Warlander Provato: assalto al castello… col robottone!

Warlander

Abbiamo avuto modo, invitati da PLAION, a prendere parte ad alcune partite dimostrative per la stampa del loro nuovo free-to-play sviluppato da Toylogic: Warlander. Una nuova ip che arriva a sorpresa sul mercato, portando un po’ d’aria fresca nel campo dei MOBA grazie a diverse ibridazioni ben studiate. Di base, il titolo che viene subito alla mente una volta alle prese con i comandi, è il multiplayer di For Honor: due eserciti (ma c’è anche una modalità a cinque fazioni) si confrontano sul campo di battaglia: l’obiettivo è quello di conquistare la roccaforte nemica e distruggerne il nucleo, o quantomeno fare più danni della compagine nemica allo scadere del tempo. Il tutto, giocando in terza persona scorrazzando in lungo e in largo per il campo di battaglia.

Warlander: i signori della guerra più versatili di sempre

Parlando di Warlander parliamo di “ibridazione” perché, con le dovute distanze, il titolo pesca a piene mani da parecchi titoli del genere MOBA ma anche da gameplay più o meno simili a quelli di For Honor e, perfino, elementi o feeling presi da giochi comunque molto distanti, come Fortnite (per gli elementi di fortificazione) o Dinasty Warriors (per il dinamismo con cui si dovrà correre per la mappa a far fronte alle situazioni più disparate). Una volta entrati in un esercito, ci si smisterà nelle varie squadre di cinque elementi, eleggendo un team leader che fungerà da coordinatore supremo, grazie alla possibilità di accedere a un menù specifico nella mini-mappa che consentirà di impartire ordini e ruoli agli altri componenti. Nelle partite a cui abbiamo partecipato, ovviamente, era un po’ tutto in mano al caos dato che a parte i nostri ospiti di Toylogic non avevamo idea di come organizzarci, ma siamo stati presi per mano e accompagnati alla scoperta del potenzialmente intrigantissimo sistema secondo il quale squadre affiatate possono generare tattiche vincenti combinando talenti dei giocatori e dei personaggi.

Questo perché all’inizio della partita si dovrà scegliere, da parte della maggioranza, l’approccio generale all’azione, più improntato dunque all’attacco, alla difesa o al controllo bilanciato, e poi dividersi in sottoteam che avranno ruoli diversi, tra assalto, presidio, rinforzi difesa aerea etc. Difatti le fortezze avranno a disposizione diverse strutture componibili per difesa e offesa, che potranno attivare non solo cannoni e scale quanto addirittura veri e propri cataclismi e… mech cavalcabili che faranno sembrare gli arieti d’assedio degli stuzzicadenti.

Allo stato attuale, il gioco possiede solo tre classi (anche se l’idea è quella di aggiungerne in futuro): Guerriero, Chierico e Mago. La prima funge, al contempo, da tank e da elemento di sfondamento, a seconda delle situazioni, sfruttando sia attacchi in mischia che balestre; il chierico è la miglior classe di supporto e quella più bilanciata; i maghi sono devastanti dalla distanza per tenere a bada i nemici ma hanno bisogno di copertura per operare senza timori. Sono svariate le mosse e le abilità disponibili e le tre classi hanno anche bilanciamenti e talenti diversi quando si tratta di costruire e operare abilità speciali: la conoscenza delle singole caratteristiche di classe e, in seguito, la giusta distribuzione di compiti all’interno del team potranno fare davvero la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Molto interessante, a livello strategico ma anche di varietà, la possibilità di crearsi un proprio “mazzo” di personaggi, con cinque avatar potenzialmente diversi non solo esteticamente ma anche e soprattutto a livello di abilità, per poter, ad ogni respawn o cambio nelle varie torri di guardia, giocare il ruolo più utile all’andamento estemporaneo della partita.

Parlando di personalizzazione, i vari avatar realizzabili con cui creare il proprio deck risponderanno sempre a un aspetto “base” per essere facilmente riconoscibili nel caos della battaglia dai giocatori nella loro classe base, ma saranno personalizzabili tramite tutta una serie di collezionabili che verranno sbloccati giocando o tramite le microtransazioni. Dato lo stile molto fumettoso del tutto (da quel che abbiamo visto, il titolo non si prende troppo sul serio, da questo punto di vista, e fa anche bene!), ci aspettiamo decorazioni e possibili look alternativi molto caratteristici. Perché no, in futuro potrebbero anche uscire veri e propri “campioni” come in altri giochi, oppure reskin delle classi raffiguranti personaggi provenienti da altri universi videoludici. Le possibilità, da questo punto di vista, sono molteplici e tutt’altro che improbabili. Anche in questo caso, sarà il feedback degli utenti a indicare la strada giusta da percorrere per accontentarli bilanciando gameplay, meccaniche e look.
Questo parlando delle personalizzazioni puramente estetiche: tuttavia le abilità saranno sbloccabili in base alla quantità di punti esperienza guadagnati durante le battaglie e renderanno al contempo i personaggi più forti ma, anche, impossibili da utilizzare non appena iniziata la schermaglia: da qui la necessità di inserire, nel proprio deck, personaggi di ogni tipo, con pg proattivi con cui iniziare e, una volta sbloccati abbastanza punti, switchare sul proprio top character.

WarlanderPiattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S

Sviluppatore: Toylogic

Publisher: PLAION

Data di uscita: TBA (attualmente in Open Beta)

Warlander, ora disponibile in open beta, è un titolo da tenere d’occhio anche da chi generalmente non si appassiona a moba e giochi massivi / a squadre: l’abbiamo trovato, fondamentalmente, molto vario e divertente, e stiamo parlando ancora di una primissima versione del titolo, che potrebbe anche essere una pallida anteprima di quello che potrebbe divenire col tempo, affinando le meccaniche e introducendo nuove classi, abilità, conformazione delle mappe e via discorrendo.
Tecnicamente fa il suo dovere con un aspetto tecnico semplice ma molto gradevole, e la formula free-to-play con pass periodico e microtransazioni (che, ci è stato assicurato, saranno opportunatamente regolate per evitare il pay-to-win) sembra proprio quella giusta per assicurare sempre una buona mole di giocatori, indispensabile dato che i vari team hanno bisogno di molti player per evitare l’insorgenza di bot della CPU. Quello che ci incuriosisce è la possibilità di creare una vera e propria scena e-sportiva, con team e gilde organizzate e supercompatte e sinergiche. Vedremo quindi quale sarà il responso della community: per ora, il gioco è per noi promosso… ma ci aspettiamo che spicchi il volo con un continuo apporto di novità!

Toumarello è il nickname che si porta appresso ormai da anni, ma non chiedetegli di spiegarvelo: è un tipo logorroico e blablabla. Per vivere (in ogni senso) scrive e descrive, in particolare di roba multimediale, crossmediale, transmediale... insomma, gli interessa il contenuto ma spesso resta affascinato dall'utilizzo del contenitore. Ama Tetris e le narrazioni interattive.