Hearts & Science, in partnership con Twitch, ha presentato i risultati di una ricerca che ha esplorato le abitudini dei videogiocatori in cinque Paesi: Italia, Germania, Francia, Spagna e UK. Tutto questo durante Lucca Comics & Games, il più grande evento europeo dedicato alla pop culture, in un panel moderato dalla Branded Entertainment Agency FUSE che ha visto come protagonisti Emanuele Giraldi (Managing Director di Hearts & Science), Carlo Barone (Supervisor, Brand Management Riot Games), Antonio Jodice (CEO di Magnet), Giorgio Calandrelli, in arte Pow3r, e Valentina Camoni.
Come forse molte di voi non sapranno, il Gaming è la nuova forma d’intrattenimento più popolare del globo, con il livello di coinvolgimento sociale più alto dell’ultimo decennio, arrivando a imporsi come il passatempo più comune fra le persone.
L’evento inizia con Valentina Camoni che ci introduce a qualche numero sull’Unione Europea, mostrandoci che tra Italia, Spagna, UK, Germania e Francia gioca più di 1 adulto su 3, numero davvero inaspettato per chi non conosce il mondo del Gaming. Ci sono inoltre differenze tra i paesi, dove vediamo una Spagna in testa con un altissimo numero di videogiocatori e un’Italia un po’ più in coda, colpa anche dell’approccio arrivato tardi al mondo Videoludico. Veniamo poi al tema principale, ovvero i 5 Trend del Mondo del Gaming, argomenti significativi che possono elevare il significato e l’arte del Videogioco portandolo a non essere una mera forma d’intrattenimento, ma a essere Inclusivo, Educativo, Attrattivo, Connettivo, e infine di come il Gaming sia il nuovo modello di Engagement Sociale.
Inclusivo
Prende la parola Emanuele Giraldi, che ci mostra come il Gaming sia inclusivo a prescindere da qualsiasi differenza sociale e culturale, cominciando proprio dalla Spagna che dimostra avere una spartizione piuttosto equa tra Gen Z e BoomerX, mentre Francia Germania e UK la generazione più adulta scende di poco ma con numeri sempre sostanziosi, parlandosi di milioni di persone. Nonostante l’Italia rimanga indietro con i numeri, rimane fra le più particolari se non uniche in quanto è dove si è verificato un evento che ha fatto sì che il Gaming venisse trasmesso dai più giovani alle persone più adulte, definendolo un fenomeno trans-generazionale Inverso, tutto il contrario rispetto al tipico passaggio culturale avvenuto fin’ora in patria. Un altro aspetto molto rilevante è l’inclusività di genere, infatti in Francia possiamo vedere come sia prevalente il genere femminile nel mondo del Gaming, come anche la Spagna che porta un 53% sia nei Millenials che nella Gen Z. Notiamo inoltre un pareggio nella Gen Z in Italia, dove c’è un 50/50 tra Uomini e Done.
Viene poi passata la parola ad Antonio Jodice (CEO di Magnet), che ci racconta secondo la sua prospettiva su come nel tempo il concetto di Inclusività nel mondo dei videogiochi:
“ Purtroppo l’ho visto nascere dall’inizio in cui non esista neanche la figura del videogiocatore, negli anni 70 quando giocavamo non esistevano i mezzi di comunicazione moderni, come i telefoni, per raccontare un’episodio dei tempi quando giocavamo le avventura punta e clicca facevamo a gare di chi finiva prima, e tramite il telefono ci scambiavamo aggiornamenti sui propri progressi personali, anche aiutandoci a vicenda per superare gli enigmi e i livelli, anche se questo effettivamente poteva risultare un po’ l’antitesi dell’inclusività, ma non esisteva neanche un gruppo, ma con il tempo siamo diventati Gamer. Poi sono nate addirittura diverse categorie di Gamer, Hardcore, Casual, Mobile, con differenze tra gli dedica più tempo e tramite quale piattaforma glielo dedica, con il Mobile che ha aperto gli occhi di tante persone a questo mondo, riportando anche le grandi masse verso le console. Tutto questo non fa altro che dimostrarci di come il Gaming sia portatore di una delle forme di Inclusività migliori che esistano. “
Inoltre Giorgio Calandrelli (in arte Pow3r) aggiunge ironicamente:
“ Guarda Antonio, è quasi preoccupante al giorno d’oggi trovare qualcuno che non l’abbia mai giocati!”
Inclusivo
Torna la parola a Emanuele, che ci racconta di una scoperta non da poco sul perché la gente gioca. Generalmente si gioca per divertirsi, per passione, per la competizione, ma c’è chi gioca anche per Imparare. Nonostante porti la percentuale minore nel nostro istogramma, dimostra comunque come questa sia una motivazione, un Drive che spinge i giocatori a proseguire l’attività. E la cosa più strabiliante, è che noi siamo il paese con il valore più alto in questione. Emanuele Giraldi ci racconta inoltre che, riferendosi ai dispositivi mobile che citava Antonio Jodice prima, è saltato fuori dalle ricerche che questo posizionamento nella classifica è stato grazie anche al Bonus Tablet del 2022.
Valentina, sulla cresta dell’onda, chiede a Pow3r: “Com’è sapere che si ha una responsabilità anche nei confronti dei giovani che non è solo farli divertire e intrattenerli?”
“ Noi non dovremmo essere tenuti a educare le persone, però tange ovviamente il buon senso nonostante dilaghi il trash! La vera domanda è “cosa si intende per Educativo”? Qui non si parla di Fisica Quantistica, Inglese, oltretutto ci sono streamer che fanno questo, però per quello che vi posso dire io la ricerca di questa educazione, il fatto stesso che il Gaming è Educativo è dovuto alle Macro-Skill presenti in alcuni videogiochi. Facendo qualche esempio, prendiamo il multiplayer, con il gioco di squadra, riuscire a fare le chiamate così dette “call”, anche questi sono parte dell’Educazione che si possono apprendere nel videogioco che a loro volta possono essere portate nel mondo reale, io per esempio da ex giocatore professionista mi sono ritrovato spesso a fare il capitano della squadra in gioco, prendendo decisioni che avrebbero portato il team alla vittoria o sconfitta, portandole nel mondo di tutti i giorni all’università, nel corso di Architettura in cui quando ci venivano assegnati progetti in cui dovevamo lavorare in gruppo io finivo spesso per dirigere un team andando ad assegnare tutte le task a ognuno membro. Un altro esempio è l’Educazione del videogioco scolastica, con per esempio l’uso di Minecraft Education. Si pensi anche ai giochi MMO, che spesso non venendo tradotti possono presentare una barriera linguistica, che però a sua volta se superata, può portare nuove abilità linguistiche. Io ho appreso l’inglese solo grazie a WoW, per fare le quest e gli scambi stavo con il dizionario sulle gambe tutto il tempo!”
Attrattivo
Nel trend n°3 ci vengono mostrati i dati riguardanti grafici mostranti le fasce orarie di utilizzo sull’asse delle ascisse (x) e il numero di giocatori che ha dichiarato giocare durante quella fascia oraria sull’ordinata (y). Nella Germania possiamo notare orari molto rigidi, dovuti sicuramente al sistema scolastico e ai vari impegni degli studenti che portano a un picco nel tardo pomeriggio che sfora nell’orario serale. Gli altri paesi come Spagna, Francia e UK, seppur con percentuali più basse, seguono un andamento simile, con numeri leggermente maggiori alla Germania negli orari mattutini. Arriviamo infine all’Italia che non solo detiene il picco più alto per la Gen Z durante l’orario scolastico (eh sì, sappiamo farci valere!) ma riesce a elevarsi dalle altre nazioni con un picco di gioco nelle fasce orarie serali con nei Millenials e BoomerX, definendo la sera come il periodo di “Prime Time”, in italiano definito anche come la “Prima Serata” televisiva, ovvero la fascia oraria con più attività videoludica.
È anche interessante vedere lo studio effettuato sulle piattaforme di gioco, ci viene raccontato da Emanuele che siamo il paese con il più alto utilizzo del tablet, con uno scarto di 10 punti in percentuale rispetto alla Francia, seconda in classifica e il doppio rispetto a UK. Un altro elemento peculiare è l’utilizzo della realtà virtuale negli UK, che si stabiliscono come primi in tutta Europa.
Valentina, più che contenta di sentire questi numeri, si rivolge a Giorgio chiedendo:” Far divertire le persone, costa sta succedendo secondo te che sta portando tutte le persone a sostituire la “Prima serata Televisiva” con un altro primo di intrattenimento?”
“Penso di parlare per tutti se parlo di video di YouTube, stream di Twitch, Reel di Instagram o video di Tik Tok, in generale hanno sostituito la televisione, ammenoché non sia per una partita calcistica o qualche sport che preferite, non si accende più la televisione se non per accedere a qualche servizio di streaming. Quindi la cosa è che questi contenuti vanno a sostituirsi ai personaggi televisivi classici, con un contatto che avvicina il pubblico di più al creator rispetto che al personaggio televisivo, con anche la possibilità di interagire di più con il proprio pubblico, andando a formare una vera e propria community. L’Attrattività di questo mondo non sta solo in quello di cui fruiamo, perché tra chi lo fa per divertimento, chi lo utilizza come sottofondo mentre fa qualcos’altro e chi sfrutta questi contenuti per imparare, tutte queste motivazioni portano questo media a essere attrattivo.”
Antonio Jodice aggiunge:
“ Volevo sottolineare una cosa: quello che stiamo raccontando è una sorta di sorpasso, e un tema che avvalora a questa cosa è il cambio di linguaggio, il rapporto che c’è con il mezzo televisivo e la lingua che esprime non ci rappresenta più, un linguaggio e delle espressioni lungi da quello che siamo e che vengono usati al giorno d’oggi, ma anche soltanto banalmente il discorso delle parolacce, di come in diretta televisiva non sia permesso dirle, e quindi persone che passavano tanto tempo in mezzo ai coetanei guardando questo si chiedono “ma a chi sta parlando?”. Ed è per questo che queste persone hanno cominciato a seguire video su YouTube, streamer su Twitch che portavano contenuti sui videogiochi nella gran parte, in quanto ti permette di creare contenuti video illimitati con la propria personalità, facendo nascere un pensiero del tipo “se lo fanno loro, posso farlo anche io.”
Connettivo
Veniamo così introdotti al trend n°4, che spiega come il Gaming non sia solo per lupi solitari, ma anche uno strumento sociale per creare e coltivare nuove conoscenze. Le ricerche su questo trend ci portano dati a dir poco sbalorditivi, come per esempio I BoomerX che godono principalmente la dimensione Singleplayer, hanno ammesso che utilizzano il videogioco come forma di passatempo con i propri nipoti, sfruttando quel poco che rimane di percentuale del Multiplayer come forma di passatempo familiare, creando quasi un ponte generazionale. Successivamente possiamo vedere come Millenials e Gen Z vadano a far aumentare le percentuali nella dimensione Multigiocatore, andando nuovamente a toccare il tema dell’inclusività, dell’educazione e della creazione di nuove conoscenze molto spesso non solo digitali.
Nuovo Modello di Engagement Sociale
Lo dice il titolo no? Emanuele stesso ci chiede:
“Riuscite a pensare a un film che rappresenti la Gen Z? Niente. Riuscite a pensare a una canzone che rappresenta la Gen Z? Niente. Riuscite a pensare a un attore che rappresenta la Gen Z? Ancora niente, non esiste un luogo d’intrattenimento che unisca le popolazioni – quanto meno in Europa – quanto il videogioco. Minecraft per la Gen Z, Fifa per i Millenials e Candy Crush per i BoomerX, benchè sia un mondo frammentato è l’unico luogo d’intrattenimento in cui torna il “Main Stream” in quanto unisce le generazioni e i Paesi. Il gaming è un linguaggio che ci permette di imparare insieme in modo inclusivo e meritocratico mantenendoci sempre protagonisti. Questa cosa oggi ha già creato una comunità europea che non esiste al di fuori del mondo del Gaming. Secondo me, il Gaming può essere un modello di regolamento sociale, se no incentivassimo le persone a compiere buone azioni ed a avere un buon comportamento attraverso il Gaming, noi potremmo trasformare quello che oggi è un meraviglioso mondo dell’intrattenimento in un meraviglioso mondo. ”
Dopo l’evento, abbiamo ottenuto anche la possibilità di partecipare ad una piccola tavola rotonda con i protagonisti del panel, offrendoci la possibilità di fare qualche domanda agli ospiti su alcuni temi più importanti.
Domanda: Cosa possiamo fare noi per investire e raggiungere obiettivi sempre più stimolanti e per far sì che le statistiche siamo sempre più favorevoli?
Emanuele: ”Secondo me c’è un tema di consapevolezza, il Gaming è sempre stato visto come il brutto anatroccolo, invece non è così. Il Gaming è un fenomeno di portata gigantesca, e questo è il primo passaggio. Ti faccio l’esempio del QR Code, nato una decina di anni fa, lo usavano in una decina nel mondo, ora viene usato in tutti i ristoranti per sfogliare il menù. All’improvviso tutti sanno usare il QR Code, serve un trigger di questo tipo, un fenomeno abbastanza pop per diffondere la consapevolezza del Gaming nella società.”
Antonio: “Il fatto è che le statistiche non potranno che crescere. Come il fatto che i ragazzi giocano molto durante le ora scolastiche, arriveremo sicuramente a un punto in cui il Gaming prenderà parte dell’ambito scolastico. Pensate a tutti quei ragazzi e ragazze che hanno preso una patente e sanno portare la macchina con una certa facilità perché hanno giocato a simulatori di guida, sarebbe quasi da fare un’inchiesta e scoprirlo.”
Valentina: “C’è una provocazione da fare: il gaming è soggetto del “brutto anatroccolo” a causa di come se ne viene parlato, parlare di Gaming è riduttivo, perché i Comic sono cultura e il Videogioco no? Perché da una parte si vede un elemento educativo e dall’altra no? Cambiare il modo in cui se ne parla porterebbe sicuramente a un cambio di prospettiva.”
Domanda: Qual è di tutta questa ricerca che ci avete portato l’elemento che vi ha stupito di più?
Valentina: ”Occupandomi di intrattenimento, il dato più interessante è stato scoprire che il Gaming ha sostituito il Prime Time. Felicissima di saperlo, sono una di quelle che la televisione non la accende quasi mai se non per commentare San Remo con le mie amiche, la nazionale di Calcio, Pallavolo e/o 2 programmi l’anno. Vedere questo dato nero su bianco e non solo in Italia è stata la soddisfazione più grande.”
Antonio: “Per quanto mi riguarda anche a me il Prime Time mi ha colpito molto, anche se devo ammettere che vedere le fasce di fruizione del gaming mi hanno strappato una bel sorriso, anche perché come ho raccontato all’inizio non c’era nulla di tutto questo, e vedere che c’è gente che ci gioca durante l’orario scolastico quando per me è già un miracolo poterci giocare a casa è veramente fantastico!”
Emanuele: ”A me è piaciuta molto la statistica che mostrava un elevato utilizzo del Tablet in Italia rispetto anche agli altri paesi, perché se è vero che questo sia stato frutto di un Bonus politico, significa che effettivamente esiste la possibilità di accelerare l’utilizzo del Gaming attraverso delle facilitazioni governative. Purtroppo non esistono neanche facilitazioni per chi progetta Videogiochi, degli sgravi fiscali, ma in questa particolare circostanza questi come il bonus Tablet mostrano come possano portare qualcosa di buono.”
5 Trend imperdibili sul Gaming, di Hearts & Science non ci ha mostrato solo numeri, vittorie sulla Francia e sulla Spagna, ci dimostra che il mondo del Gaming non è solo più un fenomeno da bar, una cosa da nerd o un passatempo frivolo che non porta a nulla, ma di come questo possa essere un qualcosa che crea, insegna, attrae e unisce le persone di tutto il mondo sotto un’unica grande passione.
Articolo realizzato da Davide Andrea Stival