Non finivano mai. Malgrado il piombo con cui i pistolieri imbottivano i loro corpi, malgrado le palle di ferro dei cannoni che aprivano brecce fatte di carne e ossa tra le loro fila, le fauci spalancate del Passo della Fiamma Nera continuavano a vomitare una quantità inesauribile di Pelleverde. A coadiuvare in maniera disordinata il feroce turbinio di asce e spade arrivarono le grida dal cielo, una salva di goblin provvisti di grossolane ali di pelle e scagliati dalle retrovie dell’immane esercito congiunto, diretti contro il grosso del reggimento degli umani nel rocambolesco tentativo di spaccare scudi, braccia e teste. Dalla sella di Granfiamorte, il suo personale grifone da battaglia, l’Imperatore urlò un singolo comando e la prima linea di fanti prese ad arretrare, aprendo la strada ai due carri a vapore: una volta compresa la portata ridotta dei forsennati proiettili viventi e la loro prevedibile traiettoria, non fu difficile indirizzarli sulle piastre corazzate delle macchine da guerra, respingendo al contempo l’avanguardia orchesca con tuonanti bordate esplosive. L’ultimo pugno di goblin volanti finì impalato sulle alabarde dei cavalieri. Lo sguardo puntato verso l’alto tradì le truppe schierate sul lato sinistro: mentre provavano a scorgere qualche altra diavoleria dei Pelleverde, ben due divisioni di grandispade vennero travolte dalla carica di un folto branco di cavalcacinghiali sbucato dal declivio occidentale. Le zanne delle bestie affondarono nelle armature blasonate come lame calde nel burro, e gran parte di quelli che riuscirono a scansare l’assalto grazie all’allarme lanciato dai compagni finirono preda delle mannaie, brandite dai loro feroci domatori. La tracotante burrasca di verri selvatici si infranse sul rivestimento protettivo del primo carro, una grandinata di tonfi sordi e pieni. L’ingegnere in cima alla torretta soffocò a stento una bestemmia, ma il colpo sparato per disperdere la mandria si perse ben oltre l’orizzonte polveroso quando, sotto la spinta degli aggressori, il pesante blindato venne rovesciato su un fianco. Questa volta, l’imprecazione eruppe in tutta la sua ferocia, sovrastando addirittura il clangore delle armi.
FEDE, ACCIAIO E POLVERE DA SPARO
Il capitano delle staffette incrociò lo sguardo del Supremo Generale e non ci fu bisogno di aggiungere altro. Con un cenno del braccio, le restanti unità di armigeri a cavallo conversero a fucili spianati sulla moltitudine confusa di orchi e belve, riversando su di loro un quantitativo tale di munizioni da trasformare il terreno sul quale galoppavano in un mosaico grottesco di fluidi corporei, tessuti epidermici, frattaglie e materia cerebrale. Il numero era sempre il vero avversario: per ogni Pelleverde abbattuto, subito ne spuntavano altri cinque. Le fila della milizia imperiale iniziavano ad assottigliarsi, e dell’imponente armata dei nani non v’era ancora nessuna traccia. Che il sommo Re Thorgrim Portarancore avesse intenzione di venire meno alla parola data? Strinse le redini con rabbia, finché le nocche avvolte dai guanti d’arme divennero bianche dallo sforzo.
E poi, li vide. Nascosti dalla caligine perenne che ottenebrava il valico, una coppia di giganteschi aracnidi stava avanzando verso il tridente di fanti che, nel frattempo, erano riusciti a penetrare le difese della fiumana di guerrieri delle Malelande. Incitati dalle cantilene degli sciamani, in precario equilibrio sulle piattaforme di legno che adornavano il dorso degli Arachnarok, questi ultimi spezzarono con spaventosa facilità la formazione delle compagini appiedate, schiacciando i soldati con le loro zampe o divorandoli avidamente uno ad uno come un bambino farebbe con i dolciumi rubati dalla bancarella di una fiera. Karl Franz decise che la battaglia doveva concludersi in quel preciso momento. Diede un leggero colpo di sperone e Granfiamorte si spostò verso destra, un millisecondo prima che il ronzio proveniente dal barroccio fermo sulla collina alle sue spalle, e l’invocazione arcana dell’arcimago in piedi sul rivestimento superiore, si arrestassero emettendo una singola nota grave. Il fascio di luce proiettato dalla lente della Luminarca di Hysh gli lambì le ali, ed il grifone stridette contrariato. Il primo dei due ragni venne tranciato in due e la ferita mortale si cauterizzò in maniera talmente efficace che, mentre una metà cadde al suolo travolgendo i Pelleverde sotto di essa, il semplice sistema nervoso della creatura le fece compiere altri tre o quattro passi prima crollare in una gora di viscere abbrustolite. Li avrebbero fermati, qui e ora, a costo di trascinarli al cospetto di Sigmar con le unghie e con i denti.
Benvenuti nel mondo caotico e violento di Total War: Warhammer, nato dagli sforzi comuni di Games Workshop e Creative Assembly, nel quale battaglie come quella descritta in apertura, benché forse leggermente meno romanzate, diventeranno il vostro pane quotidiano. Nato come ideale ideale combinazione delle meccaniche di gioco della serie Total War con l’universo trentennale dell’ambientazione fantasy di Warhammer, il nono capitolo dello strategico distribuito da Sega è stato dapprima menzionato all’inizio del 2015 tramite alcune immagini pubblicate sul libro illustrato “The Art of Total War”, per poi essere ufficialmente annunciato tre mesi dopo con uno spettacolare trailer cinematografico. Ai meno esperti nell’ambito dei giochi di ruolo e da tavolo, il nome Warhammer potrebbe far venire in mente le decine di trasposizioni digitali della sua controparte fantascientifica, Warhammer 40.000, che riversa l’impronta peculiare della versione fantastica in un contesto futuristico e che, nel corso degli anni, ha beneficiato di titoli encomiabili come la saga di Dawn of War, altro strategico in tempo reale della Relic Entertainment. Di contro, gli adattamenti di Warhammer fantasy hanno quasi sempre tentato di ricostruire in maniera pedestre la struttura del gioco originale, con esiti troppo macchinosi e poco fruibili dal punto di vista videoludico, risultando invece assai più godibili quando dall’ambientazione vengono ricavati i soli elementi folcloristici e corredati da un gameplay ibrido che riprende solo una frazione delle regole ruolistiche, come accaduto con il recente Warhammer: End Times – Vermintide la cui semplicità è stata elogiata come indiscusso punto di forza. Anche Creative Assembly ha insistito sul medesimo concetto fin dal principio, dichiarando che Total War: Warhammer sarebbe stato, fondamentalmente, un titolo basato sullo stile di gioco proprio della serie che avrebbe integrato buona parte dei connotati distintivi dell’originale. La prima modalità di gioco offerta è la campagna, nella quale avremo modo di familiarizzare con le fazioni presenti: l’Impero, che scende in campo con una discreta varietà di fanti, cavalieri e artiglieria, sia tradizionale e che magica; i Pelleverde, che vantano orchi e creature mostruose da impiegare nel corpo a corpo, mentre goblin e sciamani si occupano di aggirare le truppe nemiche con assalti furtivi o con l’utilizzo di potenti incantesimi dalle retrovie; i Nani, le unità più lente del gioco che però, se utilizzate a dovere, possono costruire formazioni difensive impenetrabili e respingere gli assalti con l’ausilio di devastanti armi da fuoco; infine, i Conti Vampiro possono sfruttare la potenza di mostruosità robuste e aggressive ma costose da schierare, oppure di scherani molto più economici ma altrettanto fragili, anche se la loro caratteristica più letale consiste nella capacità di influenzare negativamente gli avversari e trasformare i cadaveri in schiavi non morti al loro servizio. Una quinta razza è costituita dai Guerrieri del Caos, annunciati come contenuto extra a pagamento disponibile al day one e incluso nei preordini, notizia che fece infuriare non poco gli interessati soprattutto perché divulgata ancor prima della distribuzione di qualsivoglia video inerente il gameplay e, dunque, vista come un gesto avventato di speculare sul franchising senza prima garantire la qualità del prodotto. In seguito, Sega ha ritrattato parzialmente le condizioni di accessibilità del DLC, estendendole anche a quanti acquisteranno il gioco durante la prima settimana dall’uscita. Nel corso del gioco incontreremo anche altre fazioni minori, alcune persino giocabili nelle modalità diverse dalla campagna, come i kisleviti, i bretoniani o le molteplici tribù dei Pelleverde, ciascuna con un certo numero di unità rappresentative.
Quale che sia la causa sposata, prima di passare alla mappa strategica vera e propria, ereditata direttamente dagli ultimi due episodi della saga, verremo proiettati sul campo per risolvere uno scontro introduttivo, utile a prendere o ri-prendere dimestichezza con la porzione in tempo reale ed assimilare le novità introdotte. La prima, accolta in maniera oltremodo positiva dai fan di lunga data, è il ritorno dei discorsi formulati dai generali che precedono la battaglia vera e propria, assenti dai tempi di Medieval II: Total War, un tocco magari marginale rispetto al resto ma davvero adattissimo considerata l’ambientazione. La seconda o, meglio, le seconde sono le specificità di ogni fazione, con l’Impero che, escluse le unità volanti, è quella più simile agli eserciti dei capitoli precedenti e con cui quindi sarà più semplice affrontare la campagna, vuoi per l’assenza di meccaniche particolari che non garantiscono loro vantaggi decisivi ma neanche svantaggi troppo gravosi e vuoi perché il loro stile di gioco è abbastanza versatile da far fronte a qualsiasi avversità con un po’ di strategia. I nani, come già detto, sono la razza meno variegata fra tutte, essendo privi tanto di magia quanto di cavalieri e con un semplice veicolo aereo che funge più da mezzo di ricognizione o distrazione che da autentica minaccia.
Di contro, l’assoluta efficacia delle loro armi da fuoco e la robustezza delle corazze li rende virtualmente invincibili e la loro divisione di sventratori, nani guerrieri il cui unico scopo nella vita è la ricerca di una morte gloriosa in combattimento, è micidiale se adoperata per abbattere i nemici più pericolosi. I vampiri possiedono un numero straordinario di alleati mostruosi in grado da soli di spazzare via interi eserciti, tuttavia sono legati a doppio taglio alla magia necromantica che li tiene in vita e necessitano del supporto costante della corruzione che seminano sul territorio per evitare, una volta subìti abbastanza danni, di cadere letteralmente a pezzi. Con la loro varietà di combattenti da prima linea bellicosi, mostri giganti e incantesimi sciamanici, l’unico punto debole dei Pelleverde è la loro innata codardia che tende a far crollare il morale delle truppe e, dunque, a disperderle di fronte alla minima difficoltà: per ovviare a tale problematica sarà necessario utilizzare tattiche mordi e fuggi che colpiscano duro e limitino i danni, evitando assalti frontali diretti e tentando piuttosto di sfiancare i rivali con ogni mezzo prima di demolirli con un’unica, concentrata incursione finale. Ultimi ma non ultimi, i Guerrieri del Caos condividono alcune caratteristiche degli orchi e dei goblin, ma la mancanza di artiglieria e di unità per gli scontri a lunga gittata costringe all’adozione di una tattica ancora più mordace, nel tentativo di soverchiare la milizia ostile e poi schiacciarla sotto una pioggia di incantesimi prima che possa montare una controffensiva. Cinque razze principali, cinque approcci strategici originali da padroneggiare, destinati a diventare quindici in futuro quando le espansioni aumenteranno il numero di fazioni controllabili, come promesso da SEGA e Creative Assembly. Il materiale con cui divertirsi non manca di certo.
La campagna si compone anche di un segmento strategico a turni, la succitata mappa, mediante la quale stabiliremo il destino della nostra razza attraverso una serie di decisioni che si ripercuoteranno sull’andamento della storia. La raffigurazione visiva dei territori occupati dalle parti in causa non serve infatti come semplice raccordo fra un conflitto e l’altro, ma è necessaria per tenere traccia dei nostri progressi e, soprattutto, delle condizioni individuali per la vittoria che incorporano a loro volta alcune particolarità estrapolate dall’ambientazione originale: l’Imperatore Karl Franz, ad esempio, ha bisogno dell’approvazione degli altri Conti Elettori che governano le province vicine per reclutare più soldati per il suo esercito, ma può anche utilizzare metodi più subdoli per avere ragione dei nobili delle province meno propense, a patto che la cosa riesca a passare inosservata; Thorgrim Portarancore, Sommo Re dei nani, ha invece una lunga lista di torti subìti dalla sua gente opportunamente annotati sul Grande Libro dei Rancori che, di base, si traduce in una serie di subquest da affrontare in parallelo alle missioni principali, ma di fatto rappresenta un indice che incide proporzionalmente sul morale e sulla lealtà delle sue truppe. Anche in questo caso, ci troveremo alle prese con territori, connotati e finalità diverse da gestire a seconda dello schieramento prescelto, che vanno a ripercuotersi per forza di cose sulle modalità diplomatiche (o meno) da adottare nei confronti delle forze alleate, nemiche e neutrali. Per capirci, alcuni giocatori prediligono esclusivamente l’aspetto gestionale dei vari Total War, delegando la risoluzione degli scontri al computer, dunque è chiaro che gli sviluppatori abbiano arricchito tale componente pensando soprattutto a loro. La magia è un altro elemento innovativo che fa il suo debutto in Total War: Warhammer, adattando il concetto dei Venti della Magia che soffiano nel mondo di gioco: in sostanza, tutte le regioni visitabili sono più o meno ricche in termini di energia magica, una forza eterea che gli utilizzatori di arti arcane sono in grado di canalizzare e concentrare in potenti incantesimi. Utilizzatore è un termine impiegato non a caso, poiché i maghi in Warhammer (e di conseguenza in Total War) non dispongono di poteri magici innati ma danno forma alle energie esistenti e, in questo caso, a seconda del territorio avremo un quantitativo di punti in comune fra tutte le unità che possono lanciare stregonerie, esaurito il quale dovremo attenderne la rigenerazione. E’ una logica intrigante che evita lo sfruttamento di unità troppo potenti bilanciandone la resa sul campo, ed obbligandoci ad adottare manovre tattiche diverse. Warhammer è ricco di personaggi il cui nome è stato impresso a fuoco nelle menti di quanti vi hanno giocato, figure leggendarie che sono servite a plasmare le cronache dell’ambientazione così com’è conosciuta oggi e, come tali, adottate da Creative Assembly per sviluppare un’altra sfaccettatura fondamentale dei vari Total War. In passato, gli Agenti e i Generali erano unità in grado di condurre gli eserciti in battaglia e di sostenerne il morale, ma in questa sede sono stati ulteriormente suddivisi e rielaborati: ora abbiamo i Condottieri, maghi o guerrieri più capaci della media che possono ricoprire anche una serie di incarichi al di fuori dei campi di battaglia, per agevolare il nostro cammino verso la gloria; gli Eroi, molto simili ai vecchi Agenti, in grado di intraprendere missioni individuali o di scendere in campo con il resto delle truppe per sfruttare le capacità speciali derivanti dall’esperienza; ed i Personaggi Leggendari, gli autentici campioni di Warhammer, protagonisti indiscussi di tutti gli eventi chiave presenti e passati e qui a capo di ogni fazione, distinti dagli altri condottieri grazie ad una serie di abilità suddivise in tre branche selezionabili diverse, alla stregua di un vero e proprio RPG, che ci consentono di perfezionarli a seconda delle necessità da noi ritenute indispensabili. Il loro rafforzamento risulta anche nell’attivazione di alcune missioni esclusive legate alla storia, tramite le quali sarà possibile anche ottenere oggetti magici più forti della media. Le battaglie che ci troveremo ad affrontare non verranno condotte solo fra eserciti immensi che si scontrano su vasti campi quasi deserti, ma prevedono anche serrati combattimenti al di sotto della crosta terrestre e, in particolare, l’accerchiamento delle città avversarie ed il conseguente assedio.
Gli sviluppatori hanno colto l’occasione per rivedere totalmente il sistema di assalto alla distanza, di controllo delle difese e di occupazione dei punti nevralgici dei centri abitati, in modo da ovviare ad alcune delle critiche più feroci che hanno ricevuto nel corso degli anni: anziché far avanzare lentamente il proprio esercito mentre si bersaglia da lontano la cinta muraria del nostro obiettivo, alla ricerca del punto migliore in cui fare breccia, in Warhammer gli assedi hanno inizio direttamente a ridosso delle fortificazioni, poiché le cittadelle sono state progettate per essere molto più imponenti rispetto al passato e, di conseguenza, non è possibile aggirarle, espediente che ha consentito alla Creative Assembly di concentrarsi sulla fase di invasione. Posto di riuscire ad oltrepassare le torrette, gli arcieri e gli altri meccanismi difensivi, raggiungeremo la cima dei baluardi e qui dovremo affrontare i soldati posti a difesa degli stessi, che avranno il vantaggio di un maggiore spazio di manovra del quale dovremo appropriarci. Impadronirsi di una torretta non servirà più a prendere di mira le unità all’interno del centro abitato, dato che questa volta sono in grado di fare fuoco solo verso l’esterno, perciò l’unico (ma affatto trascurabile) vantaggio sarà quello di impedire che le nostre truppe vengano crivellate di colpi. Per finire, l’evoluzione dell’intelligenza artificiale risalta in particolar modo durante queste fasi, nelle quali la vedremo distribuire unità tentando di prevedere le nostre mosse o spostarsi con maggior sicurezza fra le strade interne per impedirne l’occupazione. Oltre alla campagna principale, Total War: Warhammer offre anche la possibilità di prendere parte a missioni specifiche per ciascuna fazione, riproduzione di vicende memorabili che faranno la felicità degli intenditori e quella dei giocatori stessi, grazie ai benefici ottenibili completandole con successo. Tecnicamente, il gioco è mastodontico anche a livello di requisiti di sistema, posto che sia nostra intenzione farlo girare al massimo: tuttavia, benché Total War: Attila faticasse a tenere il passo persino con una GTX 980, i programmatori hanno affermato di aver reingegnerizzato la tecnologia con cui vengono costruiti i modelli durante gli scontri, e il risultato del lavoro è tangibile nella velocità con cui, sebbene le singole unità presentino dettagli diversi le une dalle altre, gli eserciti si danno battaglia davanti ai nostri occhi anche se la nostra macchina non è proprio all’ultimo grido. A meno che non vengano forzati con consapevolezza, comunque, anche i settaggi più elevati vengono ridimensionati dal gioco in automatico a seconda della potenza rilevata sotto la scocca, onde evitare fastidiosi problemi.