Total War: Arena – Anteprima

Total War: Arena

Qualche giorno fa sono volato a Londra per partecipare all’evento celebrativo di Total War, saga strategica che ha compiuto ben 15 anni e che Creative Assembly ha deciso di festeggiare con un 2015 a dir poco entusiasmante. Nella suggestiva location delle sale lettura del British Museum, oltre a far invidia ai bambini presenti in visita guidata, ho avuto modo di dare uno sguardo al futuro del brand che l’anno prossimo, per la prima volta, abbandonerĆ  i lidi della strategia campale per mostrarsi anche in una veste nuova.

DON’T CALL ME MOBA

Total War: Arena ĆØ il primo titolo che ho potuto provare ed ĆØ un interessante connubio tra la logica dei MOBA (ma attenzione a non chiamarlo cosƬ!), un RTS a squadre competitivo e un Total War classico. La logica ĆØ la seguente: battaglie in tempo reale in scenari storici tra due squadre di 10 generali, ognuno dei quali controlla un comandante e tre sue truppe. L’obiettivo? Il massacro della squadra avversaria o la conquista delle sue basi. Il progetto ĆØ al momento in closed alpha, ma il capo progetto del team dedicato ad Arena, Gabor Beressey, ci ĆØ apparso decisamente fiducioso riguardo la sua creatura. La scelta ĆØ quella di offrire un’esperienza strategica veloce, appagante e molto concentrata, totalmente priva dell’aspetto gestionale e focalizzata sulla cooperazione tra i giocatori. Il titolo sarĆ  free to play e in questo momento gli sforzi del team sono concentrati sul bilanciare le dinamiche di gioco e garantire la massima accessibilitĆ  possibile al titolo, sia dal punto di vista delle prestazioni dell’engine grafico, sia da quello delle infrastrutture di rete, per la quale ĆØ prevista una divisione dei server in tre macro-aree geografiche.
total war arena ante 01

Al di lĆ  della natura competitiva, Arena prende in prestito dai MOBA anche il modello di gestione delle proprie unitĆ , personalizzabili spendendo punti accumulati durante le battaglie. Ovviamente, anche Arena ĆØ dotato del suo sistema economico che permette di velocizzare i tempi di sviluppo acquistando punti da spendere con moneta sonante. In ogni caso, come spesso accade, i dev ci hanno più volte assicurato che il modello economico garantirĆ  prevalentemente aggiornamenti estetici e solo un vantaggio temporale a chi deciderĆ  di comprare crediti aggiuntivi e che l’esperienza di gioco sarĆ  ugualmente soddisfacente anche per chi opta per guadagnare tutto sul campo di battaglia. Il merito va cercato nel design di un matchmaking ben studiato, che ovviamente sarĆ  oggetto di test approfonditi nel corso della closed beta di inizio anno prossimo, e nella possibilitĆ , anche in caso di scontri tra unitĆ  di livello diverso, di ricorrere a strategie contenitive e diversive. Il fulcro del gioco resta, infatti, la collaborazione tra i giocatori, la pianificazione degli attacchi in base alle caratteristiche di comandanti e unitĆ  e non ultimo lo sfruttamento del campo di battaglia che permette agguati con successivi fiancheggiamenti.

L’ODORE DEL CAMPO DI BATTAGLIA

Durante la presentazione ho avuto modo di invadere il campo di battaglia e provare con mano Arena. Subito si nota il legame indissolubile tra il comandante e le sue truppe e, di fatto, l’ispirazione MOBA torna a fare capolino: ci sono condottieri da assalto, da supporto o da difesa. Banalmente, un Giulio Cesare garantisce alle proprie unitĆ  bonus tattici, un Leonida permette difese inespugnabili, mentre se volete essere l’avanguardia del vostro esercito, un eroe come Germanico può fare al caso vostro. Al momento l’ambientazione di Arena ricalca gli scenari della trilogia romana e coinvolge, al di lĆ  dei generali dell’impero della cittĆ  eterna, l’immaginario della Grecia antica e dei barbari, ma chiacchierando con gli sviluppatori l’idea di attingere a piene mani dall’intero universo di Total War ĆØ decisamente troppo affascinante per non trovare, in futuro, un modo di integrare epoche diverse. D’altronde, come lo stesso Beressey ha confermato, l’idea di ottimizzare al massimo il gameplay in un contesto totalmente atemporale permette di fare esperimenti di diverso tipo.
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[quotedx]Al momento l’ambientazione di Arena ricalca gli scenari della trilogia romana[/quotedx]
Certo, magari lo scontro tra Napoleone e Giulio Cesare non sarĆ  disponibile nell’immediato futuro ma, dato che l’intento di Creative Assembly ĆØ quello di sviluppare il suo titolo modularmente seguendo gli interessi della community, sono pronto a scommettere che lo spazio-tempo sarĆ  piegato ben presto. CosƬ come, ma siamo di nuovo nel campo della supposizione, non tarderanno molto all’arrivo le truppe di Shogun. In ogni caso, una volta scelto l’eroe e preparate le proprie truppe spendendo esperienza e comprando consumabili, ĆØ tempo di andare alla pugna per scatenare 15 minuti di inferno. Devo ammettere che Arena mi ha favorevolmente impressionato dal punto di vista estetico, nonostante il suo stadio abbastanza iniziale di sviluppo. Il motivo ĆØ presto detto: il gioco si muove dagli asset dei titoli originali, ma il motore ĆØ fluido e l’amalgama ĆØ gestita in maniera pulita e funzionale. Di fatto, siamo davanti a una porzione delle battaglie di Total War, con un’interfaccia studiata per la microgestione delle tre unitĆ  e per la reattivitĆ : hot key per le abilitĆ  dei comandanti e un riscontro visivo abbastanza immediato delle nostre azioni. Non per questo, però, la strategia viene a mancare: fate un passo falso e siete fuori, e dato che non c’è il respawn, avete messo nei guai la vostra squadra.

Insomma, tutto sta nel comprendere la mappa e coordinarsi con i propri compagni d’arme: non avendo la gestione globale del conflitto, infatti, la strategia diventa contestuale e la lettura costante dei movimenti nemici e alleati richiede molta più velocitĆ  di pensiero rispetto al normale incedere delle battaglie classiche della saga. Per rendere gli scontri più dinamici, inoltre, ĆØ possibile conquistare punti di controllo per garantire a tutti i membri della squadra la visuale di ampie zone della mappa e gestire in maniera cumulativa la fog of war. Proprio riguardo la porzione di campo visibile, al momento la telecamera scelta non permette il pan verticale, ma parlando con gli sviluppatori mi hanno assicurato che il gioco completo avrĆ  una visuale tattica e diverse opzioni per gestire al meglio le proprie unitĆ . Gli unici aspetti che al momento destano qualche perplessitĆ  riguardano la staticitĆ  estetica nel momento in cui si vanno a conquistare le basi nemiche e, in generale, la mancanza di modalitĆ  di gioco alternative al misto tra capture and hold e massacro. Ma la guerra ĆØ appena cominciata e il focus di Creative Assembly ĆØ quello di bilanciare il gameplay e focalizzarsi sull’esperienza principale di Arena. Al momento, tutto sembra procedere al meglio e l’esperienza RTS rapida, competitiva e collaborativa del nuovo nato in casa Creative Assembly sembra essere partita col piede giusto. Alea iacta est.