Strana sorte, quella della serie di Bohemia Interactive. Alcuni la vedono come l’unica alternativa per giocare alla guerra in modo davvero simulato, mentre altri percepiscono nelle narici un velato odore di occasione sprecata. Questo terzo episodio non fa nulla per cambiare le carte in tavola, visto che al fianco degli storici pregi ritroviamo anche gli endemici difetti, se vogliamo qui ancor più amplificati da evidenti problemi in fase di sviluppo (non ultimo, l’arresto per presunto spionaggio di due membri del team, “pizzicati” a fotografare una base militare su un’isola greca), che hanno portato alla scelta di pubblicare a puntate la campagna single player. ArmA III, ve lo dico chiaramente e subito, è tutto tranne che un prodotto finito, ma non per questo non valido e ricco di attrattive per coloro che amano la guerra virtuale a 360 gradi.
Al momento, le missioni in singolo proposte dallo sviluppatore servono più come corposo tutorial, che per godere di decine di ore di gameplay e di una trama che abbia un senso. Al di là delle solite dinamiche, facilmente assimilabili da chi ha già giocato i precedenti episodi, il pezzetto di campagna (incarnato in una dozzina di missioncine un po’ così) mette in evidenza alcune particolarità, come le nuove escursioni sul fondo marino in muta da sub o il felice ritorno dei droni. Come detto, però, per godere dei contenuti ufficiali di Bohemia occorrerà attendere i prossimi aggiornamenti: al momento ArmA III è un prodotto fortemente castrato per coloro alla ricerca di un’esperienza svincolata dall’online.
Fortunatamente, la natura sandbox della serie sta giù producendo un certo numero di mod interessanti, peraltro facilmente fruibili attraverso la pagina dello Steam Workshop: già da oggi, difatti, c’è da perdere ore a navigare nei contenuti della community, alcuni dei quali paragonabili per corposità e qualità alla produzione ufficiale della stessa Bohemia. Ecco… diciamo che la scelta di uscire comunque col gioco, anche se palesemente non pronto, è stata operata dallo sviluppatore sulla “fiducia” che i videogiocatori avrebbero messo mano fin da subito all’editor e avrebbero tamponato le falle. Scommessa parzialmente vinta, anche se sui difetti dell’Intelligenza Artificiale, che tende ancora a dare seri grattacapi negli ambienti più stretti, chi può metterci mano è solo il team di sviluppo. Da questo punto di vista è confortante sapere che l’ultima patch pubblicata (e che porta il gioco alla v1.02) sembra risolvere, almeno parzialmente, alcuni dei problemi interpretativi della CPU, seppur resti ancora parecchio lavoro sul tavolo prima di giungere a una situazione ottimale.
Detto questo, ArmA III è il solito caleidoscopio di cose da fare, di mezzi da guidare, di operazioni da completare e di nemici da abbattere. Il piatto forte, al momento, è rappresentato dalle missioni proposte in multiplayer. La modalità co-op, purtroppo, è al momento limitata dalla presenza di una sola fazione giocabile, il che rende impossibile sostituire i nemici controllati dall’Intelligenza Artificiale con avversari in carne e ossa. A prescindere da questo, l’azione si svolge in massima libertà, in lungo e in largo sui quasi 300 km² che compongono la mappa, qui suddivisa in due isole. Prendere il controllo di un carro armato o di un elicottero è un vero spasso, e anche se il livello di simulazione non è al pari di altri titoli specificamente dedicati a tali mezzi, manovrarne con frutto la mole è comunque una questione non banale e che richiede una certa perizia di fondo.
Addentrandosi nei fatti puramente tecnici, la prima cosa da dire è che il motore di ArmA III è un vero macigno e tutt’altro che ottimizzato a dovere, qualora si cerchi di spingere al massimo sul piano estetico. Fortunatamente, si tratta anche di un engine sufficientemente scalabile da permettere di giocare serenamente anche su sistemi non recentissimi, a patto di ridurre in modo importante l’appagamento dell’occhio. A prescindere da più di qualche bug sparso (anche qui, qualche passo avanti si è visto, dopo la pubblicazione dell’ultima patch) e da alcune animazioni un po’ rigide, gli scenari sono molto ben realizzati e caratterizzati da un elevato livello di interazione. Un paluso va poi fatto al buon uso dell’illuminazione dinamica e alla resa delle condizioni atmosferiche, oltre che ai modelli dei soldati.