Se hai almeno 30 anni, conosci Street Fighter. Non solo. Conosci anche Ryu, Ken, Chun Li. Conosci Bison e Vega. Conosci, quasi sicuramente, gli odori e i suoni di quel microcosmo scomparso chiamato sala giochi. Prima delle slot succhia soldi e prima delle vecchiette in fila per i numeri del lotto. Prima dei bet ‘em up americani ed europei. Prima di tutto, quando un hadoken era ancora poesia, per una storia che, pur attraversando varie epoche, affonda le sue radici agli albori della tecnologia 16 bit e di un processore Motorola 68000. Quinto capitolo ufficiale di una saga nata nel 1987 prima del boom degli ’90, Street Fighter V è pad o meglio, molto meglio, arcade stick alla mano il miglior picchiaduro a incontri sulla piazza. Non ci sono Mortal Kombat o Sub Zero che tengano. E questo, nonostante l’offerta del pacchetto base, prerogativa di un Day One evidentemente anticipato per motivi commerciali e strategici, sia tutt’altro che opulenta. Sparisce l’Arcade Mode. Spariscono, per il momento, le sfide. Spariscono, anche, tanti elementi di contorno, comunemente ritenuti il minum per un picchiaduro moderno. Eppure, mai come questa volta, al poco fumo si unisce tanto arrosto. Nello specifico, un sistema di combattimento rinnovato, straordinariamente bilanciato e preciso nelle dinamiche e nei tempi, che non inventa nulla. Migliora, semmai, quanto di buono fatto nel capitolo precedente, esasperando il tecnicismo e, al contempo, ammorbidendo alcune spigolature ripescando a piene mani dal passato. Un po’ dalla serie Alpha, un po’ da Street Fighter III. Tanto, anche, dal quarto episodio e le sue varie, e spesso criticate, incarnazioni. Non si tratta, però, di un mix scomposto e, anzi, i vari elementi di gameplay appaiono come tasselli perfettamente incastonati di un puzzle adatto a tutti. Yoshinori Ono, carismatico e bizzarro producer in cabina di regia, ha nuovamente cambiato le carte in tavola, azzerando concettualmente le basi del gameplay e, addirittura, alcuni capisaldi caratteristici dei personaggi storici. La volontà, per altro dichiarata, è quella di azzerare, pure, il livello di abilità dell’intera community nel tentativo, in parte riuscito, di far ripartire tutti dallo stesso livello. Ed ecco che entra in gioco la V-Gauge.
UNA V-ARIABILE IMPAZZITA
L’introduzione di una nuova barra, posizionata appena sopra la classica Ex – Gauge, rivoluziona i combattimenti, modificando a seconda del personaggio utilizzato meccaniche e dinamiche. La V – Gauge introduce, a sua volta, quello che Capcom ha battezzato come Variable System, ovvero la possibilità di enfatizzare, anche in maniera drastica, le caratteristiche dei personaggi. La V-Gauge ha diversi “stock”, variabili a seconda del personaggio, che si riempiono durante il match subendo colpi oppure, per l’appunto, azionando, tramite la pressione contemporanea dei colpi medi, le V-Skills. Le Skills sono azioni, diverse per ogni lottatore, che permettono, a seconda dei casi, di annullare gli attacchi avversari piuttosto che produrne di propri. Ryu, tanto per intenderci, ha come skill la vecchia “parry”, presa di peso dal terzo capitolo della saga, mentre Ken potrà esibirsi in un calcio in corsa verso lo sfidante di turno. Ogni personaggio ha una skill diversa dagli altri, influenzando in maniera drastica il modo di combattere e, anche, di affrontarlo.
[quotedx]Un sistema di combattimento rinnovato, bilanciato e preciso nelle dinamiche e nei tempi [/quotedx]
La V-Gauge, inoltre, aziona anche il counter attack attraverso il V-Reversal, da attivare in parata con la pressione dei tre pugni o dei tre calci al costo di uno stock. Tecnica, questa, ben conosciuta ai fan dei picchiaduro. Una volta caricata interamente la V-Gauge, sarà infine possibile azionare il V-Trigger. Tramite la pressione contemporanea dei colpi potenti, il personaggio modificherà le sue caratteristiche, acquisendo nuove movenze, nuove mosse speciali, nuovi colpi base e, in alcuni casi, un nuovo aspetto dando vita, di fatto, ad una versione “incazzata” e più potente del combattente. I colpi infliggeranno più danno, Critical Arts comprese. Critical che, come da tradizione, potranno essere azionate con il riempimento della già citata Ex – Gauge. Insomma, pur distinte e separate, le due barre possono essere combinate per dare vita ad attacchi devastanti per potenza e velocità o, magari, per evitare tale furia in funzione difensiva. Ed ecco che, come per magia, Street Fighter V si trasforma in una tecnicissima partita a scacchi dove lo “smashing button” più sfrenato lascia spazio ad un meticoloso, eppure frenetico, approccio strategico, con i “Word Warriors” su schermo perennemente impegnati in una sorta di danza fatta di attacchi e contrattacchi scanditi da un ideale e virtuale metronomo. Metronomo V-ariabile, ovviamente.
THE MEN WHO BEAT THE WORD
Il raffinato combat system elaborato dal team guidato da Ono per Street Fighter V ha richiesto una rivisitazione quasi totale del roster. In una combriccola formata principalmente da vecchie conoscenze pescate dal variegato universo creato negli anni da Capcom si uniscono 4 nuovi lottatori, presentati a piccole dosi nel corso dei lavori. Necalli è un iracondo guerriero che unisce una brutalità selvaggia a poteri da “Super Sayan”sbloccabili, al costo di un’intera V-Gauge, attraverso le peculiarità dei suoi capelli animati. Dal Medioriente arriva Rashid, carismatico eroe del “Vento Turbolento”. Carattere espansivo e un po’ sbruffone, Rashid è anche capace di una serie di mosse particolarmente acrobatiche che sfruttano una gran velocità Dal Brasile ecco arrivare Laura, che eredita dal connazionale Blanka, escluso dall’elenco, gli attacchi “elettrici” uniti ad una lunga e letale serie di prese e calci volanti. Chiude la rassegna il cinese F.A.N.G, probabilmente la new entry meglio caratterizzata e, anche, meglio contestualizzata nel background creato dalla software house nipponica. Secondo in comando nella gerarchia di Shadaloo, il nuovo vice di Bison richiederà uno studio attento per sfruttare i suoi strani poteri e le devastanti combo che ne derivano.
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Sarebbe sbagliato, però, pensare che le novità del roster si fermino, appunto, ai nuovi ingressi. Sotto certi aspetti, anzi, la rivoluzione operata da Capcom è suggellata proprio nelle modifiche apportate ai soliti noti. Se da un lato l’introduzione della V-Gauge ribalta, giocoforza, alcuni dettami classici di personaggi come Ryu e Ken, quest’ultimo gode, comunque, di un diverso bilanciamento, che cristallizza quel processo di differenzazione dal compagno di allenamento già avviato in SFIII. Allo stesso tempo, personaggi come Chun Li, Vega, Zangief, Dhalsim o lo stesso Bison risultano profondamente mutati, presentandosi con un set di nuove mosse e animazioni sensibilmente diverso rispetto al passato. Lo stesso dicasi per chi, come Rainbow Mika, Karin, Birdie e Nash, è stato ripescato dalla serie Alpha. Insomma, su chiunque ricada la scelta, si tratta di imparare a combattere di nuovo in una sorta di involuzione forzata del giocatore piuttosto che del gioco. Una scelta vincente, che stimola una comunità incancrenita sulle diverse evoluzioni del quarto episodio per traslarla in nuova forma verso il futuro.
Street Fighter V è il primo capitolo della serie studiato esclusivamente per l’home gaming. Secondo i piani di Capcom, infatti, il gioco non godrà di alcuna edizione arcade per concentrarsi, piuttosto, sulle versioni casalinghe. La scelta di amalgamare via cross plattform la community PS4 a quella PC è sicuramente coraggiosa nell’ottica di voler uniformare, anche, gli aspetti competitivi. Perché SFV, di fatto, questo è. Ovvero, un titolo profondamente orientato al multiplayer 1 VS 1 lasciando poco spazio, invece, al gioco in singolo. Sparito l’Arcade Mode e archiviando rapidamente il versus locale , la modalità Survival e l’ovvio Training, la sfida contro un AI mai particolarmente ostica è relegata al Character Story Mode, una discutibile introduzione alla vita e ai collegamenti tra i vari personaggi raccontati, al netto di pochi round, attraverso dialoghi dozzinali e una manciata di art work dalla dubbia qualità. Nelle intenzioni di Capcom, una sorta di prologo in attesa del corposo (?) Cinematic Story Mode previsto, tramite DLC gratuito, per il prossimo giugno. Quel che resta dopo poche ore di gioco è, insomma, tutto quanto resta legato a doppio filo ad una connessione alla Grande Rete e, nel caso della versione console testata, ad un abbonamento al servizio Plus. Il portale cui connettersi dopo la creazione di un Id lottatore è il Capcom Fighters Network (CFN) il cui accesso è obbligatorio prima di organizzare le risse online. Al Day One le opzioni per combattere in rete sono essenzialmente due. Ovvero, il match amichevole e quello classificato.
[quotesx]Street Fighter V è, pad o arcade stick alla mano, il miglior picchiaduro a incontri sulla piazza[/quotesx]
Le possibilità di accesso sono invece legate al classico matchmaking piuttosto che all’accesso nella lounge di combattimento dove creare o “joinare” una stanza pubblica o privata. Nei giorni precedenti al lancio, con i programmatori ancora al lavoro sui server, è stato comunque possibile registrare la bontà del netcode. Pur con un’utenza limitata agli addetti ai lavori, la ricerca dell’avversario di turno è stata quasi sempre immediata. Allo stesso modo, la qualità degli scontri, a patto di avere una connessione quanto meno decente, è sempre stata ottimale, priva di latenza e, quindi, assolutamente appagante, rivelando l’anima competitiva del beat ‘em up nipponico. Un’analisi definitiva dovrà, però, essere per forza rimandata alle settimane successive al lancio, quando i server saranno presi d’assalto dagli appassionati del picchiaduro sparsi in giro per il mondo. La relativa povertà dell’offerta è destinata a ridursi nel corso del tempo grazie al rilascio di aggiornamenti periodici già annunciati e calendarizzati da Capcom. Se per il Capcom Pro Tour, diviso in 4 regioni tra cui l’Europa, bisognerà attendere il prossimo autunno, la quantità di contenuti previsti già nelle settimane successive al lancio è sulla carta soddisfacente. A marzo, il primo DLC conterrà il personaggio di Alex, l’introduzione delle Trials, la possibilità di creare lobby fino a 8 per 8 persone e l’apertura dello shop per l’acquisto di nuovi costumi. Nei mesi successivi, a cadenza mensile, sarà invece il turno di Guile, Ibuki, Balrog, Juri e Urien, mentre a giugno sarà la volte della già citata Cinematic Expansion Story. Lo sblocco dei personaggi aggiuntivi, infine, sarà gratuito. Ma anche no. In realtà, ogni aggiunta al roster iniziale richiederà una spesa tramite Fight Money, monete ottenibili semplicemente giocando, oppure gli Zenny, valuta da ottenere tramite l’esborso di soldi reali al costo di 1 euro per 100 monete. Il costo di un singolo combattente – 100mila Fight Money piuttosto che 600 zenny, aka 6 euro – ma soprattutto la rapidità con cui far salire il proprio credito via combattimento sembrerebbero scongiurare becere e deleterie politiche da pay to play, rafforzando invece la bontà degli annunci fatti dal publisher. Street Fighter V non diventerà “vecchio” con l’uscita di future versioni, ma è anzi stato concepito nell’ottica di durare “almeno” una generazione aggiornando, di volta in volta, il gioco base. Sulla carta, una scelta che favorisce il giocatore assiduo e, allo stesso tempo, la scena competitiva.
Un po’ olio su tela, un po’ acquarello. Quel che conta è che, al netto di qualche compromesso, Street Fighter V sia bello da vedere, oltre che da giocare. I personaggi in primo piano appaiono ben marcati rispetto ai fondali, che presentano invece un aspetto – volutamente – più smorto. Lo stile, sempre piuttosto cartonesco, è stato mitigato negli aspetti più caricaturali ammirati nel precedente capitolo, guadagnando però in dettaglio. Maggiormente definiti i lottatori, che vantano anche un comparto animazioni estremamente curato e, anche, funzionale allo stesso gameplay. Solo sufficienti, invece, i fondali, i cui elementi appaiono scarsamente animati anche a fronte di un’interattività davvero limitata. Eppure, pur con qualche limite e pur con qualche scelta stilistica discutibile, SFV è una meraviglia da vedere. La sua è una bellezza quasi zen che gli artisti di Capcom hanno voluto sublimare attraverso l’uso di colori tutt’altro che accesi e, anzi, delicatamente pennellati sullo schermo. Ed ecco che il combattimento, scandito dai versi dei lottatori prima ancora che dalle musiche sommessamente incalzanti, diventa una danza continua interrotta solo dai colpi messi a segno.