Game Connection Europe 2023: abbiamo intervistato il CEO Raymond Qiang

Anche quest’anno abbiamo presenziato in occasione della Game Connection Europe 2023, evento che si è tenuto a Parigi il 2 e 3 novembre 2023 in concomitanza con la Paris Games Week. A distanza di un anno, abbiamo avuto nuovamente modo di parlare con Raymond Qiang, il CEO della Game Connection che come vi ricordiamo ha acquistato la manifestazione nel 2019, riportando poi in presenza l’evento dopo gli anni di pandemia e l’impossibilità di organizzare il tutto.

Tra gli argomenti di questa nuova intervista, di certo non potevamo esimerci dal parlare dei feedback della passata edizione della fiera, di metaverso, di intelligenza artificiale e della crescita dell’industria. Ben aperto nei nostri confronti, Qiang ha risposto alle nostre domande offrendoci il suo punto di vista su tutti i punti toccati.

Marco: Siamo ripartiti con la Game Connection nel 2022, segnando la prima edizione fisica dopo la pandemia, e se ricordo correttamente, è stata la tua prima come proprietario dell’evento. Quali feedback hai ricevuto dall’edizione dello scorso anno e quali sono i tuoi obiettivi e per questa del 2023?

Raymond: Nel 2019, Game Connection di Parigi è stata un grande successo. Dopo anni di declino, l’edizione del 2019 ha visto un significativo aumento della partecipazione, principalmente grazie all’inclusione di molti partecipanti internazionali. Tuttavia, per quasi tre anni, la pandemia ha impedito ai partecipanti provenienti dell’estero di unirsi a noi. Fortunatamente, lo scorso anno, circa l’85% di essi è riuscito a tornare a Parigi. Questi dati ci hanno fatto presumere che ogni anno successivo sarebbe stato in continua crescita. Tuttavia, le cose sono risultate più impegnative. In confronto al 2019, il numero di partecipanti di questa edizione è leggermente diminuito. Mentre l’edizione dello scorso anno ha visto un tasso di ritorno dell’85%, l’edizione del 2023 ha visto tornare solo circa il 75% dei partecipanti. Come proprietario dell’evento degli ultimi due anni, sono rimasto piuttosto sorpreso. Dopo discussioni con i miei colleghi e esperti del settore, ci siamo resi conto che diversi fattori sono cambiati. In primo luogo, nell’anno precedente, c’era un forte desiderio di partecipazione dopo una lunga interruzione dei viaggi a causa della pandemia. In questa edizione ci sono in realtà diversi ostacoli in atto, tra cui conflitti tra paesi, un aumento dei prezzi e l’impatto a lungo termine della pandemia. Appena una settimana fa, un relatore dall’Israele ci ha riferito di non poter più partecipare a causa di problemi legati al conflitto. Due settimane fa, uno sponsor ucraini ha comunicato di essere impossibilitato a viaggiare a causa dei conflitti tra Ucraina e Russia. Inoltre, alcuni partecipanti di lunga data della Game Connection non potranno essere presenti per i crescenti costi legati a spostamenti e alloggi, che rendono i viaggi d’affari meno fattibili. Stiamo sicuramente vivendo forti cambiamenti. Purtroppo, per l’edizione di quest’anno stiamo subendo delle perdite finanziarie, nonostante ciò, ci siamo impegnati a ospitare questo evento, grazie alla passione per la Game Connection. Siamo determinati ad abbattere le barriere emerse negli ultimi anni e sostenere l’industria. Abbiamo formulato un piano per la prossima edizione, focalizzato su rendere l’evento più accessibile mantenendone l’alta qualità e valore al fine di attirare partecipanti da tutto il mondo. Questo è uno dei nostri principali obiettivi per l’anno a venire.

M: Ha senso un piano del genere, specialmente perché gestisci tutta una serie di eventi diversi. In questo modo, puoi potenzialmente generare più profitto da un evento per compensare i costi degli altri, giusto?

R: In generale, l’industria degli eventi sta affrontando una situazione difficile, e la maggior parte degli eventi non è riuscita a raggiungere gli stessi numeri di partecipanti precedenti alla pandemia. Molti eventi operano in perdita, anche se si svolgono comunque. Purtroppo, non tutti si trovano nella stessa posizione, come sta succedendo all’evento MegaMIGS, il quale si concentrerà esclusivamente sul B2B per ridurre i costi quest’anno.

M: Guardando avanti di cinque anni, ritieni che ci sia il rischio che il modello tradizionale degli eventi fisici non sia più redditizio, specialmente con le nuove tecnologie che favoriscono le piattaforme online, come abbiamo visto durante la pandemia? Alcune persone parlano del metaverso come un’estensione dei modelli online che possono replicare gli eventi, risparmiando sui costi logistici degli eventi fisici. Personalmente, sono scettico sul fatto che le persone preferirebbero partecipare a un evento nel metaverso rispetto a uno fisico, ma da imprenditore nell’industria degli eventi, qual è la tua opinione?

R: Credo che sia una possibilità, ma affinché questo cambiamento avvenga con successo, l’evento nel metaverso deve essere altamente efficiente. Ad esempio, Game Connection pone una forte enfasi sull’aspetto B2B, dove le persone si incontrano per stabilire relazioni commerciali, che è ovviamente una parte vitale dell’evento. Se questo può essere replicato in modo efficiente nel metaverso e a un costo inferiore, non vedo motivo per non sfruttare questa tecnologia. Per esempio, abbiamo ospitato una festa in barca sul fiume Senna per tutti i partecipanti della Game Connection, un party fantastico ma molto costoso. Per ridurre i costi, potremmo considerare di ospitare una festa nel metaverso la prossima volta! È comunque un modo per riunire le persone. Tra cinque anni, per eventi come MegaMIGS che stanno avendo difficoltà con i ricavi, questa potrebbe essere una valida opzione per sopravvivere e continuare dare il proprio importante contributo nell’industria. Incontrarsi online è un ottimo modo per fare rete, cogliere opportunità e risparmiare su alcuni costi. Tuttavia, credo che ci sia ancora spazio per gli eventi fisici, perché portano il loro valore unico.

M: In un evento B2B come questo, che presenta molti sviluppatori indipendenti e publisher, hai la possibilità di acquisire preziose informazioni sul panorama internazionale dello sviluppo di videogiochi. Nel corso di questa edizione, hai osservato tendenze specifiche all’interno del settore, in particolare per quanto riguarda ciò che sta accadendo nello scenario videoludico?

R: Quest’anno, ritengo che la tendenza più significativa sia l’ampia adozione dell’Intelligenza Artificiale (IA). Molti aspetti del settore stanno subendo una trasformazione grazie all’Intelligenza Artificiale.

M: Ottimo, la mia prossima domanda riguardava proprio l’IA! Sono curioso della tua prospettiva sull’argomento: l’uso dell’IA nell’industria dei videogiochi. Lo vedi come un potenziale rischio, qualcosa che potrebbe portare a una sostituzione dei posti di lavoro, o lo consideri come un’opportunità positiva per il settore? Molte persone, specialmente nei campi creativi, stanno esprimendo preoccupazioni sull’IA.

R: Penso che l’IA sia inevitabile e dobbiamo essere preparati per la sua integrazione. Proprio come mi è stato detto durante le scuole medie: stava arrivando Internet e quindi avremmo dovuto imparare abilità come l’inglese o la programmazione di base per poterlo utilizzare in modo efficace. L’IA diventerà presto una parte quotidiana delle nostre vite, sia professionalmente che personalmente. Proprio come Internet! Dobbiamo solo imparare come sfruttarla al meglio.

M: Abbiamo parlato con molti artisti nel settore dei videogiochi, tra cui concept artist e character artist, che sono preoccupati che l’IA possa prendere il sopravvento sul loro lavoro, generando principalmente arte basata sui loro riferimenti.

R: Il processo di creazione artistica si sta evolvendo. Se l’IA può trarre ispirazione dal loro lavoro, gli artisti possono anche sfruttare questa tecnologia per ottenere ispirazione.

M: Alla fine, non è così diverso dal dibattito sull’uso del photobashing nell’arte.

R: Esattamente, si tratta di come vengono utilizzati i riferimenti. L’IA può essere considerata un assistente di produzione per la tua arte. Tuttavia, credo che l’arte creata dagli artisti sarà sempre distinta da ciò che l’IA può generare, e non può e non sarà sostituita.

M: La mia ultima domanda è un po’ politica. Stiamo assistendo a un mondo che sta cambiando e ci stiamo dirigendo verso un ordine globale multipolare, con diversi paesi influenti, ognuno indipendente e in grado di plasmare il panorama globale. Mi riferisco a paesi come Cina, Russia, USA, quelli del Medio Oriente, Brasile, India e altri. Questa varietà differisce molto dal passato, quando negli anni ’80 e ’90 gli Stati Uniti e il Giappone dominavano l’industria dei videogiochi. Come pensi che questi cambiamenti globali influenzeranno l’industria dei videogiochi, se lo faranno?

R: Nel mio Keynote questa mattina ho proprio parlato di questo. Io credo che il mondo sia ancora connesso, l’America e la Cina stanno combattendo per una sorta di detenzione dell’attenzione. Ormai sono stato in America più di 20 volte così come in Europa. Sono stato in Brasile qualche settimana fa..io credo che il mondo sia ancora connesso. Molti sviluppi si stanno avendo anche sul settore dell’automotive tra USA e Cina, ma anche in quello credo che sia tutto ancora molto interconnesso. Dal mio punto di vista, il mondo rimane interconnesso, specialmente dal punto di vista aziendale, in cui le aziende investono in iniziative straniere. Le connessioni tra i paesi sono fondamentali per la loro crescita. Stabilire connessioni implica conversazioni bidirezionali, interazioni, accordi e risoluzione collaborativa dei problemi, creando infine valore reciproco. L’industria dei videogiochi non è diversa. Che tu sia dall’Italia o dalla Cina, possiamo lavorare insieme per portare valore all’industria, proprio come qualsiasi altro paese.

M: Apprezzo la tua prospettiva ottimistica, che è cruciale per favorire la crescita e il valore dell’industria e contribuire a un mondo migliore. La tua visione si allinea con l’essenza di Game Connection, che consiste nel mettere le persone in contatto. La collaborazione equivale alla crescita, un concetto semplice ma profondo, specialmente alla luce dei conflitti che si stanno verificando in tutto il mondo. È fondamentale sottolineare l’importanza di rimanere connessi. Mentre concludiamo, vorrei condividere una breve storia. Abbiamo fondato VIGAMUS, il museo dei videogiochi a Roma, che ha festeggiato il suo 11° anniversario quest’anno. Siamo stati tra i fondatori della Federazione Europea degli Archivi dei Videogiochi Musei e Progetti di Conservazione (EFGAMP). All’interno della Federazione, abbiamo un museo russo dedicato ai giochi arcade sovietici. Quest’anno, un membro del consiglio della Federazione proveniente dall’Europa ha suggerito di escludere il museo russo perché non voleva un rappresentante russo. Sono rimasto piuttosto scioccato perché l’EFGAMP tratta di giochi e stiamo tutti preservando e condividendo una passione comune. Fortunatamente, siamo riusciti a mantenere il museo russo all’interno della Federazione, ma è stata un’incidente triste. Se simili sentimenti politici si infiltrano nel nostro settore, è uno sviluppo negativo. Credo anche che sia dannoso se le aziende russe non possono partecipare ai tuoi eventi.

R: In effetti, abbiamo una politica di porte aperte e non giudichiamo. L’industria e Game Connection sono piattaforme per mettere le persone in contatto. Sarò felice di visitare il tuo museo quando avrò l’opportunità di viaggiare a Roma!

M: So che sei un’appassionato di retrogame! Anch’io lo sono, insegno anche Storia delle Opere interattive all’università! Puoi dirci tre retrogame classici che ti hanno appassionato?

R: Ce ne sono molti è una domanda davvero difficile! Nel 1989 quando avevo sei anni mio padre mi comprò la Nintendo Famicom, beh funziona ancora dopo tutto questo tempo. Uno è sicuramente Contra di Konami, uno dei miei preferiti in assoluto.

M: ah davvero difficile! bello!

R: Il secondo è Green Berret,Rush‘n Attack, davvero molto bello! E il terzo è difficile, ce ne sono davvero tanti…direi Cadillac and Dinosaurs

M: davvero un buon gusto! è un classico! ho speso tutti i miei soldi negli arcade al tempo!

R: E anche Metal Slug

M: lo abbiamo al Museo, nel nostro museo di Roma, devi venire a trovarci

R: assolutamente!

Metalmark, giornalista, scrittore e docente universitario, si dedica al culto delle avventure Infocom, di X-COM e dell'Intellivision. Come hobby, dirige VIGAMUS, il Museo del Videogioco di Roma, e i corsi di VIGAMUS Academy. La sua prima rivista da caporedattore? CUBE. Poi tante altre, tra cui PSW, Xbox World, PC Games World, Game Pro (EDGE Italia) e Game Republic.