A parere di chi scrive, The Order 1886 è un titolo molto pericoloso per Sony. Se è vero, infatti, che tutto quello che si è visto fino a oggi ha fatto sbavare i giocatori come nemmeno in Alien: Scontro Finale, è altresì noto che chi ha avuto occasione di provare il futuro blockbuster di Ready at Dawn ha più volte storto il naso, perché The Order ha spesso dato l’impressione di non avere carattere, pad alla mano. Gameplay e gunplay – termine molto in voga ultimamente – troppo piatti, specie paragonandoli allo splendore visivo che girava sugli schermi. L’evento PlayStation Experience europeo, tenutosi a Londra negli scorsi giorni, benché scevro di annunci ha avuto un merito non indifferente: in un solo istante ha spazzato via tutti i dubbi che avevamo sul gioco di Andrea Pessino e soci, e ci ha fatto capire che la cartuccia che lo studio californiano sta per esplodere ha tutte le carte in regola per centrare l’obiettivo di essere bello da giocare. Bullseye? Per me sì.
LA DEMO
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READY AT DAWN
Il team fondato nel 2003 a Irvine (California) da Andrea Pessino, Ru Weerasuriya e Didier Malenfant ha dato alla luce diversi titoli. L’esordio risale al Marzo 2006, con Daxter, per PSP, seguito, esattamente due anni dopo, da God of War: Chains of Olympus, sempre per la console portatile di Sony. Nell’Aprile dello stesso anno Ready at Dawn ha regalato agli utenti Wii il superlativo Okami, per tornare su PSP nel novembre del 2010 con God of War: Ghost of Sparta. L’arrivo su quella che, allora, era la console ammiraglia di Sony è rimandato al settembre del 2011, quando viene pubblicato God of War: Origins Collection, mentre l’esordio su PlayStation 4 è fissato per il 20 febbraio 2015, con The Order 1886, oggetto di questo articolo.[/box_articoli]Nella location in cui si è svolto l’evento, The Order 1886 occupava l’intero piano superiore di un edificio diroccato, destinato nella sua parte più bassa alla alpha di Bloodborne. Al suo interno, illuminate fiocamente dalla sola luce degli schermi e da alcune candele, 12 PlayStation 4 attendevano altrettanti membri della stampa. Nessuna presentazione: solo un pad e delle cuffie da inforcare, per capire se i muscoli mostrati sotto il profilo estetico avrebbero avuto un riscontro anche sul lato del divertimento vero e proprio.
Nel demo a nostra disposizione i Cavalieri dell’Ordine vengono a conoscenza di un piano dei Ribelli per eliminare Lord Hastings. Nei panni di Sir Galahad Grayson, protagonista del gioco, il nostro scopo è quello di infiltrarci con la nostra squadra all’interno dell’Agamemnon, il dirigibile ammiraglia della flotta, per sventare l’attentato. Lo stage è diviso in maniera netta in due parti: nella prima, dal ritmo più lento e compassato, vengono messe in mostra le dinamiche stealth e il sistema di coperture, mentre nella seconda trova spazio l’azione più pura. Dall’abbordaggio del dirigibile in poi, si fatica a non spalancare la mascella di fronte a così tanta magnificenza grafica. Il frame rate, solido come una roccia, accompagna i nostri eroi durante l’abbordaggio, mentre si calano su lunghe corde che ci conducono all’ingresso del velivolo. Nel nostro incedere è impossibile non notare come la copertura dell’areomobile si deformi sotto il peso dei nostri passi e il fatto che l’interazione con il protagonista sia ridotta all’osso (basta indicare verso il basso con la levetta sinistra e pigiare, in un secondo momento, il tasto X. Robetta, insomma) passa realmente in secondo piano. Onestamente devo riconoscere che, pur avendo visto passare di fronte ai miei occhi un sacco di giochi “belli da vedere”, in The Order mi sono spesso fermato a guardare il paesaggio, capace di lasciare chiunque senza fiato. Raggiunto l’ingresso del dirigibile, il team deve ispezionare la zona, eliminando la resistenza in modo silenzioso. Il sistema di coperture, che non sfrutta la pressione di alcun tasto ma che funziona in maniera contestuale (basta avvicinarsi a un riparo e Grayson si “nasconde”), permette di studiare i movimenti dei nemici prima di trasformarli in prede inermi, cosa fondamentale se si vuole evitare la morte.
[quotedx]Esteticamente maestoso, fluido da far spavento, con una direzione artistica da applausi a scena aperta, si è rivelato anche incredibilmente divertente da giocare[/quotedx]
Le uccisioni silenziose, infatti, sono simili a quanto abbiamo già visto in diversi altri titoli: è necessario raggiungere le spalle della vittima e completare un Quick Time Event per toglierla di mezzo nel giro di un amen. Quando il nemico è a tiro, infatti, sullo schermo compaiono due cerchi concentrici con il tasto da premere bene indicato nel mezzo: pigiare il bottone al momento corretto permette di sbarazzarci dell’avversario, mentre farlo nell’istante sbagliato porta alla nostra dipartita, costringendoci a ricaricare l’ultimo checkpoint raggiunto. Il meccanismo funziona, anche se l’animazione, almeno in questa demo, era sempre la medesima, cosa che mi auguro possa cambiare nella versione definitiva.
Durante le fasi di esplorazione abbiamo anche avuto modo di provare due minigiochi, che sfruttavano altrettanti strumenti a disposizione di Grayson. Il primo è un piccolo dispositivo tesla, utile per manipolare flussi di corrente associati a porte e interruttori. Il mini-game associato prevede che si mantengano premute entrambe le levette del pad quando gli indicatori che corrono all’interno di due valvole raggiungono la posizione corretta (similmente ai cilindretti visti nelle serrature del recente Assassin’s Creed Unity, per fare un esempio). Il secondo gingillo è invece un’interessante rivisitazione del grimaldello. Viene attivato da una levetta analogica e da un pulsante: la prima ha il compito di portare il cilindro della serratura in posizione, mentre il secondo serve per “fissarlo”, consentendoci o di passare al successivo o di sbloccare la serratura. In entrambi i casi, si tratta sicuramente di cose già viste, ma “incorporate” con gusto e ben realizzate al punto di risultare sempre divertenti e realistiche, per quanto possa essere considerato realistico utilizzare un congegno tesla per manipolare interruttori.
ARMI ALLA MANO
[quotedx]quando abbiamo impugnato le armi la convinzione di essere di fronte a un titolo da giocare assolutamente ha preso il sopravvento[/quotedx]La parte del leone, all’interno della demo, non era però rappresentata dalla sezione stealth, dai ritmi decisamente più compassati. È stato quando abbiamo impugnato le armi che la convinzione di essere di fronte a un titolo da giocare assolutamente ha preso il sopravvento, facendoci desiderare con tutto il cuore che questo 20 febbraio arrivi alla velocità della luce. Una volta svelato il complotto ed eliminati i primi due ribelli grazie al fucile da cecchino – che non si era ancora visto all’interno di The Order 1886 – è cominciata una furiosa sparatoria che ci ha visti protagonisti di numeri da circo mentre eliminavamo orde di nemici da una balconata, coprendo la fuga di Lord Hastings. I Ribelli non sono delle cime, né possono essere paragonati – come cattiveria – ai militari visti nell’oramai lontanissimo F.E.A.R., eppure mi sono spesso sorpreso a constatare come si siano coperti l’un l’altro, nel tentativo di stanarmi. Mi hanno piacevolmente colpito anche quelli che, nascosti dietro a una porta, infilavano una sola mano nella stanza per creare fuoco di copertura, sparando alla cieca, mentre cercavo di eliminare gli ultimi loro compari rimasti. Il sistema di controllo sfrutta in maniera magistrale l’Iron Sight e il piccolo mirino presente al centro dello schermo si tinge di rosso quando un avversario è a tiro, semplificando un po’ la vita di chi preferisce non sprecare nemmeno un proiettile.
Le armi, inoltre, sono risultate davvero fantastiche: sono diverse tra di loro e paiono davvero perfette, a partire dai rumori, con il suono della ricarica che fa venire la pelle d’oca da tanto sembra verosimile. Abbiamo fatto volare il piombo sfruttando piccole pistole, mitragliatori, fucili con ottica da cecchino, bombe… tutto per raggiungere le cucine, dove, se è vero che il pane pare fatto di marmo, è altresì da sottolineare come lo sparo secondario del mitra, un’onda d’urto che stordisce i nemici, impedendogli di nuocerci, abbia fatto volare per la stanza svariate pentole di rame in modo oggettivamente stupefacente.
Il gunplay non prevede Quick Time Event, che invece sono tornati nelle fasi finali, quando ho assistito a una rissa a base di pugni e testate come nemmeno nei peggiori bar di Caracas. Anche in questo caso, fallirne uno non è ammesso e porta inevitabilmente alla morte – spesso cruenta – di Grayson.
MA QUINDI?
Lo anticipavo all’inizio e lo ribadisco in chiusura del pezzo: The Order 1886, in questa sua nuova apparizione, ha avuto il merito di spazzare via tutti i dubbi che potevamo avere sulla produzione. Esteticamente maestoso, fluido da far spavento, con una direzione artistica da applausi a scena aperta, si è rivelato anche incredibilmente divertente da giocare, con un gunplay solido, armi ben caratterizzate e capaci di dare una soddisfazione tangibile e concreta ogni volta che si preme il grilletto. Ora rimane solo da vedere se il gioco nel suo insieme sarà altrettanto solido, ma se le premesse sono queste, ci sarà da spellarsi le mani.