Women in Esport: le donne nel gaming competitivo

Women in Esport

Articolo a cura di Valeria Frullini

Nel corso degli anni la percentuale delle videogiocatrici è aumentata molto nel tempo, arrivando a toccare negli U.S. un 45% rispetto al 41% dell’anno prima e partendo solo da un 31% nel 2006. È proprio vero che negli Esport le donne si stanno facendo strada grazie alla loro dedizione, la loro tenacia e le varie iniziative che promuovono la diversità e l’inclusione.

Le donne infatti rappresentano un numero in crescita importante, sono il 29% fan degli Esport e giocano circa 15 ore a settimana, il che dimostra il loro interesse per il lato competitivo dei giochi.

Nonostante i dati positivi però sono ancora molte le donne che combattono contro la difficoltà e il doversi mettere alla prova in un settore dominato dagli uomini. Basti guardare indietro al caso del Gamergate di alcuni anni fa (2013), dove delle giocatrici importanti hanno ricevuto messaggi di molestie e minacce da parte di migliaia di persone. Nonostante tutto il Gamergate non ha avuto solo risvolti negativi, anzi un risultato positivo può essere visto nell’aumento di sponsorizzazioni e iniziative di supporto, tra cui Facebook e Twitch che celebrano il “Women’s History Month” e “Twitch’s Women’s Alliance”.

Le donne comunque sono inserite ancora in un ambito pieno di difficoltà, come dimostrano alcune statistiche davvero poco incoraggianti. Infatti sono spesso vittime di molestie, accusate di cheat se brave a giocare e spesso si trovano a considerare l’idea di uscire dalle sessioni di gioco in corso. Questo porta alcune ragazze inevitabilmente a non voler rivelare il proprio sesso online.

Il caso Geguri

Un esempio di accuse rivolte a una ragazza sui cheat è il caso di Geguri in Corea, una delle giocatrici più forti dell’Overwatch League con una media altissima e una percentuale di vittorie dell’80% nel 2016. Le sue performance hanno cominciato a infastidire molti giocatori, alcuni dei quali si sono rivolti direttamente a Blizzard, accusandola di cheating dopo essere stati sconfitti nella Nexus Cup. Non si sono limitati semplicemente a questo, bensì l’hanno anche minacciata di morte. Alla fine lei ha dovuto dare una dimostrazione pubblica per far vedere come non stesse barando, dimostrando a pieno diritto come si è guadagnata un posto nelle classifiche mondiali.

Questo dimostra come la figura della donna non sia ancora accettata e vista al pari di quella maschile. Non è quindi contemplabile che in un ambito di così alto livello possano venir messe in dubbio le capacità di una giocatrice professionista, a tal punto da doverla mortificare per dimostrare le sue reali doti. Seppure i dati analizzati precedentemente fanno ben sperare, da un lato puramente etico e di società, vediamo come la strada da fare sia ancora tanta. Infatti i mondo degli Esport e dei videogiochi può essere un settore difficile in cui entrare e può essere ancora più scoraggiante per una donna, dato il campo prevalentemente occupato dagli uomini. Tuttavia è anche vero che il settore sta iniziando a cambiare, con l’aggiunta di leghe femminili per sviluppare talenti e una maggiore inclusività da parte delle squadre. Man mano che sempre più donne entrano negli Esport, c’è uno sforzo consapevole per muoversi verso l’uguaglianza di genere.

5 figure di rilevanza nell’ambiente Esport

Ci sono, inoltre, diverse donne di spicco negli esport che si stanno ritagliando uno spazio di rilievo per la rappresentazione femminile e che stanno lasciando il segno in questo settore, dimostrando che il gioco non conosce sesso.

Tra di esse troviamo Sasha Hostyn, la prima donna a vincere un importante torneo di Starcraft II. È stata anche nominata la giocatrice di videogiochi competitiva con i guadagni più alti dal Guinness dei primati nel 2016, con oltre 362.000 dollari a suo nome. La sua vittoria contro Choi “Bomber” Ji-sung al Red Bull Battle Grounds di New York City nel 2013 è stata valutata dal commentatore Sean “Day9” Plott come una delle migliori partite professionali di Starcraft II di tutti i tempi.

Eefje “Sjokz” Depoortere è diventata una voce importante negli esport, essendo stata l’ospite del campionato mondiale di League of Legends e degli europei. Ha anche avuto esperienza come giocatrice competitiva, partecipando a competizioni locali di League of Legends nella sua regione e anche nella squadra nazionale belga.

Riconosciuta dai Game Awards e dagli Esports Awards come miglior host per 4 anni consecutivi dal 2017, Depoortere ha portato l’hosting in ambito esport ad un nuovo livello, supportata dall’esperienza, dalla conoscenza del gioco e dalla sua capacità di intrattenere.

Maria “Remilia” Creveling era un’ex giocatrice professionista e streamer di League of Legends. Ha iniziato la sua carriera professionale nel 2013, gareggiando nella NA Challenger Series. Si è unita a diverse squadre di livello “Challenger” ed è stata accreditata sia come prima donna che come prima transgender a giocare nella NA LCS. Remilia è morta nel 2019 all’età di 24 anni. La causa della morte è stata tenuta segreta da amici e familiari. Ricordata dai suoi cari e dai fan di tutto il mondo, si è guadagnata un posto nella storia degli Esport e continua a essere un’ispirazione per i giocatori che si identificano come donne fino ad oggi.

Nicole Jameson è la prima donna afroamericana a ricoprire una delle posizioni più alte in un’organizzazione di Esport. Jameson ha assunto la posizione di CEO di Evil Geniuses a maggio 2019. Da allora l’azienda ha sostenuto l’inclusività e la diversità negli Esport, integrandola nel cuore del proprio marchio. Nel gennaio 2021, Evil Geniuses è diventata la prima grande squadra di Esport a firmare una squadra di genere misto per Valorant.

L’importanza della partecipazione femminile

Come abbiamo visto, quindi, sempre più donne lavorano in questo settore come host, produttrici e CEO, ricoprendeo ruoli fondamentali e indispensabili. Inoltre, un altro dei vantaggi derivanti dall’aumento della partecipazione femminile sono nuove e coinvolgenti opportunità di business per le aziende coinvolte nel settore. Come le loro controparti maschili, le donne hanno dimostrato di essere disposte a spendere in eventi Esport, hardware e prodotti correlati. Le donne che partecipano a eventi di Esport sono più che disposte ad acquistare cimeli, con il 60% delle partecipanti che spendono $125 o più in articoli e maglie.

Le aziende stanno riconoscendo la crescente domanda da parte delle donne fan degli Esport, come dimostra la partnership di Louis Vuitton con Riot Games, in cui lo stilista francese creerà una nuova linea di moda per attrarre le giocatrici del titolo di League of Legends di Riot. Inoltre, Fnatic e Sanrio, i creatori di Hello Kitty, hanno collaborato per creare una serie di nuovi prodotti destinati alle donne.

Sono nati anche alcuni eventi orientati esclusivamente alle donne, come il GIRLGAMER Esport Festival, organizzato per la prima volta nel 2017 da Grow up eSports, un’organizzazione multinazionale con oltre 17 anni di esperienza negli Esport.

Il grande festival della durata di più giorni, comprende non solo tornei ma anche giochi, seminari didattici, gare cosplay e concerti dal vivo.

Questo evento ha creato un’opportunità per i marchi beauty di essere coinvolti negli Esport. Il primo tra tutti nel 2018 è stato Sephora, partecipando alla seconda edizione del GIRLGAMER e realizzando la sua prima partnership assoluta nel mondo Esport. L’anno seguente, nell’edizione del 2019, troviamo Benefit Cosmetics, la quale sette mesi dopo ha lanciato inoltre una serie di video “Game Face” con protagoniste gamer che raccontano le proprie esperienze con videogiochi e contemporaneamente i trucchi che utilizzano, culminando poi in un torneo su Fortnite tutto al femminile, con un montepremi di $5.000 su Twitch.

In conclusione

Uno degli aspetti caratteristici dell’Esport è il fatto di essere un settore in cui le ragazze possono competere al pari dei ragazzi in quanto non si tratta di una competizione fisica ma mentale e basata sui riflessi. Concludendo, la presenza di team solamente femminili e di competizioni dedicate unicamente a loro non è un controsenso o un fattore negativo, ma anzi rappresenta una conseguenza necessaria per far sì che le competizioni possano essere più inclusive in futuro, tutelando maggiormente le ragazze e proteggendole dalle numerose molestie o atti di bullismo. L’obiettivo sarà quindi quello di guardare al futuro per avere competizioni tra squadre miste senza che la donna sia vista come un qualcosa di “strano” o “inusuale”. Solo in questo modo la figura femminile negli Esport e nel settore videoludico in generale sarà riconosciuta e non verrà più discriminata come oggi.

Lo staff di GamesVillage, che vi fornisce ogni giorno notizie, recensioni, anteprime e interviste legate ai vostri videogiochi preferiti.