Project Cars – Anteprima

Non è un mistero che lo sviluppo di Project Cars sia passato attraverso tempeste e momenti tormentati, che hanno causato i continui rinvii degli ultimi mesi e che hanno quindi fissato la data di uscita definitiva al prossimo 7 maggio, quando – a Slightly Mad Studios piacendo – potremo mettere le mani sull’incarnazione si spera definitiva del suo gioco di corse. Qualche tempo fa, peraltro, ho avuto modo di fare un giro di giostra con una versione PC parecchio acerba, che non mi aveva lasciato grandi impressioni addosso; un motivo in più per mettermi in coda durante il Level Up milanese che si è svolto la scorsa settimana, dietro la postazione che ospitava una release praticamente finita di Project Cars, seppur in versione PS4.

MOTORI (ST)RUGGENTI

La doverosa premessa da fare è che a me i giochi di Slightly Mad Studios sono sempre piaciuti parecchio. Il primo Shift, in particolare, è stato uno dei videogiochi che più mi ha tenuto incollato al televisore (e anche al monitor, visto che mi sono fatto una seconda run su PC, dopo averlo completato su Xbox 360). Chi mi conosce sa quanto io sia particolarmente attento alla buona resa della visuale interna, per lo meno quando si tratta di prodotti non spiccatamente arcade, e in questo lo sviluppatore britannico è sempre stato maestro. Inoltre, ho sempre trovato i titoli di Slyghtly Mad Studios estremamente equilibrati nel rapporto impegno/divertimento, in quella capacità tutta loro di “simulare la simulazione”, donando personalità a ogni vettura, ma tenendo le ruote sempre ben incollate sull’asfalto della fruibilità e della semplicità d’uso.

In questo, Project Cars forse si discosta un pochino dai titoli che lo hanno preceduto, spingendo un po’ di più l’acceleratore sulla questione simulativa, e strozzandosi in gola le velleità arcade, almeno parzialmente. Con questo non voglio dire che avremo tra le mani un diretto rivale di Assetto Corsa (che poggia le sue solide basi su ben altre premesse), ma solo che se pensavate di trovarvi di fronte a un clone di Need for Speed: Shift, beh… allora potreste essere costretti ad aggiustare un po’ il tiro.

project cars

TUBI DI SCAPPAMENTO

Non appena prendo possesso della postazione di gioco mi piglia subito la voglia di verificare il contenuto di ciò che Bandai Namco ha messo nel piatto di Project Cars in questo Level Up. Non si tratta affatto di una demo, visto che ho facoltà di scegliermi comodamente uno qualsiasi dei circuiti presenti, così come di salire a bordo di una delle numerosissime vetture che compongono il garage. Opto per una Mitsubishi Lancer Evolutuon X FQ400, da scatenare sul circuito di Brands Hatch, che coi suoi saliscendi e le sue parti miste è perfetto per avere un primo assaggio della fisica di Project Cars.

Pronti via, e lo schermo si ricopre d’informazioni di ogni tipo. L’HUD appare perfino invasivo (e a tratti financo confuso) a causa della quantità di roba presente a schermo, che comunque ci rende edotti sulle condizioni della macchina, degli pneumatici, del motore e di un botto di altre cose; per darvi un’idea, c’è perfino un riquadro che mostra la direzione della forza G cui è sottoposto il pilota.

[quotedx]se il Project Cars che troveremo nei negozi è questo, ogni vittoria andrà sudata alla morte[/quotedx]Inizio la gara e mi accorgo di non aver tolto tutti gli aiuti dall’apposito pannello delle opzioni, come invece è mia usanza fare in tutti i light-sim. Sull’asfalto è presente la tipica linea guida, che indica la traiettoria ideale e che cambia di tinta per segnalare i momenti in cui occorre sollevare il piede dall’acceleratore e prepararsi a impostare la curva. Affronto la prima discesa che piega a destra e scopro che sono attivi un minimo di controllo trazione e l’ABS in frenata. Nonostante gli aiuti, mangio la polvere fin da subito. Le auto condotte dall’Intelligenza Artificiale non si fanno problemi di sorta a passare con violenza all’interno, anche laddove non ci sarebbe proprio spazio. I piloti gestiti dalla CPU sono più veloci e più aggressivi di me, c’è poco da fare; anche se conosco il circuito di Brands Hatch così bene che potrei percorrerlo bendato, fatico a trovare le traiettorie giuste per rosicchiare centesimi a quelli davanti, e anzi devo dedicare tutte le forze a difendermi dalla violenza di chi giunge da dietro. Scordatevi effetti elastici o ammortizzatori prestazionali di qualsiasi tipo: se il Project Cars che troveremo nei negozi è questo, ogni vittoria andrà sudata alla morte, sempre che gli sviluppatori siano bravi a equilibrare gli eventi e limitino l’efficacia del giochino “potenzio il mezzo e riprovo”, tipico di produzioni anche recenti. Sono bastati quindi un paio di giri per accorgermi di come impugnare un DualShock 4 fosse addirittura limitante, pur nella consapevolezza che, nell’ottica dei giochi di guida, si tratta di una periferica anni luce avanti rispetto a quella che l’ha preceduta; un volante, insomma, avrebbe permesso un controllo diverso sul mezzo, che in Project Cars sembra peraltro essere poco o nulla soggetto all’effetto perno.

Project Cars scrennshot (6)

I’M GOING SLIGHTLY MAD

Il fatto di aver dovuto cedere ad altri la postazione dopo una decina di minuti scarsi non ha agevolato granché la verifica di molte cose. Ad esempio, avrei voluto controllare il livello di difficoltà della IA, così come la resa della vettura diasttivando gli aiuti accesi di default. Allo stesso modo, avrei volentieri pasticciato un po’ coi settaggi meccanici, per verificare la bontà del motore fisico, in particolare per quanto riguarda la resa delle prestazioni degli peneumatici al variare di certe condizioni. Di tutto questo, comunque, ne discuteremo ampiamente in fase di recensione; al momento è inutile fasciarsi la testa più di tanto, visto il poco tempo a disposizione per la prova.

Qualcosa, invece, posso dire sul comparto tecnico, che dovrebbe essere ormai prossimo a quello definitivo, vista l’uscita prevista per il prossimo mese (il 7 maggio, come detto). Il colpo d’occhio generale, almeno della versione PS4, è più che buono. Il dettaglio c’è, in particolare per quanto riguarda i tracciati, ricchi di elementi di contorno che non saranno essenziali, ma che di certo permettono di aumentare il senso di immersione, nonostante l’HUD invasivo. Semmai, c’è da sperare che Slightly Mad Studios riesca a erpurare il frame rate da qualche incertezza di troppo, visto che in alcuni momenti la fluidità è parsa tutt’altro che granitica, soprattutto in presenza di condizoni atmosferiche avverse. I 60 fps dichiarati come obiettivo, insomma, non stazionerebbero proprio dietro l’angolo, tanto che sono pronto a scommettere su una mega-patch al day one, come purtroppo moltissimi altri videogiochi ci hanno abituato ultimamente. E tristemente.