GamesVillage è volato per voi a Varsavia, dove ha potuto provare in esclusiva il nuovo e attesissimo XCOM 2 (a proposito, non dimenticate di leggere la nostra anteprima esclusiva hands-on del gioco). Ma non è tutto: con l’occasione, abbiamo anche avuto la piacevole opportunità di scambiare quattro chiacchiere con Griffin Funk, producer del team Firaxis, che ha risposto alle nostre domande su XCOM 2, il nuovo simulatore tattico/strategico a turni prodotto da 2K Games. Guardate la nostra video intervista esclusiva per l’Italia o, se preferite, leggetela comodamente poco sotto.
Da dove vi è venuta l’ispirazione di partenza di XCOM 2, in cui l’umanità ha perso la battaglia contro gli alieni?
Be’ diciamo che siamo partiti dal presupposto che anche nei titoli precedenti accadono moltissimi eventi e non sempre il giocatore vince la prima volta che tenta di portare a termine le missioni, e ci siamo chiesti cosa sarebbe successo se gli alieni avessero mandato altri rinforzi e ci avessero sconfitto, e da lì siamo arrivati a immaginare un mondo conquistato in cui compare un gruppo di resistenza contro il dominio degli alieni, circa una ventina d’anni dopo che gli alieni hanno conquistato la Terra e raggiunto un accordo con gli esseri umani. L’umanità accetta in gran parte il dominio alieno, trincerandosi dietro al fatto che gli alieni offrono medicine e tecnologia, ma la resistenza dell’XCOM capisce che c’è qualcosa che non va e inizia a indagare. In questo modo, abbiamo potuto perseguire un’idea interessante e vedere il gioco da una nuova e diversa prospettiva.
C’è un collegamento tra l’organizzazione Advent che collabora con gli alieni e l’associazione che aiutava gli alieni in XCOM: Enemy Within?
No, quella era una situazione diversa, si trattava di gente che veniva presa dagli alieni per poi collaborare con loro. Non c’è un collegamento, insomma.
Puoi spiegarci perché siete passati a mappe in parte procedurali?
Be’, considerando che, sia per Enemy Unknown che per Enemy Within, i giocatori amavano ripetere l’esperienza di gioco anche due o tre volte, questo comportava che a un certo punto arrivassero a conoscere a memoria le mappe; e pur apprezzandole ancora, ormai sapevano tutto quello che ci avrebbero trovato dentro. Quindi, abbiamo capito che questo problema andava in qualche modo risolto. Saremmo potuti passare a mappe completamente procedurali, cioè generate casualmente dal computer, ma questo ci avrebbe causato tutto un altro genere di problemi, in quanto dovevamo comunque avere mappe che fossero coerenti con gli obiettivi e le missioni di gioco. Perciò abbiamo scelto una via di mezzo, costruendo livelli con parti create appositamente a rispecchiare gli obiettivi e gli elementi fissi necessari, ma poi permettendo anche la generazione casuale di ambienti sempre diversi. In questo modo, i giocatori potranno avere esperienze totalmente diverse da quelle dei loro amici, per esempio, o comunque differenti ogni volta che proveranno a rigiocare quel determinato livello, dovendo ogni volta fare attenzione a nuove possibilità e minacce.
E riguardo al modding, cosa possiamo aspettarci in XCOM 2? Potremo cambiare completamente il gioco, anche a livello di ambientazione e personaggi?
Non c’è niente di impossibile o che abbiamo impedito di fare, quindi i giocatori avranno a disposizione tutti gli strumenti che noi stessi abbiamo avuto per creare il gioco, quindi potranno realizzare qualunque cosa venga loro in mente. Possono cambiare tutto quello che vogliono, dai personaggi agli edifici, e così via. Come mai non avete considerato la possibilità di permettere ai giocatori di sparare esattamente dove vogliono, per esempio in un punto qualsiasi di un muro, come succedeva nell’originale X-COM: Ufo Defense (portato in Europa col titolo di UFO: Enemy Unknown)? Ci è sembrato semplicemente che non fosse un elemento che avrebbe divertito sempre il giocatore; in verità, diamo comunque la possibilità ai giocatori di distruggere le coperture, con le granate, il lanciagranate eccetera, ma ci è parso in generale che non fosse sempre una scelta utile distruggere le coperture invece di fare qualcosa d’altro nel corso del turno, e quindi abbiamo lasciato questa opzione solo in parte, per il resto cambiando strada.
Secondo te, quanto ha aggiunto l’elemento stealth all’esperienza di gioco?
Secondo me è molto interessante. L’introduzione dell’elemento stealth sta a significare che adesso è l’XCOM a infiltrarsi in mezzo agli alieni, portando lo scontro in mezzo a loro. Inoltre, in questo modo si possono eliminare gruppi interi di nemici prima ancora di cominciare la missione vera e propria, e il giocatore viene premiato per le sue scelte tattiche e la sua astuzia nel tendere agguati agli alieni. È un elemento di divertimento in più e consente di sfruttare al massimo personaggi come il Ranger.
Cosa puoi dirci riguardo alle missioni veloci in cui c’è un tempo limite?
Non pensi che potrebbe essere un elemento contrario al feeling generale del gioco? Be’, sono solo leggermente più rapide del normale, non frenetiche: non si dovranno concludere in 3 o 4 turni, insomma. Il giocatore avrà, per esempio, cinque o sei turni per raggiungere determinati obiettivi o oggetti, e credo che sia interessante e divertente avere missioni un po’ diverse dalle altre, in cui bisogna prendersi qualche rischio in più per ottenere determinati vantaggi, e abbiamo visto che questa decisione è molto utile nel movimentare positivamente il ritmo del gioco; così, ci sono per esempio missioni in cui bisogna raggiungere un certo terminale da hackerare entro un determinato numero di turni, altrimenti si deve evacuare, e questo può sembrare una vera e propria sconfitta per il giocatore, che quindi si sentirà pronto a tutto per raggiungere quegli obiettivi.
Cosa puoi dirci del multiplayer uno contro uno? Come funzionerà?
Avremo sicuramente il multiplayer in XCOM 2, ma non possiamo ancora dire niente sulle specifiche della modalità.
Quindi non si sa ancora se potremo interpretare gli alieni?
Non abbiamo ancora fatto annunci ufficiali in merito.
C’è speranza che XCOM 2 arrivi anche su console?
Non posso dire nulla sull’argomento, ma comunque non ci stiamo pensando per il momento, perché ci stiamo concentrando sul garantire la migliore esperienza possibile su PC.
Quanto durerà la campagna principale?
Stiamo cercando di mantenere la stessa lunghezza di Enemy Within, quindi approssimativamente 30 ore. Ovviamente, dipenderà anche da diversi fattori, come la difficoltà di gioco scelta, quanto si è esperti della serie, e così via. Quello che stiamo cercando di fare è offrire un’esperienza piacevole anche per la sua rigiocabilità, grazie alla nuova varietà delle mappe.
Lavorando sempre con l’Unreal Engine 3, avete avuto modo di sfruttarlo in maniera migliore per il nuovo XCOM 2?
Di sicuro ormai i nostri ragazzi conoscono quel motore a menadito e sanno come sfruttarlo al meglio; penso che la qualità grafica del gioco lo dimostri appieno, in specie nella fisica e nei personaggi, che funzionano davvero in maniera fenomenale.
Io personalmente sto ancora sperando di riuscire ad attaccare la base aliena su Marte, come succedeva nel gioco X-COM originale degli anni ’90… succederà mai?
Mi spiace, non posso dire nulla sull’argomento [Ride]…
Potrebbe accadere di veder sfruttare anche le idee della vecchia espansione X-COM: Terror from the Deep?
No, al momento non c’è niente di simile in cantiere.
Puoi dirci perché secondo te c’è ancora spazio per i giochi tattici a turni come XCOM 2? Rassicura tutti i fan di questo tipo di titoli.
Be’, che ci sia ancora spazio per loro è indubbio, considerando l’accoglienza che ha avuto Enemy Within e il feedback avuto dai giocatori che amano questo genere. Non mancano, insomma, le persone che nutrono una passione profonda per questo tipo di giochi, e questo ci porta a dare il nostro meglio nel lavorare a questa serie. È fantastico vedere quanta gente ama il genere, che mi sembra godere di ottima salute, quindi non c’è pericolo che scompaia.
Guarda anche la nostra anteprima hands-on esclusiva a questo link: XCOM 2 HANDS-ON PREVIEW SU GAMESVILLAGE.