Call of Duty: Advanced Warfare – Anteprima E3 2014

Del nuovo Call of Duty di Sledgehammer Games abbiamo già visto un po’ di trailer e qualche immagine, e ne parleremo in maniera più approfondita sul numero di TGM che troverete in edicola tra qualche giorno, in una ricca anteprima esclusiva per voi. Nel frattempo, però, abbiamo avuto modo di assistere alla presentazione del gioco durante l’E3 di Los Angeles, che ha fatto vedere in azione le abilità del “boost jump” e del cloacking dei soldati, oltre che uno dei nuovi veicoli guidabili, l’hovertank.

Prima di iniziare con il gioco vero e proprio, una breve sequenza in-game si occupa di rompere la quarta parete rivolgendosi direttamente agli spettatori, con uno dei personaggi che guarda in camera e parla di quanto sia più bello da vedere il nuovo Call of Duty, con particolare rilievo ai volti, con rughe di espressione e pupille che si dilatano e si restringono a seconda delle condizioni di luce. Che questo nuovo capitolo rappresenti un passo avanti dal punto di vista grafico è innegabile; in tanti hanno detto che Advanced Warfare è il “solito” Call of Duty, ma con la grafica bella. Una definizione forse riduttiva, ma che rende l’idea.

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Per il resto, tutto procede secondo copione. La prima mappa, intitolata “Collapse”, si svolge a San Francisco e comincia con uno spericolato quanto spettacolare inseguimento in macchina, con i nostri soldati impegnati a cercare di fermare la corsa di un furgone a suon di colpi di onde energetiche; l’inseguimento termina con il nostro veicolo ribaltato in mezzo alla strada, all’imbocco del ponte più famoso del mondo. Ed è qui, con l’inizio della corsa a piedi verso i fuggiaschi e le prime sparatorie, che vediamo in azione il “boost jump”, un potenziamento delle tute dei soldati che gli permette di saltare di due o tre metri, così da salire sui tetti dei pullman, e da lì su passerelle poste ancora più in alto, che attraversano il ponte per tutta la sua lunghezza. Vediamo poi in azione le granate “dinamiche” che possono essere regolate sulla funzione voluta in tempo reale (quelle a impulsi elettromagnetici, che permettono di vedere i nemici dietro i ripari, e quelle “smart” che puntano automaticamente i bersagli). Gli scontri a fuoco sono quelli a cui siamo abituati fin da sempre, e da questo punto di vista non credo che ci si possa aspettare grandi passi avanti: nemici da abbattere modello birilli, con intelligenze artificiali francamente imbarazzanti, e i soliti caricatori da 30 colpi (in un futuro pieno di tecnologia, armi al plasma e granate intelligenti, le armi hanno ancora i caricatori singoli?). Il livello si conclude in maniera davvero spettacolare, con la distruzione del Golden Gate da parte di alcuni droni che si fissano sulle sue strutture portanti e le fanno detonare. Roba che neanche Michael Bay, per intenderci. Le emozioni, come sempre, non mancano; per il gameplay, il discorso è un po’ diverso.

La seconda mappa mostrata, “Biolab”, è ambientata in una foresta della Bulgaria, e ci vede impegnati a smantellare la Manticora, una fabbrica di armi biologiche. Dopo una frenetica quanto impressionante – dal punto di vista visivo – fuga a piedi dai riflettori di un elicottero che ci dà la caccia, troviamo riparo sotto un albero e attiviamo la tuta stealth, che permette di muoversi in completa invisibilità. Che a voler essere pignoli (ma neanche tanto), uno si chiede perché non sia stata utilizzata due minuti prima per non farsi vedere dall’elicottero, invece di rischiare l’impallinamento dai cecchini.
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Nonostante qualche breve momento in cui, nascosti dietro gli alberi, i soldati ricaricano la tuta, sembra che la funzionalità “cloak” abbia durata illimitata. Di certo, non c’è a video nessun indicatore che mostri una barra di energia che va lentamente scemando; il nostro personaggio si muove per centinaia di metri senza essere visto, uccidendo in maniera silenziosa diversi soldati nemici, passando a un passo da veicoli corazzati e sentinelle, senza che nessuno si accorga della sua presenza, e senza mai dover ricaricare la tuta. Anche qui viene da chiedersi, se una simile tecnologia funziona così bene, come mai non viene utilizzata ovunque e da tutti? Puoi andare in giro senza essere visto, per quale motivo dovresti scendere in battaglia e far da bersaglio mobile? Boh. Onestamente, dispiace vedere tanta leggerezza nella sceneggiatura e nel modo in cui le cose sembrano essere presentate per il solo piacere dello spettacolo, senza alcuna pretesa di logica. Da questo punto di vista dobbiamo riconoscere a Crysis (a cui Advanced Warfare si ispira non poco, in termini di poteri “extra” dei soldati) di essere riuscito a costruire, pur nell’ambito della fantascienza pura, un universo più credibile e nel quale i limiti dell’uso dei poteri sono studiati con maggior attenzione, anche in funzione del gameplay. Nel nuovo Call of Duty, invece, l’impressione è che si sia puntato tanto sullo spettacolo – come sempre, e ancor di più in questa nuova incarnazione, con risultati indubbiamente gratificanti per l’occhio – e meno su ciò che rende plausibile quel che accade sullo schermo, a cui tocca per forza di cose adattarsi.

Anche l’hovertank, con cui i soldati fuggono dalla base che esplode, è un esempio perfetto di quanto appena scritto: dotato di tre tipi diversi di armi (una mitragliatrice pesante, un cannone e colpi EMP) con proiettili infiniti, si fa strada verso il punto di estrazione distruggendo altri carri armati, abbattendo soldati come birilli, senza una barra di energia che possa in qualche modo impensierire il giocatore, che deve solo limitarsi a sparare a tutto quel che si muove come in un rocambolesco e spettacolare baraccone del luna park.