GamesVillage.it Racconta – Bungie, i Creatori di Destiny

Siamo nel 1990. In Italia si giocano i Mondiali di Calcio. Sono quelli delle Notti Magiche di Totò Schillaci, di Maradona re del San Paolo e di Caniggia, che con un colpo di testa ha distrutto i nostri sogni. È lo stesso anno in cui Nuovo Cinema Paradiso di Giuseppe Tornatore vince l’Oscar come Miglior Film Straniero, l’anno in cui Kevin Costner Balla coi Lupi e Microsoft pubblica Windows 3.0.
Paul Mcartney sta per concludere il suo The Paul McCartney World Tour e i Pantera infestano le casse degli stereo con Cemetery Gates, la quinta traccia di un capolavoro del trash metal, Cowboys from Hell. Nel 1990 anche i videogiochi hanno tanto da dire. Vengono fondati Eidos Interactive, Revolution Software, Looking Glass Studios e quel Team 17 che, negli anni, ci farà divertire con titoli come Project-X, Superfrog e Alien Breed. Nascono anche due serie storiche, quella di Monkey Island e quella di Wing Commander di Origin.

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Nello stesso momento in cui Cinemaware presenta Wings e Factor 5 dà alla luce Turrican, Alex Seropian sta percorrendo la strada che lo porta verso casa. Con sé ha una laurea di matematica appena conseguita. Suo padre vorrebbe che si trovasse un lavoro vero, da dipendente. E che la smettesse di passare tutte quelle ore davanti a un computer.
Alex però la vede diversamente. E ha le idee chiare sul suo futuro: sa che non si nasconderà dietro un desk qualsiasi. Così si mette a lavorare su quello che sarà il suo primo esperimento, Gnop!, un clone di Pong.
L’embrione di Bungie è realtà.

TUTTO COMINCIA CON UN CLONE

Gnop! viene pubblicato su Macintosh. Il gioco è gratuito, ma Alex decide di venderne il codice sorgente per quindici dollari. Quello che viene raccolto viene subito reinvestito per continuare a seguire la sua passione.
L’orologio vola veloce verso il 1991. In quell’anno Linus Torvalds inizia lo sviluppo del kernel Linux e, due mesi dopo la fine della Guerra del Golfo, alla radio passano le canzoni di Alanis, disco di debutto di Alanis Morisette. Nel 1991 nascono 3DO Company, Epic Games e Silicon & Synapse, un nome che probabilmente vi dirà poco. Meglio usare quello che sicuramente conoscerete tutti: Blizzard.
E mentre Capcom pubblica Street Fighter II e una realtà storica come quella di Cinemaware chiude i battenti, in uno scantinato impolverato di una piccola casa di Chicago nasce Bungie Software Products Corporation che pubblicherà, nell’ottobre dello stesso anno, Operation Desert Storm, uno shooter che prova a cavalcare l’onda emotiva della guerra in Iraq. Vende 2500 copie ma… siamo andati troppo avanti. Torniamo all’inizio dell’anno.
Alex sta partecipando, senza troppa convinzione, a un corso sull’Intelligenza Artificiale presso l’Università di Chicago. Qualche banco più in là siede un giovane programmatore del secondo anno, Jason Jones. Jason ha nel cassetto un videogioco di ruolo amatoriale, chiamato Minotaur: The Labyrinths of Crete. I due non si prendono subito. Jones, in seguito, dirà che Alex lo considerava un vero sfigato, probabilmente più per il computer da nerd che si portava dietro che per il suo carattere schivo e taciturno. Eppure è Jason a fare il primo passo: avvicina Alex e gli chiede se vuole entrare a far parte del progetto. Seropian ci pensa una manciata di minuti e poi acconsente a dare un’occhiata a quanto prodotto fino a quel momento. Scocca la scintilla. Nell’ottobre del 1992, 2500 utenti Mac possono mettere le mani su Minotaur. Le copie vendute vengono impacchettate a mano e spedite da Seropian e Jones a mezzo posta. Mentre Bungie getta le basi per il suo futuro, alla storia vengono consegnati anche Sensibile Soccer di Sensible Software, Formula One Grand Prix di Geoff Crammond e Italyan, Rum Casusu Cikti di Elio e le Storie Tese. Il titolo significa “Si è scoperto che l’italiano era una spia greca”, una frase apparsa su un quotidiano turco in merito all’arresto di un fotografo italiano, Massimo Rana, scambiato per una spia nel 1991 dalla polizia turco-cipriota. Nell’ottobre dello stesso anno, la cantante irlandese Sinead O’Connor contesta il Papa e ne straccia una foto in televisione e la Chiesa Cattolica riabilita lo scienziato italiano Galileo Galilei, condannato nel 1633. Ci hanno messo poco.
Ma torniamo a Bungie: Minotaur non vendette milioni di copie. Tuttavia, quanto Alex e Jason riuscirono a racimolare, era sufficiente per provare a fare qualcosa di nuovo. Jones, che era un programmatore coi fiocchi, si concentrò sulla progettazione di un engine 3D che potesse regalare ai videogiocatori Mac le stesse sensazioni che quelli PC stavano vivendo grazie all’uscita sul mercato di Wolfenstein 3D. Bisogna aspettare il 1993 per vedere Pathways Into Darkness, il primo vero successo commerciale di Bungie. Il gioco funziona, spacca e permette a Bungie di spostarsi in una sede vera, nel South Side di Chicago. Le immagini dello scantinato polveroso che aveva nascosto al mondo il primo Minotaur cominciano a sbiadire, accompagnate dalle canzoni di Bastards, undicesimo album dei Motorhead. Nel 1993 debuttava anche il Late Show di David Letterman sulla CBS, prendevano forma GT Interactive e Take Two e Bullfrog dava alle stampe Syndicate, il primo capitolo dell’omonima serie. Ma quell’anno si ricorda soprattutto per quello che avvenne il 12 dicembre, quando il mondo conobbe la prima versione di un titolo che cambierà la storia degli sparatutto: DooM.

ALLA CONQUISTA DEL MONDO APPLE… E OLTRE

Negli uffici situati nel South Side di Chicago, Bungie comincia a cementare la sua fama come sviluppatore Mac. È ora di cavalcare l’onda e di diventare grandi, importanti. Seropian prende le redini del lato commerciale, Jones lavora sull’ottimizzazione del suo motore 3D. Nei tre anni successivi verranno prodotti altrettanti sparatutto: Marathon, Marathon 2 e Marathon Infinity. Il secondo capitolo uscirà anche per Windows e rappresenta, di fatto, il primo passo di Bungie al di fuori del dorato mondo Macintosh. Non fu una decisione senza conseguenze: la community vedeva l’apertura verso Microsoft come un vero e proprio affronto all’integralismo a base di mele morsicate che fino a quel momento aveva fatto da guida nella conduzione della software house. La cosa, tuttavia, non interessava né a Seropian né a Jones: se avessero potuto rispondere ai messaggi sulle Bulletin Board facendo spallucce, avrebbero trasmesso in modo inequivocabile il loro pensiero.
Ora spostiamo le lancette del nostro orologio al 1997, quando Bill Clinton inizia il suo secondo mandato come Presidente degli Stati Uniti e Nintendo mette in vendita il Nintendo 64 in Europa e Australia. In quell’anno, il 10 dicembre, DMA Design presenta Grand Theft Auto, primo episodio della serie GTA, e Origin Systems toglie il velo su Ultima Online.
Davanti a una pizza e a una birra, con in sottofondo le note di The Dance, un album live dei Fleetwood Mac uscito da poco, Bungie decide di cambiare strada, virando verso gli strategici in tempo reale. Dopotutto, se ci erano riusciti in Westwood, per quale motivo non avrebbero potuto ottenere un gran successo anche loro? Tra il 1997 e il 1998 escono Myth e Myth 2, due RTS dall’ambientazione medievale che catalizzarono l’attenzione di un buon numero di appassionati. Mentre Bungie provava la strada della strategia, Microsoft lanciava un nuovo software, Windows 98, e i mai troppo amati cugini francesi si imponevano sulla nazionale verdeoro dell’unico atleta che merita di essere ricordato con l’appellativo di Fenomeno, Luis Nazario da Lima, per il mondo Ronaldo.

LA SECONDA PUNTATA

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ONI E BUNGIE WEST

Concluso lo sviluppo di Myth e Myth 2, siamo nel nuovo millennio. Seropian e Jones hanno la sensazione di avere il mondo in mano. Le cose stanno davvero girando per il verso giusto… quando compiono il loro primo passo falso. Buona parte della liquidità di Bungie viene investita per creare, nel 1997, una sede distaccata a San Jose, in California. Si tratta di Bungie West, responsabile dello sviluppo di Oni, un action game ambientato in un futuro distopico che ci fa vestire i panni di Konoko, una giovane agente al servizio del TFCT. Oni, uno tra i primi titoli a unire il genere degli shooter in terza persona con i combattimenti corpo a corpo, trae ispirazione dal film d’animazione Ghost in the Shell. Il gioco, che pure aveva raccolto diversi premi durante il suo sviluppo, non va bene. Bungie West chiude nel 2001, e il gioco viene pubblicato da Take 2 Interactive. Per Bungie è una doccia fredda.
Fermiamoci un attimo e torniamo ancora una volta sui nostri passi. Alex e Jason continuano ad avere un chiodo fisso: vogliono fare qualcosa che il mondo videoludico possa ricordare per sempre. Halo nasce come sparatutto in terza persona per Windows e Macintosh e l’esistenza del progetto viene svelata da Steve Jobs, da poco nominato CEO di Apple, durante il keynote del 1999. Jobs è rimasto davvero impressionato da quanto ha visto e si dimostra intenzionato a supportare Bungie nel trasformare quella visione in realtà. In Italia, Halo viene mostrato per la prima volta alla stampa in una conferenza di CiDiVerte, a Villa Malpensa. Il gioco è oggettivamente sconvolgente. Il concetto stesso dell’Halo è francamente sconvolgente.

LA CARTA VINCENTE DI MICROSOFT

Le note di It’s My Life di Bon Jovi riempiono l’aria del 2000, mentre in Italia viene approvata la legge sulla par condicio e la Piccola Orchestra Avion Travel vince la 50ª edizione del Festival di Sanremo con il brano Sentimento. Maxis ha da poco presentato The Sims mentre i Looking Glass Studios vengono chiusi a Maggio, prima dell’E3. PlayStation 2 ha esordito alla grande in Giappone e si prepara a invadere, di lì a poco, il mercato Occidentale. Microsoft è al lavoro sul lancio di Xbox. Avete presente Mission Impossibile? Ecco, il concetto è quello lì. A Redmond sanno che serve una cartuccia che nessuno si aspetta, un qualcosa di grandioso che lasci tutti a bocca aperta. Questo qualcosa è Bungie: il 19 giugno del 2000 Microsoft annuncia che la software house di Chicago è diventata parte della Microsoft Game Division. Halo uscirà quindi solo per Xbox. Qualche giorno più tardi, il 26 giugno, viene divulgato il terzo segreto di Fatima, ma la cosa non suscita lo stesso clamore. Non si è mai saputo chi, in Microsoft, abbia avuto l’intuizione di puntare su Halo, né se, invece, sia stata Bungie ad avvicinarsi alla casa di Redmond per tamponare i problemi finanziari che Oni stava creando. Jones ricorda ancora oggi quei giorni come confusi, giorni in cui le cose accadevano velocemente, fuori controllo. Activision aveva già provato ad acquisire la società, ancora prima che venisse pubblicato il primo capitolo della serie Marathon, ma Alex e Jones avevano resistito all’assalto. Cosa era cambiato? In molti sostenevano che l’acquisizione fosse stata accettata per coprire le perdite di Oni, come dicevamo, ma è Martin O’Donnell, il compositore della colonna sonora di Halo, assunto in Bungie solo dieci giorni prima di quel 19 giugno 2000, che ci regala un’altra chiave di lettura. O’Donnell confessò che la versione di Myth 2 venduta in Asia aveva un bug che cancellava completamente gli hard disk dei videogiocatori. Ritirarla dal mercato era costato a Bungie quasi un milione di dollari.

ARRIVA HALO

Nello stesso anno in cui Oni fallisce l’obiettivo, Bungie mette sugli scaffali il primo Halo, chiamato Halo: Combat Evolved. Il gioco è bello, solido, divertente. E presenta al mondo Master Chief, che ha il merito di supplire alla mancanza di una mascotte legata alla neonata console di Microsoft. Al minuto uno della sua esistenza, lo spartan diventa simbolo e motore del successo di Xbox. Combat Evolved lascia tutti senza fiato. È un successo senza precedenti. Che però miete delle vittime.
Terminata la lavorazione di Combat Evolved, infatti, in Bungie succede qualcosa. Nel 2002 Seropian decide di allontanarsi dall’azienda a cui ha dato vita. I motivi? Passare del tempo con la sua famiglia e la crescente frustrazione derivata dal nuovo ciclo di sviluppo dei videogiochi. Questo abbandono non impedisce a Jones di continuare nella creazione di una delle serie più importanti nel mondo dei videogiochi. Nel 2007, poco dopo la presentazione di Halo 3, Bungie fa sapere che si separerà da Microsoft, tornando a essere un team di sviluppo indipendente. Bungie cederà definitivamente il testimone nel 2010, con la pubblicazione di Halo: Reach, uno spin-off della serie principale. Il marchio Halo rimane saldamente nelle mani di Microsoft, che affida lo sviluppo del brand a 343 Industries. La serie, a oggi, ha venduto 55 milioni di copie in tutto il mondo.

Nel 2010, Activision ha un ritorno di fiamma per la software house portata al successo, negli oramai lontani anni ’90, da Seriopian e Jones. Tra le fila del publisher di Call of Duty, Bungie riesce a far crescere e cullare la sua nuova creatura, Destiny, un un’idea nata e annunciata con un easter egg in Halo: ODST.
Destiny, lo sparatutto che cominceremo a “raccontarvi” da oggi, pare avere davvero le idee chiare su cosa significhi “next-gen”. Ora non ci resta che toccare con mano la visione di Bungie, per capire se riuscirà a ricreare un successo planetario come è stato per Halo. Ma per scrivere questa nuova storia ci vorrà diverso tempo…