Final Fantasy XV – Anteprima

Dopo l’E3 2016 di Los Angeles e la gamescom di Colonia, la lussureggiante berlina di Noctis e compagni ha finalmente parcheggiato in Italia, per regalarci una prova in anteprima di Final Fantasy XV. Titolo ormai inscritto a fuoco negli annali videoludici per la sua genesi bizzarra ed evoluzione contorta, in un processo di trasformazione lungo 10 anni che terminerà con l’arrivo nei negozi questo 29 novembre – salvo imprevisti dell’ultim’ora.

final fantasy xv screen cindy

IL NUOVO MONDO

La lunga mattinata pad alla mano ci ha visto esplorare le lande del gioco lungo i primi tre capitoli, permettendoci dunque di conoscere personaggi, luoghi e i primi eventi della trama. Ma prendiamoci un attimo per fare una precisazione assolutamente necessaria: Final Fantasy XV è nella sua interezza un prodotto crossmediale che va oltre il videogioco, dipanando la sua storia anche su film in computer grafica e serie animata. Ne risulta quindi una percettibile incompletezza nell’affrontare i primi istanti di gioco, in eventi che danno per scontato una conoscenza di situazioni e rapporti che – allo stato attuale – purtroppo non ci è propria. Ogni considerazione sulla narrazione, che si possa fare in questo momento, va dunque presa con le pinze e rimandata a data da destinarsi. Basti sapere che l’incipit è potenzialmente di portata immensa, ma si ritroverà in quel Kingsglaive che troveremo nei negozi – purtroppo non nelle sale a quanto pare – in contemporanea con l’uscita del gioco. Noctis parte in viaggio per sposare la bella Lunafreya – anche se a sentire lui, si tratta ancora solo di fidanzamento – e si lancia sulle strade accompagnato dal suono di Stand By Me, ideale colonna sonora per un viaggio di ragazzi in un percorso di crescita e presa di coscienza, attraverso pericoli e scoperte. E noi scopriamo subito quanto la bellezza del mondo e la regalità della nostra condizione di “prìncipi” si trovino a cozzare prepotentemente con gli eventi di gioco, che ci riportano con i piedi per terra presentandoci le classiche problematiche di grado crescente su cui imbastire la sequenza degli eventi. È un guasto alla Regalia, la vettura, a presentarci al primo punto di riferimento sulla mappa, la stazione di servizio di Hammerhead, in cui incontriamo Cid e Cindy: padre e figlia, amici della famiglia reale, che ci introducono alle meccaniche di base delle interazioni e invitano a compiere le primissime quest di eliminazione nemici, senza incorrere – ottima scelta – in lunghi tutorial che bloccano il giocatore se questo non è in grado di eseguire tutti i comandi alla perfezione. Impariamo dunque che i bar e i ristoranti sono indispensabili per ottenere informazioni in merito a tesori e risorse da raccogliere sulla mappa, oltre ad essere delle vere e proprie bacheche per le missioni di caccia – da prendere in carico per un massimo di una a location.

final fantasy xv screen warp

Fin da subito è chiaro come il vasto mondo di gioco dovrà essere attraversato con la nostra fida auto (che si muove su binari) in buona parte, per non perdere troppo tempo in lunghe camminate e corse che possono rendere tedioso l’incedere, anche perché oltre qualche incontro casuale c’è ben poco da fare, quantomeno in questi primi capitoli. I più coraggiosi possono anche affrontare la notte per provare a scoprire quali pericoli si celino nel buio, rischiando di trovarsi faccia a faccia con titani di livello 30 quando il proprio potenziale ancora non è misurabile in doppia cifra. Non si percepiscono però l’ansia o il terrore della sconfitta in queste situazioni, per via del supporto del party e delle meccaniche di healing molto concessive, che consentono ampi margini di recupero quando nascondendosi, quando arrampicandosi con la propria spada in posti irraggiungibili dai nemici. Senza contare la possibilità di usare le code di fenice una volta morto lo stesso protagonista, cancellando in pratica il game-over se si hanno oggetti a sufficienza. Ci si può dunque provare a focalizzare su un sistema di combattimento che prova a fondere action e dinamiche classiche di Final Fantasy, concentrandosi sullo sfruttamento del “Warp Strike” che caratterizza i movimenti di Noctis: la mobilità del nostro eroe consente infatti di coprire scontri con numerosi nemici passando da uno all’altro semplicemente lockandoli e lanciandovisi con velocità da teletrasporto, eseguendo un attacco la cui potenza aumenta con la distanza da cui viene lanciato.

[quotedx]Non si percepiscono però l’ansia o il terrore della sconfitta[/quotedx]

Come nella Platinum Demo, si attacca alternando le armi a disposizione – più o meno efficaci a seconda del nemico e della velocità/potenza – con la croce direzionale mentre si tiene premuto il cerchio, concatenando combo con una certa fluidità: spada per tenere sotto attacco il nemico, lancia per mantenere la distanza e provare a interromperne gli attacchi e spadone al momento di infliggere i colpi di grazia. Sono presenti anche armi piuttosto atipiche, quali bizzarri fucili da usare a distanza ravvicinata, e le magie rappresentano le nostre “armi da lancio”, equipaggiabili come le altre del nostro set, ma solo dopo averle sintetizzate fondendo i vari elementi trovati sulla mappa di gioco. Scoprire le debolezze elementali, riuscire ad assestare colpi potenti che mandano in crisi o distruggono parti del corpo, colpire alle spalle per attivare sequenze di attacchi incrociati che coinvolgono diversi membri del party: queste sono solo alcune delle possibilità che si sperimentano in fase d’attacco, offrendo una buona prospettiva sulla varietà dei nostri approcci, che trovano massima espressione negli attacchi speciali dei singoli personaggi, capaci di tirare fuori d’impiccio il party grazie, ad esempio, ad ampi attacchi ad area o permettendo a Noctis di muoversi rapidamente nell’infliggere danni critici. In fase difensiva le cose vanno un po’ peggio, soprattutto nei momenti in cui in nemici sono numerosi ed è difficile tenere tutto sotto controllo: gli hint a schermo provano ad aiutarci avvisando di attacchi imminenti, da interrompere con quadrato, ma il momento esatto in cui eseguire la parata dipende dall’animazione del nemico e dalla sua posizione, quindi spesso ci si limita a schivare.

final fantasy xv screen magia

Con nemici meno numerosi o di più facile lettura nei movimenti – come i boss – ci si esibisce invece in spettacolari sequenze di parate e contromosse fondamentali per uscirne al meglio. Non è tutto così fluido e perfetto come ci si può aspettare, ma l’idea è che un po’ di allenamento e di reset mentale da quelli che sono i normali giochi d’azione possa portare in breve a grandi miglioramenti. Final Fantasy XV è fedele alla sua natura per quel che concerne la sopraffazione del nemico per via di tattiche nel complesso migliori e non necessariamente perché si rendano nulli i suoi attacchi: è palese che il bilanciamento degli scontri sia stato misurato tenendo presente che verremo colpiti spesso – eccome se verremo colpiti – e che quindi la vittoria dipenda principalmente da una migliore preparazione, che consenta di assorbire danni senza troppo timore e rispondere con efficacia maggiore. Un po’ come succede nei classici a turni, quando subiamo attacchi senza poterci opporre, ma non ci poniamo il problema perché siamo pronti a curarci e a restituire quanto ricevuto in dose maggiorata. Chi sperava di intraprendere una no-hit run come si può fare in titolo come Dark Souls o Bayonetta, dovrà ripensarci seriamente. O prepararsi ad una vita da eremita.

[quotesx]la scala a cui mira Square Enix è epica[/quotesx]

Esplorazione e preparazione vanno di pari passo, in quanto è possibile concretizzare i progressi dei nostri personaggi solo nel momento in cui si trova un luogo dove campeggiare – che da quell’istante diventa un riferimento per il viaggio rapido – e quindi salire di livello, per poi lasciare ad Ignis il compito di cucinare e fornirci i boost necessari al prosieguo della sessione. Innegabile che, quando l’impianto riesce ad esprimersi a dovere, l’esperienza di gioco sia davvero tra le più entusiasmanti di questa generazione: la scala a cui mira Square Enix è epica, ponendoci dinanzi a meraviglie naturali e ferali scherzi della natura con la semplicità con cui generalmente si entra in un boschetto in un JRPG classico. La colonna sonora non perde occasione di enfatizzare i momenti topici, spesso creando pathos prima ancora che le immagini restituiscano al giocatore la reale situazione in cui si troverà da lì a poco. Il titolo stesso sembra essere conscio della sua bellezza (o vuole convincerci del suo fascino) suggerendoci in più occasioni di scattare foto ricordo del team, evidenziando landmarks naturali o situazioni simpatiche. Imparerete che Prompto, il biondino del team, può essere davvero pressante in queste occasioni, interrompendovi anche appena entrati in una nuova città.

final fantasy xv screen citta

E a proposito di città, cruccio della software house nelle ultime generazioni, possiamo finalmente dire di averne vista una, nello splendore dell’HD come solo gli artisti nipponici sono in grado: viva e realistica, non stupisce per interazione ma accoglie con calore, donando ottimismo al pensiero dei capitoli che vedremo in futuro. Le attività collaterali non mancano, come è giusto che sia in un titolo della serie, e in questa occasione possiamo dedicarci alla pesca, così come personalizzare il vestiario dei protagonisti o l’estetica della vettura, giocare a minigiochi e fare gare di chocobo. La “ciccia” non dovrebbe mancare, soddisfacendo quindi chi è alla ricerca di un prodotto corposo che intrattenga per un numero sufficiente di ore – ma di nuovo, ci si poteva aspettare altrimenti?
La sessione ha alternato leggerezza e tensione, presentandoci boss terrificanti per aspetto e sorprendenti per dinamiche, dandoci parecchi indizi su come si svolgerà buona parte dell’avventura: Noctis, per sua discendenza, è una sorta di prescelto e il percorso per renderlo degno del suo fregio passa attraverso l’ottenimento di poteri immensi e la sfida a rivali misteriosi, che si mostrano, in maniera subdola, molto presto. Si fatica un po’ a percepire il peso che grava sui personaggi, così come la solidità dei loro legami, per via degli inevitabili buchi narrativi accennati inizialmente, ma il crescendo è ben percepibile e il costrutto prende forma presto in maniera indipendente, ovviando in parte al problema. La voglia di scoprire di più è molta, ma più che alla storia è rivolta alla capacità della struttura di gioco di funzionare a dovere, offrendo un sistema di combattimento che dia sempre la sensazione di essere al comando (e attualmente qualche riserva in merito c’è) e una progressione che non risulti troppo forzata, con digressioni che limitino l’effetto di scollamento dalla trama, incentrata su un vasto conflitto militare che in alcuni momenti pare esistere in una realtà circoscritta, piuttosto che minacciare il mondo intero. La ricerca del realismo porta a scontrarsi ovviamente con piccole incoerenze come queste che, all’atto di immergersi nell’esperienza con la consapevolezza di trovarsi in un videogioco, dovrebbero affievolirsi. La strada per il 29 novembre è tracciata, Final Fantasy XV appare abbastanza solido e completo a parte qualche incertezza di cui gli sviluppatori sono ben al corrente e su cui stanno lavorando alacremente. Premesse buone, speranze di pari livello, pur avendo la certezza che si tratterà di uno dei Final Fantasy più controversi di sempre – ben oltre quanto visto per il XIII – per via di una natura davvero unica, con cui bisognerà scendere prestissimo a patti per non rimanere scottati da mal riposte attese.