Se come titolo di questo pezzo leggete “Overwatch 2 Provato” anziché “Recensione”, è perché al momento della stesura Overwatch 2 non è ancora il gioco che gli sviluppatori Blizzard volevano dare in pasto al mondo e ai giocatori. Dal 2019 a oggi, se non da prima, per loro stessa ammissione si sono infatti concentrati sullo sviluppo della componente PVE: la storia, tanto amata dai player, che gli iconici personaggi di Overwatch non hanno mai potuto raccontare fino a oggi; se non attraverso stralci di lore scritta o disegnata e meravigliosi filmati in CGI degni di un film Pixar. Che però, in entrambe le forme, erano tanto evocativi quanto limitati negli approfondimenti e nella consecutio. L’oggetto di questo articolo, quindi, è il frutto della volontà ferrea di non lasciar morire, nelle menti del mondo, un brand dalle potenzialità non solo ludiche, ma anche narrative; espresse, purtroppo, solo in parte. Un titolo sviluppato partendo dalle ceneri ancora calde di Overwatch, con cui condivide gran parte della struttura ludica di base. Ma che, allo stesso tempo, dimostra, sotto forma di ottime “premesse”, di voler mantenere tutte le “promesse” che da un anno a oggi hanno riacceso la speranza di tutti gli eroi della terra. Vi presento, quindi, il PVP di Overwatch 2.
Overwatch 2 provato e dovrà faticare… il doppio
Parto subito ripetendo con forza che no: Overwatch 2 non è affatto “uguale a Overwatch”. Che sebbene sia evidente che il cambio di numerazione sia derivato soprattutto da ragioni commerciali (per ripulire il brand e farlo ripartire ex novo) quel 2 è stato poi ampiamente motivato da stravolgimenti ludici… che possono sfuggire solo ai giocatori più casual. E solo, però, per le prime esperienze con il nuovo PVP. Non notare quanto siano diversi i ritmi di gioco durante le partite dello sparatutto a eroi Activision Blizzard con 10 giocatori a schermo anziché 12 (da 6vs6 Overwatch 2 è ora 5vs5) richiede infatti di essere o in malafede, o ancora decisamente inesperti. Con la prima opzione, essere in mala fede, che non è così assurda come potrebbe sembrare. Dopo l’iniziale e incredibile successo di Overwatch, il declino e il tonfo che ne è conseguito hanno fatto molto più rumore. Non si può e non si deve negare che il lavoro svolto su Overwatch sia stato a dir poco negligente; a livello di bilanciamenti tra eroi, patch in ritardo, eventi stagionali insoddisfacenti e copia incollati, silenzio stampa lungo settimane se non mesi. Le continue promesse del team suonavano come costanti bugie agli occhi dei giocatori stanchi di vedere il loro prodotto preferito, i loro personaggi più amati abbandonati a loro stessi. Privati sia della loro potenzialità ludica, danneggiati da costanti rework, che della loro dignità narrativa. La leggendaria lore del gioco, infatti, partita a mille km orari su binari solidi e con stazioni ipotetiche poste a intervalli regolari, è stata infatti lasciata correre impazzita, guidata da brevi, pur se meravigliosi, video dedicati a singoli flash narrativi. Che proprio, lo ripeto, essendo meravigliosi hanno fatto progressivamente arrabbiare l’utenza sempre di più; abituata, magari, altrove a ben altri ritmi e qualità (qualcuno ha detto Arcane? League of Legends?).
Emblematica fu l’assurdità più ridondante del primo Overwatch: le patch diversificate tra utenza normale e Overwatch League. I pro player della league, in pratica, avevano a disposizione patch agli eroi diverse da quelle dei giocatori competitivi normali. I quali, quando andava bene, si trovavano a giocare con quelle modifiche solo settimane dopo. A livello comunicativo, questo significava ignorare le richieste dei giocatori professionisti al di fuori della league, e condannarli a vedere eseguite movenze e giocate nelle partite ufficiali che non potevano replicare a causa della differenza di patch. Questa grande e deleteria disparità nacque dagli stessi intenti che oggi, più definiti ed eleganti, muovono Overwatch 2: rendere il gioco appetibile sia ai casual, che ai pro player, dando a ciascuno motivi diversi per divertirsi. Stavolta, su Overwatch 2, senza separarli nettamente come su Overwatch; bensì fidelizzando entrambe le categorie con lo stesso prodotto, declinato diversamente per ciascuno in modo nativo. In breve: un casual player di Overwatch 2, in seguito ai bilanciamenti eseguiti e alle modifiche al gameplay, ora si divertirà con lo stesso gioco che gira sul pc del pro player. Ma il pro player sarà in grado di sfruttare i personaggi diversamente, facendo da guida al casual qualora voglia cercare di migliorarsi. Sembra scontato? Lo è. Ma ricordate che vi ho appena detto che su Overwatch non si poteva fare (differenza di patch ecc.)? Ecco. Posto quindi che criticare Overwatch 2 per i problemi che hanno danneggiato Overwatch è, per ora, sia sbagliato che prematuro: quali sono le modifiche di cui fino a ora vi ho parlato, senza mai entrare nel dettaglio?
Overwatch 2: ecco perché il 5vs5 funziona meglio
La prima e più evidente modifica operata in Overwatch 2 dopo averlo provato è senza dubbio il passaggio a free to play dell’esperienza. La gestione della transizione è avvenuta nel più collaudato dei modi: tramite l’inserimento di un Pass Battaglia stagionale, della durata di circa sessanta giorni. A ogni pass, Blizzard ha promesso di legare un eroe, una mappa, o una modalità, che rendessero unico e tematico l’eventuale acquisto della versione premium (costo di 10 euro, i nuovi eroi saranno nel pass gratuito) con tutti i vantaggi puramente estetici che ne derivano. A livello personale, e so di non esser il solo, ritengo che il battle pass rappresenti un sistema più efficace, basato sui concetti di trasparenza (so cosa acquisto, perché vedo a cosa corrisponde ogni livello del percorso del battle pass); di scelta consapevole, non guidata da “istinti da gioco d’azzardo” tipici delle lootbox (se voglio una skin compro il pass, se non la voglio non lo compro); e infine di meritocrazia, laddove i player che giocano di più, ottengono più ricompense degli altri. Il sistema, forse, va affinato per rivedere i tempi di sblocco di ogni step del pass. Ma anche così come sono ora, per esempio, se un giocatore novizio installa Overwatch 2 per la prima volta oggi, in 40 ore di gioco sbloccherà il nuovo eroe (Kiriko) collegato al livello 55 del pass. Simili tempistiche sono, probabilmente, da aspettarsi per i prossimi eroi che saranno aggiunti al roster.
Parlando invece di gameplay, non posso omettere che è stato parecchio difficile, nel corso dei primi giorni di rilascio, giocare per scrivere questo “Overwatch 2 Provato”. Vuoi per un attacco hacker ai server che è costato disconnessioni, errori, crash dell’applicazione e ritardi nel trasferimento dei dati (skin, storico dati di gioco, valuta non spesa ecc., tranne i livelli accumulati tutto viene trasferito su Overwatch 2) alla maggior parte degli utenti. Vuoi perché, semplicemente, l’afflusso massimo di persone contemporaneamente connesse è stato sottostimato. Chiudendo un occhio (ma non tutti e due, data l’importanza del concetto di credibilità nella rinascita del brand) alla fine sono entrato in partita e non ho più smesso di sorridere. Laddove giocare a Overwatch negli ultimi mesi di vita era diventata un’esperienza estenuante per qualunque ruolo, a causa della presenza eccessiva di scudi, effetti di stun istantanei, personaggi talmente più efficienti di altri da minare seriamente la varietà di scelta, Overwatch 2 ha ripristinato una condizione di gioco più fedele a quella del periodo d’oro del titolo. Il merito va tutto a una macro modifica che ha generato un tornado di cambiamenti a essa correlati: le partite non sono più 6vs6, ma 5vs5.
Il membro rimosso dall’equazione, in ottica di competitivo, quindi con la coda divisa per ruoli, è il secondo tank. Il che significa che le formazioni di gioco, ora, sono composte da 1 tank, 2 healer/support e 2 DPS. Ho parlato di “tornado di cambiamenti” nel paragrafo precedente, perché va da sè che con un solo tank per squadra gli equilibri di gioco si sarebbero spostati troppo, se fosse stato lasciato tutto inalterato. Invece, per fortuna, i dev hanno subito parlato con i giocatori professionisti; rendendosi quindi conto di cosa era meglio cambiare di concerto con chi il gioco lo ha sempre portato al livello successivo, eccedendo spesso le più rosee previsioni (i pro). I tank, tutti, sono stati dotati di armatura addizionale, un valore che si somma agli HP e che viene depletata più lentamente (rendendo i tank più robusti). Inoltre, tutti i tank hanno visto il loro monte HP aumentato. Anche support e DPS hanno ricevuto modifiche passive importanti: gli healer, tutti, hanno un naturale regen della vita nel tempo. Mentre i DPS sono stati tutti resi più veloci nei movimenti. Sono seguiti mini rework, maxi rework (come quelli di Orisa e Doomfist, divenuto un Tank da DPS che era), o anche solo aggiustamenti numerici ai danni inflitti, agli HP, alle travel distance (distanza di movimento) di alcune abilità. Tutto per assicurarsi che il gioco accelerasse quel tanto che bastava per impedire la stagnazione che Overwatch aveva reso costante e insopportabilmente noiosa. A tale scopo, pure, sono state cambiate molte abilità che prevedevano stun istantanei (la bomba di Cassidy, il flagello di Brigitte); mentre gli scudi dei Tank sono stati depotenziati per non rappresentare più un invalicabile ostacolo per chiunque tentasse di abbatterlo. Girando intorno alla figura del singolo tank, inoltre, il gioco è diventato al contempo più impegnativo da masterare, ma più semplice da approcciare, dato che i pro si divertiranno a inventare strategie e composizioni di squadra atte a minimizzare la perdita del secondo tank; contemporaneamente, i casual gamer saranno istintivamente guidati verso un raggruppamento più frequente, potendo contare sulla difesa di un solo tank. Nel complesso, per ora, anche il nuovo eroe, Kiriko, si comporta molto bene, tanto da non far gridare al nerf/buff di nessuno degli elementi attualmente in gioco: sembra funzionare davvero tutto.
La strada è tutta in salita
Nato come sparatutto competitivo focalizzato sul classico skill set di un FPS, ma con l’aggiunta di eroi dalla personalità e dalle abilità strabordanti e fantasiose, uniche nel panorama videoludico e quasi “cartoon”. Evolutosi quasi in un Moba in prima persona, rendendo privilegiati i giocatori dotati di miglior game sense e positioning, salvo poi essere rovinato poco a poco da una errata gestione di patch, bilanciamenti e introduzione di nuovi eroi, eventi e modalità (pochi). Abbandonato, infine, a una lenta morte scongiurata solo dall’amore che un nutrito numero di fan non ha mai smesso di dimostrare: l’ho provato e toccato con mano, e Overwatch 2, alla fine, è stato consegnato con nuovi eroi, nuove mappe, una nuova modalità scorta di certo non rivoluzionaria, ma efficace e più dinamica delle altre presenti dal d1 dello sparatutto Blizzard. Free to play per giunta, basato su di un sistema collaudato e gestito, sembrerebbe da Blizzard con un occhio rivolto alla necessità di maturare guadagni utili a tenere il progetto in vita e aggiornato come si deve; dall’altra, a non deludere ulteriormente i fan storici con una transizione verso un modello a pagamento periodico “obbligato” per godere appieno del gioco. Tante sono le promesse che Blizzard a questo punto DEVE mantenere per non perdere uno dei progetti più promettenti della storia videoludica moderna. Così come tanti sono stati i passi avanti fatti in tal senso dal 2019 a oggi; più numerosi in un solo anno persino in questa sola prova del PVP, se confrontati con l’intera seconda metà (due anni) della vita di Overwatch.
Piattaforme: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S e Switch
Publisher: Activision
Sviluppatore: Blizzard
Data d’uscita: 4 ottobre 2022 (PVP), T.B.A. 2023 (PVE e Modalità Storia)
Mentre aspetto con ansia il frutto dei tre e più anni di lavoro sulla modalità PVE, che si spera sarà in grado di ampliare ulteriormente la validità dell’esperienza per i casual gamer, questo PVP è una prova di forza alla quale è impossibile restare indifferenti. Critiche per l’errata gestione del netcode a parte (critiche forti, sia chiaro, che non sottovaluto ma scelgo in questa sede di non considerare detrimenti per il prodotto finale quando funziona a pieno regime). Ho provato Overwatch 2, e ho sentito distinto il sapore di un “Overwatch che fu” di cui avevo dimenticato le sfumature. Competitivo, divertente, non più frustrante o noioso, nonché decisamente più frenetico, rapido e stimolante di quanto il gioco non sia mai stato. Tantissimo lavoro è stato fatto, ma è nulla in confronto con quello che dovrà ancora essere portato a compimento per mantenere questo delicato equilibrio in funzione. Non ci si annoierà in quel di Blizzard tra bilanciamenti di eroi esistenti, inserimento di nuovi personaggi, creazione di nuove modalità e di nuovi eventi stagionali DIVERSI da quelli passati. Di Overwatch, possiamo dire con certezza oggi che ha fallito l’ecosistema. Prima ancora che le mancanze nell’aggiornamento del gameplay, essenziali in un gioco competitivo, sono state le carenze nella narrazione della lore, la mancanza di cura negli eventi e la generale assenza di coinvolgimento a far precipitare Overwatch nella quasi morte. La speranza di molti, me compreso, è che Mercy si sia data da fare come si deve; e Overwatch 2 possa confermare una volta per tutte che “gli eroi non muoiono mai”. Ci impegnamo pertanto a ritornare sull’argomento, una volta confermate, o smentite, questa forse fin troppo positiva opinione iniziale.