La Xbox Series S ha posto un interessante dilemma a molti in questa attuale generazione di console. Dal punto di vista dei consumatori, ha un valore innegabile, in quanto rappresenta un’opzione entry-level più economica per coloro che vogliono lanciarsi nella nuova generazione di hardware di gioco. Allo stesso tempo, però, a causa del suo hardware più debole rispetto a Xbox Series X e PS5, non mancano gli sviluppatori che hanno parlato delle limitazioni che presenta e del fatto che potrebbe limitare e frenare lo sviluppo dei giochi in futuro.
Uno studio che sembra rientrare in questa categoria è TeamKill Media, lo sviluppatore del prossimo sparatutto horror cosmico Quantum Error. In una recente intervista con GamingBolt, quando gli è stato chiesto se ritiene che la Xbox Series S sarà in grado di mantenere la sua promessa di console a 1440p/60 FPS man mano che la generazione progredisce e gli sviluppatori iniziano a realizzare giochi più intensivi dal punto di vista grafico, il proprietario e cofondatore dello studio Micah Jones ha affermato che per ottenere questo risultato, si dovrebbe costruire un gioco specificamente intorno all’hardware inferiore della Xbox Series S, sacrificando così i progressi tecnici e visivi resi possibili dalla PS5 e dalla Xbox Series X.
Ecco le dichiarazioni di Jones:
No, credo che per ottenere quelle specifiche con tecniche utilizzate su hardware inferiori sia necessario costruire il gioco appositamente per funzionare su S. Se riusciamo a far sì che il porting di Quantum Error Series S sia ottimizzato e accettabile graficamente al di sopra dei nostri test attuali, sarà a 30 fps. Tutti noi abbiamo giocato a giochi fenomenali a 30 fps. Ma nell’attuale generazione, se la grafica appare sfocata e sbiadita, a nostro avviso l’esperienza di gioco si riduce notevolmente. Per la creazione dei personaggi utilizziamo Real Illusions Character Creator, che ha già fatto passi da gigante. Abbiamo iniziato con Unreal 4 e abbiamo finito il gioco con Unreal Engine 5.2, ma ora Unreal Engine 5.3 è in uscita. I progressi del software supereranno sempre quelli dell’hardware. Per quanto ci riguarda, ci avviciniamo allo sviluppo di videogiochi come artisti, fotografi, direttori della fotografia, scrittori, musicisti e in parte nerd informatici. Quindi, per noi e per il nostro studio, non costruiremo giochi per specifiche tecniche inferiori. Questo è uno dei motivi per cui ho ridacchiato come un ragazzino per quello che sono riuscito a fare con QE usando la tecnologia Nvidia per PC. Ma Noah (Jones, cofondatore) è un fanatico delle prestazioni, quindi ci bilanciamo a vicenda. Le specifiche minime della nostra versione PC non scenderanno al di sotto di quelle della PS5 e spingeremo la 4090 il più possibile.
Parlando specificamente della versione Xbox Series S di Quantum Error, Jones ha detto che lo stato attuale del gioco sulla console Microsoft con specifiche inferiori è “inaccettabile” e che TeamKill Media “non lo rilascerà nello stato attuale”.
Quando gli è stato chiesto se questo significa che lo studio non è sicuro che il gioco possa funzionare sulla Xbox Series S, ha aggiunto:
“Non siamo ancora sicuri al 100%, la Series S finora funziona ma gira davvero male, il frame rate è molto basso e la risoluzione è estremamente sfocata. Continueremo a lavorare per vedere se possiamo migliorare le cose, ma lo stato attuale del gioco sulla Series S è inaccettabile”.
All’inizio di quest’anno, TeamKill Media ha dichiarato che, essendo Quantum Error stato progettato per l’SSD della PS5, non era possibile un pubblicare simultanamente multipiattaforma, a causa dell’SSD “più lento” della Xbox Series X/S.