A Plague Tale Requiem (qui la nostra ultima anteprima dedicata al gioco) è sicuramente uno dei titoli più attesi dell’anno! La nuova avventura con protagonisti i 2 fratelli Amicia e Hugo de Rune giungerà su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC e tramite il cloud di Nintendo Switch a partire dal prossimo 18 ottobre.
Noi di GamesVillage abbiamo raggiunto il team di sviluppo Asobo Studio, che ci ha permesso di intervistare in maniera esclusiva Kevin Choteau, il game director di A Plague Tale Requiem, che ha risposto alle domande che gli abbiamo posto offrendoci nuovi dettagli sul sequel di Innocence e offrendoci delle curiosità legate allo sviluppo del titolo e a ciò che lo studio è riuscito a fare lavorando su console next-gen.
Nel suo curriculum, Choteau vanta un’esperienza presso Ubisoft nel 2007 come Level Designer di Rayman Raving Rabbids 2, mentre dal al 2008 al 2011 è stato anche in Konami, dove ha collaborato in qualità di Game Designer alla realizzazione di diversi giochi, tra cui PES 2010 e PES 2011 per sistemi mobile. Ormai veterano presso Asobo, Kevin Choteau (dove ha quasi raggiunto i 12 anni di permanenza), nel suo portfolio ci sono giochi del calibro di Recore, Monopoly: Family fun pack, Fragments e ovviamente A Plague Tale Innocence.
A voi la nostra INTERVISTA ESCLUSIVA!
D – In primis, salve e grazie per l’intervista che state per concederci. La prima domanda è in realtà incentrata sul predecessore di A Plague Tale: Requiem, ossia Innocence. Vi aspettavate un così grande successo per il gioco e tanti riscontri positivi da parte della stampa e soprattutto dai giocatori?
R – Siamo stati entusiasti di come i giocatori hanno ricevuto Innocence e, anche adesso, dopo tre anni, riceviamo ancora molti feedback dai giocatori che sono rimasti affascinati dalla storia. È stato il nostro primo gioco di questo genere e anche se abbiamo dato tutto per cercare di realizzare il miglior gioco possibile, è stata una grande sorpresa ed è estremamente eccitante e stimolante per questo sequel. Abbiamo dedicato molto tempo allo studio dei feedback forniti da giocatori e dalla critica, per decidere cosa avremmo fatto in Requiem e offrire tutti i possibili miglioramenti al gioco oltre la sua storia.
D – Requiem era già in cantiere come progetto, oppure il continuo della storia di Amicia e Hugo è stato possibile grazie alle vendite del primo capitolo?
R – Quando abbiamo realizzato Innocence, eravamo così concentrati sul tentativo di rendere la nostra prima creazione originale un successo che non abbiamo nemmeno preso in considerazione l’idea di realizzare un sequel. Tuttavia, per catturare l’autenticità che fa parte del DNA di A Plague Tale, abbiamo voluto un finale aperto, non il solito lieto fine in cui tutto si risolve. Questo ci ha dato un buon punto di partenza per lavorare ad un sequel in cui abbiamo potuto esplorare liberamente il destino dei nostri personaggi. Il team era entusiasta di poter lavorare su Requiem, avevamo imparato così tanto da Innocence che eravamo davvero ansiosi di rivisitare il nostro intero gameplay e affrontare nuove sfide.
D – Vi siete ispirati a qualche altro gioco per quanto riguarda il modo di raccontare la storia della serie A Plague Tale?
R – Abbiamo, nel team, una grande passione e rispetto per The Last of Us e più in generale per tutte le produzioni di Naughty Dog. Ci siamo ispirati anche ai giochi dello studio Hazelight e in particolare a Brothers: A Tale of Two Sons, che riesce a raccontare una storia estremamente commovente senza alcuna linea di dialogo.
D – A Plague Tale è ambientato in un contesto storico e geografico piuttosto originale nel campo dei videogiochi: al di là degli elementi sovrannaturali, Requiem quanto è calato nella realtà storica dell’epoca?
R – Come per Innocence, abbiamo fatto molte ricerche con Roxane Chila, una dottoressa in storia medievale, per basare la nostra storia su fatti storici o aneddoti che abbiamo alterato. Ad esempio, c’è un capitolo in cui Amicia e Hugo sono in viaggio e volevamo che incontrassero un gruppo di persone disposte ad aiutarli. Tuttavia, non è una cosa normale nel nostro universo e non è facile da giustificare. Dopo aver fatto alcune ricerche, ci è venuta l’idea di utilizzare il tema dei pellegrini, ed esporre allo stesso tempo parte della storia che li riguarda: il loro viaggio a Roma per il Giubileo del 1350.
D – A differenza del primo capitolo, la componente action sembra essere più rimarcata in A Plague Tale: Requiem. Questo è dettato dal budget superiore a vostra disposizione, oppure avevate già in mente di ampliare tali meccaniche?
R – L’azione è inerente all’evoluzione dei nostri personaggi a seguito degli eventi che hanno vissuto. Amicia sa combattere e Hugo controlla i topi, questo spunto ci ha permesso di immaginare sequenze ancora più intense che in Innocence.
D – Ci potete dire quale delle nuove meccaniche introdotte sarà quella che più apprezzeranno i giocatori?
R – Abbiamo introdotto molte nuove meccaniche in Requiem come la balestra e il catrame, che introduciamo rapidamente nel gioco per offrire al giocatore una gamma più ampia di azioni. Ogni feature è pensata per funzionare sia in combattimento che nelle infiltrazioni per una vera libertà nel modo in cui i giocatori possono affrontare le situazioni.
D – I giocatori dovranno riguardarsi in-game più dalle guardie dell’Inquisizione che daranno la caccia ai fratelli de Rune, oppure dalle orde di ratti portatori di peste?
R – Vitalis è morto alla fine di Innocence e con lui anche il ramo dell’Inquisizione che stava cercando i de Rune, ma presto emergeranno nuove minacce, questa volta provenienti da fonti diverse! E naturalmente, state tranquilli, i topi saranno ancora lì, più pericolosi che mai!
D – Il fatto che A Plague Tale: Requiem arriverà solo su console next-gen è un chiaro segnale che tecnicamente il gioco sarà nettamente superiore rispetto al suo predecessore?
R – Abbiamo riprogettato tutto, siamo partiti dalle basi per ricostruire il nostro gameplay, la nostra IA e i nostri effetti visivi. Abbiamo deciso di utilizzare solo le nuove piattaforme per aumentare notevolmente la qualità del gioco e soprattutto il rendering dei nostri personaggi e dei loro volti. Inoltre, abbiamo aumentato la “distanza di visualizzazione” consentendo di offrire un gioco più aperto. In Innocence alcune parti potrebbero sembrare un po’ un set teatrale a causa di limitazioni tecniche. Per Requiem, siamo stati in grado di spingere l’orizzonte molto più in là! Grazie alla potenza della nuova generazione di console, siamo stati in grado di spingere ulteriormente i nostri topi e di passare da 5.000 ratti sullo schermo a oltre 300.000.
D – Potete raccontarci (se potete) qual è stata durante lo sviluppo la sezione di gioco che ha richiesto maggiore impegno da parte del team?
R – Requiem è un gioco che si occupa di sentimenti ed emozioni che raramente vengono affrontati nei videogiochi, questo è qualcosa che ha impattato su tutti gli aspetti del gioco e che ha richiesto un notevole sforzo nella progettazione e realizzazione delle sequenze e soprattutto del finale che poi ti farò scoprire.
D – L’ultima domanda riguarda il futuro: un terzo capitolo è già nei vostri piani? State pensando di continuare il franchise, oppure Requiem determinerà la conclusione della saga?
R- Non lo sappiamo ancora! Siamo molto concentrati sul completamento dello sviluppo per offrire la migliore esperienza possibile e attendiamo con impazienza il feedback dei giocatori prima di prendere qualsiasi decisione!