Qualche giorno fa sono volato a Londra per partecipare allāevento celebrativo di Total War, saga strategica che ha compiuto ben 15 anni e che Creative Assembly ha deciso di festeggiare con un 2015 a dir poco entusiasmante. Nella suggestiva location delle sale lettura del British Museum, oltre a far invidia ai bambini presenti in visita guidata, ho avuto modo di dare uno sguardo al futuro del brand che lāanno prossimo, per la prima volta, abbandonerĆ i lidi della strategia campale per mostrarsi anche in una veste nuova.
DONāT CALL ME MOBA
Total War: Arena ĆØ il primo titolo che ho potuto provare ed ĆØ un interessante connubio tra la logica dei MOBA (ma attenzione a non chiamarlo cosƬ!), un RTS a squadre competitivo e un Total War classico. La logica ĆØ la seguente: battaglie in tempo reale in scenari storici tra due squadre di 10 generali, ognuno dei quali controlla un comandante e tre sue truppe. Lāobiettivo? Il massacro della squadra avversaria o la conquista delle sue basi. Il progetto ĆØ al momento in closed alpha, ma il capo progetto del team dedicato ad Arena, Gabor Beressey, ci ĆØ apparso decisamente fiducioso riguardo la sua creatura. La scelta ĆØ quella di offrire unāesperienza strategica veloce, appagante e molto concentrata, totalmente priva dellāaspetto gestionale e focalizzata sulla cooperazione tra i giocatori. Il titolo sarĆ free to play e in questo momento gli sforzi del team sono concentrati sul bilanciare le dinamiche di gioco e garantire la massima accessibilitĆ possibile al titolo, sia dal punto di vista delle prestazioni dellāengine grafico, sia da quello delle infrastrutture di rete, per la quale ĆØ prevista una divisione dei server in tre macro-aree geografiche.
Al di lĆ della natura competitiva, Arena prende in prestito dai MOBA anche il modello di gestione delle proprie unitĆ , personalizzabili spendendo punti accumulati durante le battaglie. Ovviamente, anche Arena ĆØ dotato del suo sistema economico che permette di velocizzare i tempi di sviluppo acquistando punti da spendere con moneta sonante. In ogni caso, come spesso accade, i dev ci hanno più volte assicurato che il modello economico garantirĆ prevalentemente aggiornamenti estetici e solo un vantaggio temporale a chi deciderĆ di comprare crediti aggiuntivi e che lāesperienza di gioco sarĆ ugualmente soddisfacente anche per chi opta per guadagnare tutto sul campo di battaglia. Il merito va cercato nel design di un matchmaking ben studiato, che ovviamente sarĆ oggetto di test approfonditi nel corso della closed beta di inizio anno prossimo, e nella possibilitĆ , anche in caso di scontri tra unitĆ di livello diverso, di ricorrere a strategie contenitive e diversive. Il fulcro del gioco resta, infatti, la collaborazione tra i giocatori, la pianificazione degli attacchi in base alle caratteristiche di comandanti e unitĆ e non ultimo lo sfruttamento del campo di battaglia che permette agguati con successivi fiancheggiamenti.
LāODORE DEL CAMPO DI BATTAGLIA
Durante la presentazione ho avuto modo di invadere il campo di battaglia e provare con mano Arena. Subito si nota il legame indissolubile tra il comandante e le sue truppe e, di fatto, lāispirazione MOBA torna a fare capolino: ci sono condottieri da assalto, da supporto o da difesa. Banalmente, un Giulio Cesare garantisce alle proprie unitĆ bonus tattici, un Leonida permette difese inespugnabili, mentre se volete essere lāavanguardia del vostro esercito, un eroe come Germanico può fare al caso vostro. Al momento lāambientazione di Arena ricalca gli scenari della trilogia romana e coinvolge, al di lĆ dei generali dellāimpero della cittĆ eterna, lāimmaginario della Grecia antica e dei barbari, ma chiacchierando con gli sviluppatori lāidea di attingere a piene mani dallāintero universo di Total War ĆØ decisamente troppo affascinante per non trovare, in futuro, un modo di integrare epoche diverse. Dāaltronde, come lo stesso Beressey ha confermato, lāidea di ottimizzare al massimo il gameplay in un contesto totalmente atemporale permette di fare esperimenti di diverso tipo.
[quotedx]Al momento lāambientazione di Arena ricalca gli scenari della trilogia romana[/quotedx]
Certo, magari lo scontro tra Napoleone e Giulio Cesare non sarĆ disponibile nellāimmediato futuro ma, dato che lāintento di Creative Assembly ĆØ quello di sviluppare il suo titolo modularmente seguendo gli interessi della community, sono pronto a scommettere che lo spazio-tempo sarĆ piegato ben presto. CosƬ come, ma siamo di nuovo nel campo della supposizione, non tarderanno molto allāarrivo le truppe di Shogun. In ogni caso, una volta scelto lāeroe e preparate le proprie truppe spendendo esperienza e comprando consumabili, ĆØ tempo di andare alla pugna per scatenare 15 minuti di inferno. Devo ammettere che Arena mi ha favorevolmente impressionato dal punto di vista estetico, nonostante il suo stadio abbastanza iniziale di sviluppo. Il motivo ĆØ presto detto: il gioco si muove dagli asset dei titoli originali, ma il motore ĆØ fluido e lāamalgama ĆØ gestita in maniera pulita e funzionale. Di fatto, siamo davanti a una porzione delle battaglie di Total War, con unāinterfaccia studiata per la microgestione delle tre unitĆ e per la reattivitĆ : hot key per le abilitĆ dei comandanti e un riscontro visivo abbastanza immediato delle nostre azioni. Non per questo, però, la strategia viene a mancare: fate un passo falso e siete fuori, e dato che non cāĆØ il respawn, avete messo nei guai la vostra squadra.
Insomma, tutto sta nel comprendere la mappa e coordinarsi con i propri compagni dāarme: non avendo la gestione globale del conflitto, infatti, la strategia diventa contestuale e la lettura costante dei movimenti nemici e alleati richiede molta più velocitĆ di pensiero rispetto al normale incedere delle battaglie classiche della saga. Per rendere gli scontri più dinamici, inoltre, ĆØ possibile conquistare punti di controllo per garantire a tutti i membri della squadra la visuale di ampie zone della mappa e gestire in maniera cumulativa la fog of war. Proprio riguardo la porzione di campo visibile, al momento la telecamera scelta non permette il pan verticale, ma parlando con gli sviluppatori mi hanno assicurato che il gioco completo avrĆ una visuale tattica e diverse opzioni per gestire al meglio le proprie unitĆ . Gli unici aspetti che al momento destano qualche perplessitĆ riguardano la staticitĆ estetica nel momento in cui si vanno a conquistare le basi nemiche e, in generale, la mancanza di modalitĆ di gioco alternative al misto tra capture and hold e massacro. Ma la guerra ĆØ appena cominciata e il focus di Creative Assembly ĆØ quello di bilanciare il gameplay e focalizzarsi sullāesperienza principale di Arena. Al momento, tutto sembra procedere al meglio e lāesperienza RTS rapida, competitiva e collaborativa del nuovo nato in casa Creative Assembly sembra essere partita col piede giusto. Alea iacta est.