Forza Motorsport 3 – Intervista esclusiva a Dan Greenawalt

Come promesso nei giorni scorsi, ecco la prima intervista di GamesVillage “realizzata” da voi, con la mia umile collaborazione, con il visionario, simpaticissimo e disponibile Dan Greenawalt…

Come promesso nei giorni scorsi, ecco la prima intervista di GamesVillage “realizzata” da voi, con la mia umile collaborazione, con il visionario, simpaticissimo e disponibile Dan Greenawalt, Game Director di Turn 10.

Zero77 – saranno presenti veicoli atipici come prototipi e concept car?
Dan Greenawalt: abbiamo macchine di ogni tipo, utilitarie, dream car e prototipi da corsa, ma niente concept. Il loro problema è che invecchiano rapidamente: hanno un grosso impatto quando vengono presentate, ma alla fiera successiva la gente se le è già dimenticate. O si tratta di una concept car di quelle di cui si parla per anni, oppure che possiamo mettere in un DLC (che abbiamo intenzione di fare ma di cui non posso anticipare niente) in modo che la gente la veda, per esempio al salone di Francoforte, e ci possa giocare subito. Ma non è facile, perché ci vuole tempo per realizzare una macchina (tre mesi di lavoro/uomo, ha detto Dan a margine della domanda, sottolineando che ovviamente non se ne fa una alla volta ma si procede in parallelo su più vetture), occorre avere contatti con il produttore, ci vogliono accordi molto solidi: l’esempio perfetto è quello della Ferrari 458, che presentiamo in un videogame prima di chiunque altro, proprio grazie alla forte partnership con la casa di Maranello.

Ginji – il gioco supporterà il formato 4/3 senza bande nere, come succede con Dirt 2, PGR4, GRID, Test Drive Unlimited e tutti i giochi di guida di una certa levatura? O sarà 16/9 only come il prequel?
DG: 16/9. Le televisioni ad alta definizione stanno diventando sempre più popolari ed economiche: la mia speranza è che FM3 possa essere un buon motivo per comprarne uno.

Zedar – ci sarà ancora l’assurdo sistema di infrazioni che penalizza anche chi viene tamponato?
DG: si potranno fissare le regole per le gare, dall’assenza di collisioni a tutte le infrazioni di un vero simulatore. La gente potrà impostare la corsa come meglio crede. Abbiamo provato a lavorare a sistema di arbitraggio in gara, simile ai giudici delle corse vere, che permetta di stabilire di chi sia la colpa o meno. Il problema è che è difficile anche nella realtà, perché spesso ci sono decisioni “politiche” dietro le scelte dei giudici. Siamo arrivati alla fase di prototipo di un sistema di arbitraggio su TRE diversi titoli senza mai riuscire a creare un modello efficace. È impossibile anche solo capire se chi ti sta davanti frena apposta!

paler – come mai non è possibile usare un volante ottimo come il G25 e obbligare la gente a comprare il Fanatec, che costa quasi il doppio, per poter giocare con un volante serio?
DG: so perfettamente che c’è un sacco di gente incazzata per questa storia, ma il problema principale è il processo di certificazione per le periferiche della Xbox 360, sviluppato in tre step: il primo è la presenza del pulsante per la dashboard, una componente essenziale anche per NXE. Dev’esserci, anche su un volante. In secondo luogo dev’esserci il jack per cuffia e microfono, perché la comunicazione vocale è importante, soprattutto in un gioco come Forza in cui introdurremmo una serie di modalità di gioco online che richiederanno alla gente di parlarsi (dal “tag” al team drifting, tornei multiclasse, ecc.) per potersi coordinare al meglio. Il terzo aspetto è la presenza di un chip di sicurezza inserito in tutte le periferiche, e che impedisce di hackare la console tramite la periferica stessa; la sua assenza potrebbe aprire la strada a diversi scenari che non vorremmo vedere, e che potrebbero rovinare l’esperienza multiplayer. Avere un sacco di volanti compatibili sarebbe bellissimo, ma rischiare di rovinare il gioco a molti è peggio

Intrinseco – perché è stata introdotta la possibilità di “riavvolgere” la gara dopo gli errori o gli incidenti? Era proprio necessario? Bisogna per forza semplificare e rendere più accessibili anche i giochi che sono belli proprio per la loro complessità?
DG: posso capire perché la gente ha paura, e fa parte del mio lavoro aiutarla ad andare oltre. La gente ha paura del cambiamento. Lavoro a giochi di corse da dieci anni. Allora molti titoli non avevano neppure la possibilità di ricominciare una gara. Quando perdevi, peggio per te. Allora, quando sono apparsi i primi titoli che consentivano di ricominciare da capo una corsa, la gente ha avuto la stessa reazione. Oggi non è concepibile un racing game senza questa opzione. Lo stesso dicasi per il rewind. Quell’angolo in cui hai sbagliato devi affrontarlo comunque, prima o poi. Il problema è solo quando. Onestamente, tutto si riduce a dove si trova la rigiocabilità in un videogame: se avessimo solo una trentina di macchine e dieci circuiti e non tutto quel che abbiamo, allora per aumentare la longevità basterebbe costringere la gente a ripetere una gara da capo. La longevità si crea così, di base. Non c’è niente di male, sia chiaro, semplicemente non è il tipo di rigiocabilità che offriamo noi. In FM3 ci sono ogni volta cose nuove da provare; noi vogliamo che ti diverta, che vinci. La funzione rewind incentiva a giocare a difficoltà maggiore, e dopo aver vinto una corsa impegnativa sai che ce n’è un’altra che ti aspetta, una nuova macchina, ecc.

RazerDD – perché un gioco che ha fatto delle sfide e della community online la sua arma principale si presenta sul mercato con una semplificazione estrema del modello di guida? Mi riferisco alla possibilità per esempio di attivare addirittura il freno automatico (di conseguenza basta accelerare e sterzare) o di riavvolgere completamente la gara.
(a questo ha risposto durante la presentazione alla stampa, e che riassumo nelle prossime righe – ndCT) Il nostro è un gioco di “passione”. Vogliamo che i giocatori si appassionino alle macchine, e che gli appassionati di macchine diventino giocatori. Vogliamo far crescere il numero di persone che adorano le macchine, che sentano la passione per questo mondo. Una simile visione deve permettere a un bambino di sei anni di prendere un pad e divertirsi. La simulazione c’è, e anzi è la migliore che si sia mai vista fino a oggi, ne vado particolarmente fiero. Ma se vogliamo che un bambino si appassioni come facevamo noi da bambini con le Hot Wheels, allora il freno automatico e tutto il resto gli permettono di correre, guardare le macchine, scontrarsi e arrivare comunque in fondo senza preoccuparsi e divertendosi.

Allucinato – Need for Speed Shift ha introdotto alcune novità interessanti riguardo la telecamera interna quali la sfocatura ad alte velocità e l’effetto bianco/nero in caso di scontro. Come giudicate queste novità?
DG: Forza 3 ha un sistema di animazione all’interno del cockpit, ma non ne parliamo più di tanto, è solo una cosa che va fatta. Non è una gran novità o caratteristica. Noi stiamo spingendoci a innovare a un livello superiore, non è questo genere di cose il nostro obiettivo. Poi c’è un aspetto tecnico: ci sono tanti “trucchetti” a cui ricorrere quando un gioco gira a 30 frame al secondo, ma per una buona simulazione occorre andare a 60; a 30, anche con il motion blur, gli scatti si vedono. A 60 frame senti la velocità. È questa la cosa importante.

Ghost85 – avete pensato di introdurre, alla massima difficoltà, danni tecnici random?
DG: no.

mimmofree – Come mai nessun FM ha mai avuto un’incarnazione PC?
DG: ho sviluppato anche su PC, e si passa talmente tanto tempo a ottimizzare per tutte le configurazioni possibili che alla fine non ne rimane per lavorare al gameplay. C’è anche un altro aspetto: Forza Motorsport 3 ruota tutto attorno alla passione per le auto, il condividere questa passione con gli altri, e la 360 ha già un ambiente “predisposto”. Il PC è grandioso, ci gioco sempre, anche ai titoli di corse, ma è un’esperienza piuttosto solitaria, io nel mio ufficio, con gli amici online, mentre con Xbox l’esperienza è più “sociale”. Le ragioni sono diverse, e non solo commerciali.

andrea.mau – In passato hai affermato di aver realizzato FM1 pensando anche a come sarebbe potuto essere un futuro FM6; oggi, sulla base dei risultati ottenuti con FM3, credi che quel fatidico FM6 potrà essere realizzato così come lo avevi immaginato o, invece, ritieni che esistano degli elementi difficilmente riproducibili anche in futuro?
DG: c’è ancora un sacco di lavoro da fare. Se volevamo fare solo un ottimo gioco di corse, allora l’abbiamo fatto. Ma non era quello l’obiettivo. Le corse sono solo un mezzo per raggiungere un fine. La corsa non è lo scopo, è solo uno strumento, come lo sono la simulazione, la grafica, la community, tutti strumenti per far appassionare le persone. Se lo vedi in quest’ottica, ti accorgi che c’è ancora molto da fare, da innovare. Se ti limiti a voler fare un bel gioco di corse, allora guardi i tuoi concorrenti, prendi una buona idea qua e una là e sei a posto, e puoi solo startene lì ad aspettare che gli altri facciano qualcosa di buono e adattarlo. Ma noi vogliamo fare molto di più.

Chronic – come immaginate un gioco di guida simulativo fra 5-10 anni? Si potrà mai arrivare alla simulazione “reale” o almeno raggiungerla in alcuni aspetti?
DG: sono fortemente convinto che la nostra sia la miglior simulazione in circolazione, e che lo sarà per un bel pezzo, per il nostro impegno e volontà di realizzare qualcosa di avanzato. Da qui a due anni sapremo molte altre cose: Bridgestone saprà altre cose, McLaren e Ferrari pure. Ci saranno nuove scoperte, e non solo per quanto riguarda le ruote, ma a livello globale: come interagiscono le superfici con il telaio, sulla geometria delle sospensioni, l’aerodinamica, l’influenza dell’umidità, e come tutti questi elementi possono essere inseriti in un modello di simulazione. Questo mi piace, perché sono un geek e mi piace la fisica. Ma non è vera innovazione. È solo lavoro. Duro lavoro. Credo che sì, in futuro le simulazioni miglioreranno perché saranno di più le cose che sapremo e come legarle tra loro.