Indie World Italian Developers Summit: ecco di cosa si è parlato

Nintendo Switch 2 Console
Si è appena concluso un nuovo Indie World, tutto italiano, fatto da Nintendo, in collaborazione con IIDEA. L’evento era infatti incentrato sugli studi indipendenti del nostro paese, che sviluppano videogiochi su Switch.
In concomitanza con l’inizio del Salone del Libro di Torino, la tavola rotonda digitale ha visto tre studi italiani confrontarsi sul tema dello storytelling videoludico. Con la moderazione della giornalista Fabrizia Malgieri, si è parlato dell’unicità dei videogiochi sul piano narrativo e di come le peculiarità uniche di questo medium, in primis l’interattività, lo rendano diverso da altre forme di intrattenimento come libri, cinema o serie TV.
 
Sono intervenuti:
  • Tommaso Loiacono di Cordens Interactive, autori di Vesper: Zero Light;
  • Giacomo Masi di Stormind Games, autori di Batora: Lost Heaven;
  • Marco Agricola di Trinity Team, autori di The Darkest Tales.

Dopo le introduzione ai tre team, Malgieri ha domandato in che modo si è evoluto il rapporto tra videogioco e narrazione.

  • Agricola ha sottolineato come il videogioco possa attingere da vari media passando dalla scrittura (come nei vecchi giochi di ruolo), alla rappresentazione teatrale (prendendo ad esempio Monkey Island), alla cinematografia (partendo dal 3D, e prendendo ad esempio Metal Gear Solid) o alla serializzazione in episodi.
  • Loiacono fa due binari distinti: da una parte il concetto di co-autorialità (dove il giocatore crea la sua storia), dall’altra una narrazione, più classica, dove un giocatore interpreta un personaggio ben predefinito e dove l’empatia è il punto di forza (ha fatto gli esempi di The Last of Us o Uncharted).
  • Masi ha fatto capire di come solo il videogioco, come media, ha la forza per rappresentare al meglio la messa in scena (descrizione di un mondo già esistente), l’interazione scriptata e l’interazione diretta del giocatore.

Malgieri ha poi chiesto ai tre ospiti a cosa viene data più importanza in un progetto, tra narrativa e gameplay.

  • Agricola ha fatto intendere che la scintilla può nascere da spunti diversi. Hai poi parlato dei diversi livelli narrativi su cui si basa il loro The Darkest Tales, tra la storia principale in cui a parlare è l’orsetto, passando per le fiabe che vengono raccontate, e arrivando alla lettura relativa alla bambina malata, dove il tutto si può leggere come una sua battaglia contro la malattia.
  • Loiacono parte sempre dal gameplay, che deve essere solido, dopodiché la narrativa si sviluppa su di esso. In Vesper ad esempio nasce dalla meccanica del controllo dei nemici con l’arma, e la storia gira intorno a quello. Da questo nasce il mondo dei robot e i bulbi di luce. Un’altra scelta del team è stata quella di non utilizzare parole per raccontare la storia, ma di “nasconderla” attraverso i tanti log sparsi per il mondo di gioco.
  • Masi parte da un concetto forte, enfatizzandolo. Nel caso di Batora è la dualità, e per rappresentarlo, tutto deve essere sinergico. In Batora si prendono scelte, che però non sono giuste o sbagliate, dando importanza alle sfumature “grigie”. Le idee devono essere coerenti.

Nella parte finale si è parlato di alcune sfide avute nello sviluppo dei propri giochi: se per Agricola, in The Darkest Tales, una sfida c’è stata nella mole di dialoghi e nel fatto di doverli fare poi doppiare, Loiacono ha parlato del fatto che in Vesper i giocatori che non leggono i log potrebbero non capire alcune situazioni nel gioco. Per Masi una sfida in Batora è quella di rendere interessante persone con caratteri non troppo definiti.

Qui sotto potete vedere l’intera diretta dell’Indie World Italian Developers Summit.