). Alla fine, “ne resteranno solo 8” (semi-cit) dai quali emergerà, come a evocare una sorta di Battle Royale, un unico vincitore. Nelle sessioni online che ho avuto modo di testare, limitate a una sola giornata, non ho avuto problemi di net-code, e non ho dovuto attendere molto per giocare. Ma è ovvio che nella versione definitiva questi dati potrebbero variare in base al successo del titolo, e alla frequentazione del suo multiplayer. Tuttavia, è emersa ancora una volta la consapevolezza che ci sono personaggi più forti di altri. Molto. Come si comporterà Square per bilanciare le caratteristiche dei kart e le ultimate non è ancora dato sapere. Ma questa potrebbe essere la chiave di volta per definire se Chocobo GP potrà catturare una fetta di appassionati kartisti o no. Certo, con il nuovo DLC di Mario Kart all’orizzonte sarà durissima…

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Chocobo GP: Mario docet

Il gameplay di Chocobo GP non sarà affatto una sorpresa per i giocatori di fantacorse più incalliti. Si accelera, si fanno derapate per affrontare le curve più toste, e si attende per rilasciare un mini-turbo in seguito a ogni derapata riuscita per un tempo sufficiente. Ci sono piattaforme di boost, rampe per saltare e addirittura compiere evoluzioni aeree (con conseguente mini-turbo una volta atterrati). E immancabili sono anche i power-up con vari effetti di disturbo per gli altri giocatori. In Chocobo GP si chiamano “Magicite”, e partendo dalle più classiche magie elementali dei Final Fantasy quali Firaga e Aero, ricalcano con efficacia i gusci di Mario Kart. Ci sono colpi rimbalzanti, inseguitori, c’è un Pallottolo Bill draconico, e persino un paio di poteri inediti per il genere dei kart. Questi ultimi, però, sono ancora da bilanciare, a mio avviso, dal momento che usandoli vi accorgerete di quanto siano o eccessivamente efficaci, o non abbastanza utili.

Infine, a monte di tutto, le monete di Mario Kart disseminate per i circuiti sono sostituite da cristalli. Che quando raccolti riempiono una barra che consente al giocatore di scatenare la Ultimate del proprio personaggio. Un potere che, ho già avuto modo di raccontarvelo prima, cambia da personaggio a personaggio, e influenzerà la scelta di chi impersonare nelle corse più delle caratteristiche del mezzo su cui siederete (velocità, accelerazione ecc.). Mezzo che è disponibile in tre versioni configurate differentemente per ogni corridore: a scelta tra standard, con velocità aumentata (e manovrabilità diminuita) o con manovrabilità migliorata (e velocità diminuita). Del tutto ignorabile, infine, il comparto “personalizzazione estetica” dei kart e dei personaggi. Che consiste in una manciata di colori alternativi per le skin, e degli sticker (alcuni in bassa risoluzione, argh!) apponibili solo in punti fissi, quindi scelti dal gioco e non da noi, del kart/del personaggio.

Ma perchè sembra tutto semplificato?

Fin qui tutto bene, anzi, quasi benissimo (diatribe sulla versione LITE/completa/Season Pass a parte). Purtroppo, però, i nodi vengono al pettine quando si corrono le prime gare. E ci si accorge, anzitutto, che le due velocità (più la classica modalità specchio) disponibili non differiscono poi così tanto. E che, ahimè, il level design dei circuiti non raggiunge minimamente i picchi qualitativi, i virtuosismi altimetrici/di gimmick che per i fan di Mario Kart sono la norma. Badate bene: non sto chiamando in causa l’estetica o la caratterizzazione: l’art direction e il comparto tecnico, quindi. Quelli sono stati evidentemente tra gli aspetti più curati nel corso dello sviluppo. Una meritatissima menzione d’onore, ad esempio, va alla colonna sonora. Tra note “note” ai fan di Final Fantasy, nuove melodie e sperimentazioni, fino al doppiaggio di ogni personaggio nella modalità storia, le vostre orecchie avranno di che gioire. Ciò che funziona meno, in Chocobo GP, è proprio il design di alcuni circuiti, e di altri aspetti che nel gameplay di un gioco di fantacorse fanno la differenza tra un titolo immancabile, che sia in multiplayer, come party game, e uno “superabile”.

La fisica dei personaggi (il cui peso non modifica il gameplay), ad esempio, o il sistema di collisioni tra giocatori, o dei giocatori con le pareti dello stage. Sembra quasi che questi aspetti siano stati volutamente semplificati, sviluppati per non essere importanti tanto quanto il sopracitato, e ottimo, comparto artistico. Il risultato, però, è un gioco gradevolissimo da vedere/ascoltare; ma che quando si mettono le mani in pasta è percepibile anche dai meno esperti come piuttosto “piatto“. O meglio, perché ripeto che credo sia questo il caso stavolta, “appiattito” in nome dell’accessibilità. Attribuire meno importanza alla tecnica di corsa, infatti, dovrebbe spronare il giocatore a concentrarsi sull’acchiappare più magicite possibile, o sfruttare con intelligenza le ulti dei personaggi. Nel mio caso, però, forse proprio perché sono abituato a ben altri tecnicismi sui vari Mario Kart/Crash Kart (lo snaking vive!) il metodo per semplificazione non funziona. 

In conclusione spero davvero, però, che questa recensione di Chocobo GP vi abbia comunicato quanto amore Square Enix abbia evidentemente racchiuso in ciò che del titolo funziona meglio: il fanservice “quello buono“. Con i nuovi design Chibi di personaggi noti e meno noti, con un’art direction generale, lo abbiamo detto, di buon livello, specialmente nel comparto sonoro. E con una modalità storia ridotta all’osso, sì, e costituita di corse alternate a dialoghi con modelli animati su fondali statici; ma anche interamente doppiata in inglese, godibile e volta a farvi sbloccare i personaggi giocabili mentre al contempo apprendete le basi della fantasia finale di corsa su kart.

PIATTAFORME: Nintendo Switch

SVILUPPATORE: Square Enix

PUBLISHER: Square Enix

Purtroppo, però, c’è anche tanto che non funziona. E se è vero che l’occhio e le orecchie vogliono la loro parte, in un titolo che intende gareggiare vis a vis con Mario Kart il level design dei percorsi, il sistema di collisioni e il bilanciamento tra personaggi sono elementi troppo importanti da considerare. Elementi che in Chocobo GP sono, ripeto, forse volutamente semplificati per non appesantire il gameplay a fronte di un sistema di power up e ultimate sfaccettatissimo. Tra semplificati e appiattiti, però, il confine è sottile e fragile. Così, le ragioni per preferire Chocobo GP a Mario Kart, per ora, si riducono alla conoscenza dei personaggi e al desiderio innato (chissà perché) nel videogiocatore di vedere il proprio beniamino costretto in un piccolo kart; ricordate quando addirittura si parlava scherzosamente di un Bloodborne Kart? Ecco. Se il concetto di “versione Lite” dovesse espandersi in un sistema da vero e proprio “free to start” o “Free to play”, forse il gioco avrebbe qualche chance in più di diventare un piccolo fenomeno. Ma per ora, ahimè, il podio delle fantacorse è ancora dominato da un’unica e insostituibile triade di mattatori.

VOTO: 7

Vive in simbiosi con la sua Switch, segnato da un'infanzia vissuta solo sulle console Nintendo portatili. Persino la sua prima console Sony è stata la portatile PSP, il che è tutto dire. Monta video da quando erano ancora di moda gli AMV su Dragon Ball, e si usava Movie Maker pensando di essere i nuovi Spielberg. Malato di giochi competitivi ed E-sport, ma anche dal lato opposto dello spettro di GDR e Story Driven, pochi titoli si salvano dalle sue spire, e solo perchè ogni tanto deve anche nutrirsi e dormire. Ha scritto questo testo, ma di solito non parla di sè in terza persona. Così, per dire.