id Software 30th, un trentennale infernale

doom

id Software 30th, un evento epocale che ci ricorda quanto siamo vecchi, noi retrogamer incalliti. Si, perché se c’è una software house simbolo del caro vecchio mondo retrò per Personal Computer è proprio la casa che ha dato i natali all’infernale DOOM, uno dei giochi simbolo del PC Gaming vecchia maniera. In tempi in cui ancora Internet era ancora quasi una esclusiva delle grandi istituzioni, dei centri di comando militari e delle università più prestigiose, id Software sperimentava già il gioco in LAN, premessa fondamentale per il successivo gioco in multiplayer online. Titoli come Wolfenstein 3D, DOOM, Quake o Rage sono pietre miliari iconiche per il genere First Person Shooter (FPS), e per la storia dei videogiochi di qualità in genere. Ripercorriamo, in occasione dell’anniversario, l’interessante storia di id Software.

Una foto iconica che ha fatto letteralmente la storia, con il primissimo e folle team di id Software!

 

id Software 30th, tutto iniziò con computer in prestito da Softdisk

Quello che accomuna inizialmente i futuri fondatori di id Software è il nome Softdisk, una piccola azienda informatica statunitense che si era specializzata in vendita per corrispondenza di programmi per computer. Sono tempi in cui quella per i videogiochi è ancora solo una passione, che però accomuna tutto il gruppo di amici. Si tratta di nomi ormai entrati nella leggenda, ma allora perfetti sconosciuti, benché brillanti prodigi della programmazione. Stiamo parlando di John Romero,
Tom Hall, e dei fratelli Carmack Bros, fratelli solo per scherzo e nel lavoro, ovviamente, perché in realtà non c’è alcuna parentela tra John Carmack ed Adrian Carmack, nonostante l’omonimia. Il lavoro iniziale del gruppo parte all’interno della Softdisk Publishing, società per la quale tutti e quattro sono dipendenti nel settembre 1990, quando tutto è iniziato. L’idea è di quelle geniali, sottrarre di notte i computer per poterci lavorare fuori dall’orario lavorativo, e riportarli in ufficio appena in tempo perché, di giorno, possano essere usati come normali workstation, alternandosi come piattaforme di sviluppo “in prestito”. Una azione ai limiti della legalità, certo, ma che permette di sviluppare il primo titolo della ancora non nata casa di sviluppo dei quattro. Il gioco è un titolo di culto oggi, più per motivi storici che ludici, ovvero Commander Keen che, a dispetto delle aspettative, richiede solo pochi mesi di lavoro, uscendo all’inizio del 1991. Il primissimo e folle progetto, su quei computer, era stato un port non autorizzato di Super Mario Bros 3 per PC, che Romero sperava di vendere a Nintendo, cosa ovviamente mai realizzata. Risale al primo febbraio 1991 la fondazione ufficiale della nuova società di sviluppo, chiamata in maniera minimalista id Software, con tanto di registrazione in minuscolo di nome e logo da parte dei suoi creatori. Dopo l’uscita del gioco sul mercato era infatti semplice l’idea di lasciare per sempre il lavoro di impiegati informatici presso quella società e creare una realtà completamente nuova. Stiamo parlando della prima storica sede texana, ancora piena di scatoloni e, soprattutto, foglietti di carta volante ovunque con mille strambe idee. La casa inizia dunque a fare sul serio, e fa uscire a breve anche Hovertank 3D, e nel maggio 1992 quello che è sicuramente il primo vero titolo di richiamo massivo, ovvero l’acclamato Wolfenstein 3D, titolo dal quale nascerà poi a breve tutto il resto.

“La trama in un videogioco è come la trama in un film porno, ti aspetti che ci sia ma non è così importante”. John Carmack

Il devastante arrivo di DOOM sul mercato, ecco l’Inferno in terra!

Ben lungi dal voler realizzare un semplice sequel del loro gioco di punta del momento, ovvero il già citato Wolfenstein 3D, il geniale John Carmack si mette a lavoro su qualcosa di completamente nuovo, ovvero un motore grafico di nuova concezione di nome id Tech 1, che cambierà per sempre la storia dei videogiochi. Dotato di moduli sovrapponibili, illuminazione dinamica e feature mai viste prima, questo motore, compilato da zero nei primissimi anni novanta, darà nel tempo vita ad una famiglia blasonata e tuttora in uso nell’industria. In mezzo, in quel periodo, c’era anche una interessante trattativa con la 20th Century FOX, per l’acquisizione dei diritti di ALIEN per realizzare un videogioco, cosa poi non più andata in porto, perlomeno con id Software. L’idea di John Carmack è ben diversa e chiara, ovvero la realizzazione di una ip completamente nuova, inedita, dirompente, che si appoggiasse completamente al nuovo motore grafico. E che unisse un pochino di sana musica heavy metal, aggiunse in seguito John Romero. Detto, fatto, ecco che, ispirandosi proprio ad ALIEN, ed unendo ad esso alcune atmosfere mutuate dalla saga cinematografica di EVIL DEAD, ideata dal visionario regista Sam Raimi, nasce per la prima volta DOOM, ed il motore grafico viene in seguito soprannominato proprio DOOM Engine. L’idea di ridurre la trama al minimo, poiché, secondo John Carmack, questa è necessaria in un gioco quanto lo può essere quella di un film porno, piace a John Romero, ma, paradossalmente, fa infuriare Tom Hall, che avrebbe preferito realizzare un titolo più narrativo. L’ambientazione infernale, ma allo stesso fantascientifica, grazie all’escamotage dei demoni di Marte, che pare uscita da un B Movie degli anni cinquanta da Drive In fa il resto. Il titolo, geniale in ogni aspetto, ed avanti di vent’anni rispetto al resto dell’industria, viene inoltre distribuito in maniera ancor più geniale, ovvero tramite una politica di shareware che permette di giocare i primi livelli gratuitamente, salvo poi ricevere, via posta, la possibilità di sbloccare il gioco completo. Non prima di aver allontanato però Tom Hall in persona per una divergenza creativa riguardante il fattore del level design, ritenuto dagli altri due artisti troppo simile a quello fatto sul precedente Wolfenstein 3D. In realtà la storia ci racconta che il level design, pur criticato, alla fine è quello rimasto nella versione finale, e spesso si dimentica di citare il grande lavoro di Tom Hall sull’opera, parlando solo della premiata coppia Romero & Carmack. Ma DOOM, alla fine è davvero un titolo corale, che comprende le quattro anime fondatrici. Al suo posto arriva nella software house Sandy Petersen. DOOM diventa presto un vero e proprio fenomeno di massa, che presto genera ondate di cloni, oltre a livelli elaborati dagli utenti che si scambiano tra loro, creando delle vere e proprie comunità di fan, sparse per il mondo. Tutto questo, ovviamente, per merito del geniale DOOM Level Editor, ideato da Romero stesso. Il titolo viene presto convertito per ogni sistema esistente, sia contemporaneo che futuro, fino ad oggi. Alcune versioni particolari, come quelle console, tra cui la splendida DOOM 64 per Nintendo 64, sono tra le più complete mai viste, poiché includono spesso livelli ed episodi interi extra, di quello che ormai è il titolo più giocato di tutti sul mercato PC, ma che detiene il record anche di installazioni, superiore a quelle di Windows stesso! Negli anni immediatamente successivi escono poi DOOM II, The Ultimate DOOM e molte diverse versioni, che fanno entrare il titolo nella leggenda. Solo nel 1996 arriverà un progetto completamente nuovo, ovvero Quake, che darà vita, degno erede di DOOM, ad una saga altrettanto di qualità e longeva, tuttora molto amata dai fan. Il titolo offre un ambientazione più fantasy e maggiore attenzione alla narrazione.

Quake

id Software 30th. La stagione degli addii, dal 1996 ad oggi

Nel frattempo lo stesso Romero decide di abbandonare id Software per dedicarsi ad un progetto solista, ovvero lo sfortunato Daikatana, con una nuova società di sviluppo chiamata ION Storm, ed anche Tom Hall realizza una sua opera, l’interessante Anachronox. Nel 2005 è la volta di Adrian Carmack di lasciare la compagnia da lui stesso fondata. Quattro anni dopo id Software viene inglobata da ZeniMax, lo stesso gruppo che possiede Bethesda. Nel 2011 Tim Willits prova a far uscire una sua creazione, il divertente RAGE, che però ottiene meno successo di pubblico, benché ben accolto dalla critica. John Carmack  sarà infine l’ultimo dei membri fondatori originali a lasciare la società, che si unisce al team di sviluppo di Oculus Rift, il visore per la realtà virtuale  ideato dal geniale Palmer Luckey. Nel 2020, infine, ciò che resta della società, guidata da Todd Hollenshead (CEO) e Tim Willits (Lead Designer), entra ufficialmente nel dream team degli sviluppatori XBOX GAME STUDIOS, in esclusiva. Tutte le ip fondamentali di id Software, quindi, sono automaticamente parte della grande famiglia XBOX, come del resto quelle di Bethesda. Una storia complessa e travagliata, un trentennale che ci ricorda una casa entrata nella leggenda.

https://www.youtube.com/watch?v=cv-byZAauAs&ab_channel=GoldenGladiatorGaming

DOODOO

I momenti salienti di id Software

  • 1990 Inizio dello sviluppo di Commander Keen presso Softdisk Publishing
  • 1991 (Primo Febbraio) Fondazione di id Software
  • 1993 (Dieci Dicembre) Uscita del primo DOOM sul mercato
  • 1993 Tom Hall viene allontanato dalla compagnia
  • 1996 (Otto Agosto) John Romero abbandona id Software e fonda ION Storm
  • 2005 Adrian Carmack lascia la compagnia
  • 2009 (Ventiquattro Giugno) id Software viene inglobata da ZeniMax
  • 2011 Tim Willits lancia RAGE
  • 2020 id Software diventa first party di XBOX GAME STUDIOS

 

Super Fabio Bros, al secolo Fabio D'Anna (ma non diteglielo: ancora soffre perché Facebook lo ha costretto a usare il suo vero nome), è un collezionista leggendario di videogiochi nonché super esperto di retrogaming. Ha organizzato due edizioni della mostra ARCHEOLUDICA ed è Responsabile della Collezione al museo VIGAMUS, ha collaborato con i portali specializzati Games Collection e Retrogaming History. Adora Super Mario, Pac-Man e le sue adorabili cagnoline. L'obiettivo finale della sua vita è possedere tutti e 2047 i modelli di PONG esistenti. Attualmente è a quota 69.... quindi augurategli lunga vita e prosperità.