Park Beyond Recensione: una giostra ancora in via di costruzione

Park Beyond

Il genere videoludico interamente dedicato alla costruzione e alla gestione dei parchi a tema rappresenta una sfera dell’intrattenimento perlomeno insolita: un tempo era al centro delle vendite gaming del PC, ora è relegata a essere un fenomeno di nicchia che fatica a tenere il passo con le esperienze digitali più cinematografiche e coinvolgenti. Con un’estetica colorata e un approccio mirato allo humor, il Park Beyond sviluppato da Limbic Entertainment mira a sdoganare nuovamente la categoria theme park manager rendendola nuovamente accessibile a coloro che non sono abituati ad avere a che fare con tabelle e prospetti finanziari. Si tratta di un intento interessante e che promette su carta di farci tornare ai tempi felici in cui il nome di Peter Molyneux non suscitava ancora orrore e raccapriccio, un programma che sul piano estetico è stato pienamente portato a compimento, ma che sul frangente contenutistico inciampa in occasionali contrattempi. Emulare i fasti della saga di Theme Park non è d’altronde cosa facile, gli sviluppatori di Limbic si meritano un plauso anche solo per aver quasi emulato i traguardi del noto predecessore, tuttavia il “quasi” non necessariamente è in grado di appagare i palati più fini.

Park Beyond reinventa rimanendo ancorato al passato

Chiunque abbia familiarità con i nomi di Bullfrog Productions e Lionhead Studios non potrà che trovare in Park Beyond dei richiami impliciti ai gestionali dell’epoca d’oro del PC gaming. Il titolo ammicca a un atteggiamento colorato e sornione, gioviale e accogliente, si pone chiaramente come passaggio d’accesso a una categoria videoludica che non sempre si dimostra accessibile ai neofiti e ai giocatori occasionali. A riprova di questa premessa, l’opera partorita da Limbic offre una modalità campagna che nei fatti è un lungo tutorial di 15 ore circa. Si tratta di un percorso guidato che introduce progressivamente l’utente alle molte variabili del sistema di gioco, le quali possono poi essere sfruttate per godere appieno del frangente sandbox. L’obiettivo è in ogni caso quello di mettere in campo un parco a tema che sia in grado di stupire il pubblico con giostre stupefacenti, possibilmente senza dover necessariamente incappare nella bancarotta. Lo “Stupore” rappresenta d’altronde l’elemento più caratteristico di Park Beyond: strabiliando i visitatori è possibile accumulare punti che danno accesso alle Impossibiliazioni, degli interventi tecnici che possono trasformare sensibilmente le attrazioni e il personale di servizio. Concretamente si tratta principalmente di un miglioramento statistico di varia natura, ma un simile valore numerico viene affiancato da un restyling estetico tanto eccentrico da risultare di gradevole intrattenimento. 

Il gioco ha un modo di porsi decisamente affabile, ma non vuol necessariamente dire che il tutto sia semplice. Creare un’attività che sia debitamente lucrativa è comunque complesso: bisogna decifrare pagine e report, adeguare i prezzi dei biglietti e dei servizi in base alla fluttuazione del Mercato e al passare delle mode, tenere in considerazione le campagne di incentivi governativi così da compiere investimenti nei momenti propizi e molto altro ancora. Una fruibilità più leggera del titolo è sicuramente possibile, tuttavia il rischio è quello di perdersi in partite estremamente lunghe e prive di eventi, di temporeggiare nell’attesa che i modesti utili del parco a tema si stratifichino quanto basta per poter finanziare un’ennesima montagna russa. 

Tra tutte le attrazioni presenti in-game, i roller coaster incarnano peraltro scelte di game design tanto particolari da sfumare il confine tra la decisione consapevole e l’errore di programmazione. Le giostre tradizionali sono grosso modo fini a sé, si selezionano e si piazzano in un luogo adeguato, ma le montagne russe seguono regole proprie e si appoggiano sulla progettazione dei binari in tutte le loro varianti più estreme. Fin qui nulla di anomalo, se si considera il genere manageriale del caso, ancor più perché Park Beyond è tanto generoso da offrire alcuni modelli prefabbricati, ciò che è strano è invece il riscontro economico del tutto. Dopo decine di minuti di progettazione, gli ottovolanti tendono a legarsi a costi di manutenzione tanto alti da causare lenti salassi finanziari. Nella nostra esperienza, queste strutture servono più che altro a garantire stupore e a trainare nuovi visitatori, mentre i soldi vengono generati dalla vendita merendine e da una vile monetizzazione dell’accesso ai sanitari, tuttavia ci stona che un elemento tanto centrale dell’esperienza di gioco non sia accompagnato da un ritorno catartico più marcato e appagante.

Le aperture dei parchi sono sempre problematiche

17 luglio 1955, Disneyland apriva le sue porte al pubblico e invitava le famiglie statunitensi a visitare un luogo favoloso sorto su di un aranceto sperduto nelle campagne californiane. L’evento fu un disastro: biglietti contraffatti avevano gonfiato non poco il numero dei visitatori, cibi e bevande sono finiti rapidamente e l’asfalto ancora fresco inghiottiva le scarpe di coloro che sostavano in coda sotto il sole cocente. Il parco era ambizioso e incredibile, ma evidentemente non era ancora pronto. Come Disneyland, anche Park Beyond sembra avere in mente alti traguardi, ma risulta ancora troppo acerbo per essere coronato da un pieno successo. I font e le impaginazioni sono male ottimizzati, i testi della traduzione italiana non sono sempre consistenti, i modelli poligonali degli ospiti tendono ad assumere la A-pose ogni volta che il giocatore si imbarca personalmente in una delle attrazioni, si è occasionalmente soggetti a crash che forzano a dover riavviare il programma. Nulla di tutto ciò impedisce la fruibilità delle partite, tuttavia si tratta di piccoli atti di sciatteria che lasciano a intendere che il gioco sia stato immesso sul mercato con una certa frettolosità deleteria.

Un simile difetto si estende anche alla presentazione esterna al software stesso. Chiunque possa essere virtualmente interessato a investire sul pass annuale troverà per esempio poche informazioni in merito. Le pagine dedicate di Steam e Microsoft si limitano infatti a spiegare che l’acquisto garantisca l’accesso ai “tre DLC principali”, i quali sono descritti lapidariamente come “DLC 1”, “DLC 2” e “DLC 3”, ovvero senza che sia fornita alcuna informazione temporale o contenutistica utile per approfondire la questione. Che i pass annuali non siano sempre trasparenti è cosa nota, tuttavia in questo caso la descrizione del prodotto non è composta che da poche righe, un atteggiamento più adatta a una pigra descrizione da pubblicare sulle Dating App che a un comunicato formale di marketing.

Essenziale e opulento a fasi alterne

Le similitudini superficiali tra Park Beyond e i classici del passato sono evidenti e spiccate. Le grafiche cartoonesche, l’umorismo sornione e il design esagerato e assolutamente inverosimile delle giostre caratterizzano il gioco in ogni suo aspetto, creando un’immagine chiaramente accogliente e rilassata. Il prodotto offerto dagli sviluppatori è d’altronde fortemente influenzato dal suo comparto estetico, il che può rappresentare una grande risorsa, ma anche un limite inaspettato. Sorprendentemente, l’editor degli elementi di scenografia è profondamente versatile e offre una base eccezionale per una forma di personalizzazione che già al momento merita di essere apprezzata, ma che in futuro potrebbe essere ulteriormente ampliata tramite aggiornamenti e DLC. Questo sistema di customizzazione non risulta però particolarmente comodo o intuitivo, potreste anzi passare parecchi minuti a cercare di sollevare verticalmente una porta che continua a rimanere ostinatamente sdraiata al suolo. Nonostante ciò, la sola esistenza di questa funzione offre possibilità insolite e rare. Sorge non di meno una domanda: quanti utenti approfitteranno effettivamente di una tale funzione?

L’editor incarna sia i problemi che i vantaggi dell’intero Park Beyond. Il gioco manageriale offre un’esperienza accessibile, ma superficialmente poco entusiasmante, eppure rovistando oltre la mediocrità superficiale è possibile incappare in elementi degni di nota. Il dubbio è che questo sforzo preliminare non sia corrisposto a un godimento adeguatamente proporzionato. Esempi come Planet Coaster e Indoorlands riescono a sfruttare con maggiore successo il tema della gestione di un parco, mentre Two Point Hospital traduce alla perfezione lo spirito irriverente e giocoso dei gestionali del passato in un contesto contemporaneo; Park Beyond fatica a emergere in qualsivoglia ambito e dovrà impegnarsi molto prima di poter attrarre l’attenzione su di sé.

Piattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Sviluppatore: Limbic Entertainment
Publisher: Bandai Namco

Park Beyond non è il male assoluto; all’interno del gioco si possono trovare caratteristiche e intuizioni che lo distinguono dalla concorrenza. Tuttavia, l’impressione generale è che il prodotto avrebbe potuto trarre vantaggio da un periodo di sviluppo più lungo e approfondito. La presenza di numerosi piccoli bug continua a compromettere l’immersione nel gioco, la modalità campagna risulta essere poco più di un lungo tutorial e la dimensione sandbox non presenta sfide uniche per il nuovo brand. Nel corso del tempo, l’aggiunta di contenuti e DLC potrà sicuramente ampliare e migliorare le basi solide poste dalla versione base del gioco. Tuttavia, fino a quel momento, i punti di forza principali di Park Beyond si limitano alla sua relativa accessibilità e alla notevole personalizzazione dell’esperienza di gioco.

VOTO: 7.8