Aiden Pierce sembra un uomo come tanti. Nascosto dentro un lungo cappotto di pelle nero, tuttavia, c’è un moderno ladro digitale, un hacker abile e per nulla preoccupato dal concetto di legalità. Ci sono istanti, però, in cui ti spingi troppo in là. Degli attimi in cui la tua esistenza incrocia quella di qualcuno che di scrupoli se ne fa meno di te. Sono momenti, quelli, in cui la tua vita cambia per sempre: lì apri un conto con il destino e accumuli un debito che, prima o poi, dovrai pagare. Aiden lo ha fatto con il sangue. Non il suo, anche se certamente lo avrebbe preferito. In quello che sembrava un giorno come tanti, mentre rincasava dopo una giornata trascorsa con la piccola nipotina, la sua auto viene affiancata da due motociclette. Non ha nemmeno il tempo di accorgersi di quanto sta succedendo che una pallottola, una dannata pallottola, fa esplodere una delle gomme della vettura. La macchina sbanda, esplode. Aiden ne esce illeso, ma la luce negli occhi della piccola Lena Violet Pearce, 6 anni, si spegne. Per sempre. Il destino, a volte, è uno strozzino e le lancette dell’orologio non possono essere spostate indietro. Nella testa di Aiden, il debito saldato si trasforma nel suono di una sola, angosciante domanda: “perché Lena?”.
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DENTRO IL SISTEMA
Watch_Dogs è il nuovo gioco di Ubisoft, publisher che ha dato i natali a uno dei franchise più noti del mondo dei videogame, Assassin’s Creed. Dal credo degli assassini Watch_Dogs ruba la struttura free roaming (e alcune meccaniche di gameplay, come vedremo più avanti), inserendola però in un contesto moderno che sfrutta come teatro della vicenda la città di Chicago e i suoi sobborghi, di cui vi vengono consegnate le chiavi dal minuto uno in avanti. La metropoli resa grande dall’immenso Michael Jordan è una città viva e pulsante, zeppa di cose da fare e di opportunità da cogliere in qualsiasi momento del giorno e della notte.

UNA QUESTIONE DI RITMO
In Watch_Dogs vestirete i panni di Aiden Pearce, l’hacker di cui scrivevo all’inizio del pezzo. Il vostro scopo sarà quello di farvi strada verso la verità, senza risparmiare niente e nessuno se lo vorrete, fino a trovare un nome, quello del mandante dell’attentato costato la vita alla piccola Lena. La storia si snoda lungo cinque atti, di lunghezza variabile, per un totale di quaranta missioni principali. La trama, valida e quasi mai scontata, può contare su una narrazione che ha un ritmo generalmente ottimo, pur se piagato da un paio di momenti che vorrebbero essere più riflessivi e invece rischiano di spezzare la tensione narrativa. È una sensazione, questa, che fa capolino più o meno a metà del secondo atto, il più lungo dei cinque. Fortunatamente, però, si tratta di una semplice e sfortunata pausa, destinata a non inficiare i rimanenti tre atti, che invece possono contare su diversi colpi di scena non telefonati che tengono alta la tensione. Watch_Dogs riesce inoltre a essere coinvolgente sin da subito: l’empatia con Aiden, almeno nel mio caso, è scattata nel medesimo istante in cui hanno cominciato a girare sul mio televisore le immagini che raccontano la morte della piccola Lena. Lo stile scelto è delicato e rude al tempo stesso: a video non passa niente di realmente esplicito, niente di “volgare”, se mi passate il termine. Solo un orsacchiotto che giace sull’asfalto, malinconico e inerte. Questa stessa sequenza ritorna per tutta la prima parte del gioco e viene arricchita via via di particolari che, sempre nel mio caso, hanno acuito il senso di ingiustizia e mi hanno fatto sposare, senza se e senza ma, la causa di un eroe un po’ particolare, che passa dalla parte dei buoni pur essendo fondamentalmente un delinquente.
LA DURA VITA DEL PERSONAGGIO SECONDARIO
Aiden, in questo suo percorso, non sarà solo. Al suo fianco compariranno diversi personaggi, che, almeno stando all’esperienza da me vissuta, sono ben caratterizzati. I cattivi, di cui non farò i nomi, riescono a farsi odiare nel giro di mezzo secondo e le varie rese dei conti regalano soddisfazioni importanti. Per gli alleati vale il medesimo discorso, solo al contrario: Jordi Chin è un fixer (o un killer, se preferite) senza scrupoli e non potrete non amarlo già dalla prima battuta. Cinico, svalvolato, dalla risposta pronta e, soprattutto, sadico come pochi altri, Jordi ha il compito di tenerci aggiornati sullo stato di salute di chi ha effettivamente premuto il grilletto il giorno dell’attentato e ci salverà la pelle in più di un’occasione. Oltre a lui c’è Badboy17, quello che porterà Aiden dentro il ctOS, il sistema tecnologico che controlla l’intera rete di informazioni che avvolge Chicago. Chiudono il cerchio la sorella di Aiden, Nicky (che in un paio di occasioni avrei preso volentieri a sberle virtuali) e suo figlio Jack, che vive un disagio interiore per cui è impossibile non provare compassione. Tutti i comprimari sono semplici da leggere come un libro aperto e, spesso, incarnano gli stereotipi che ci aspetteremmo di trovare in un gioco del genere. Tuttavia alcuni dei dialoghi in cui sono coinvolti, specie quelli di Nicky, non riescono a convincere. Non fraintendetemi, il gioco è scritto davvero molto bene, solo ogni tanto qualcosa non gira come dovrebbe. C’è anche da dire che sperare di avere solo dialoghi di altissimo livello, senza nessun momento fiacco, è più un’utopia che un sogno in un gioco vasto come Watch_Dogs.

DA SOLI… IN SINGLE PLAYER
La Chicago di Watch_Dogs, come si diceva, brulica di cose da fare, a partire dai collezionabili da recuperare, passando per i Digital Trip (delle “prove” fuori di testa, che dovrete assolutamente provare) e i mini giochi (gare di bevute, poker e via così) per arrivare alle torri del ctOS da sbloccare, che danno accesso ai controlli dell’intero quartiere a cui fanno riferimento (esattamente la stessa cosa che succede in diversi episodi della serie di Assassin’s Creed). Sulla mappa, alla quale si accede tramite la pressione di un semplice tasto, vengono indicate le missioni disponibili, che potrete affrontare come e quando vorrete. Ne esistono di quattro macrocategorie: quelle gialle portano avanti la trama principale, quelle azzurre sono le missioni secondarie, mentre quelle viola indicano le “quest” multiplayer. La quarta categoria è rappresentata da icone bianche, che si renderanno disponibili durante l’avanzamento nella trama e che aprono un filone di indagine secondario su un traffico di… no, dovrete scoprirlo da soli. Le missioni legate alla trama principale sono logicamente le più varie, anche se, in alcuni momenti, si fa strada l’impressione che la struttura base sia stata riproposta un po’ troppo spesso (segui un personaggio, infiltrati, fai una strage o allontanati dalla zona). Le missioni secondarie, invece, pagano lo scotto della generazione casuale: pur se di diversi tipi (dal furto d’auto alla bonifica del territorio di una gang, passando per parti investigative e violazioni della privacy), affrontarle velocemente e in sequenza rischia di trasformarle in qualcosa di un pochino monotono. Completare le varie quest dà accesso a differenti benefici: quelle principali consentono di guadagnare esperienza, da spendere poi in perk che migliorano le capacità di combattimento, l’hacking o la guida, mentre quelle secondarie sono il modo più veloce che avrete per incrementare la reputazione da vigilante, utile per evitare che i passanti vi intralcino o denuncino alla polizia le vostre scorribande. La modalità multiplayer, invece, dà accesso a un ulteriore set di abilità, riassunto dalla vostra notorietà online.
MECCANICHE DI GIOCO
Il gameplay proposto da Watch_Dogs può essere scomposto in tre ingredienti principali: esplorazione, fasi di guida e sezioni da shooter sono bene amalgamate tra loro e danno vita a un cocktail vincente, tenuto insieme da un quarto elemento, l’hacking. La parte esplorativa consente di girovagare per la città dei Bulls trovando spesso scorci suggestivi, specie sotto la pioggia, mentre per ciò che concerne la guida possiamo dire che non ci sono difetti evidenti, almeno per quanto riguarda le quattro ruote (diverso il discorso per le moto, che presentano un set di animazioni poco convincente). Le fughe dalla polizia sono avvincenti, ma il sistema con cui vengono interrotte è forse un attimo troppo semplicistico. Coraggiosa, ma comprensibile, la scelta di non consentire scontri a fuoco a bordo delle vetture, anche se alla cosa, vista da alcuni come un limite, pone rimedio il perk che consente di far detonare i tombini sparsi per Chicago. Il sistema di controllo scelto per le fasi di guida mi è sembrato esente da pecche e le vetture sono realmente differenti da guidare l’una dall’altra. Molto esaltanti anche le sparatorie, specie quando si comincia a usare il focus (“concentrazione”, nella versione italiana) e tutto Watch_Dogs si trasforma in un Max Payne più tecnologico. Tuttavia, in queste sezioni il sistema di controllo mostra qualche incertezza nella gestione delle coperture, invece valida nella stragrande maggioranza dei casi. Capita, infatti, che nel passare da un riparo all’altro Aiden scelga il nascondiglio sbagliato, rimanendo esposto al fuoco letale dei nemici. Ho dovuto rigiocare un paio di checkpoint più di una volta per questo problema e non sono stato proprio contentissimo di doverlo fare, mentre ho molto apprezzato la possibilità, tutto fuorché saltuaria, di scegliere il tipo d’approccio per entrare in una stanza: fucile spianato o infiltrazione stealth sono ugualmente efficaci, ed è una cosa, questa, che va a tutto vantaggio della rigiocabilità di un titolo già molto vasto di suo. Il coagulante di queste anime, come scrivevo poco fa, è comunque l’hacking, affidato a un solo bottone “contestuale”. A seconda dei perk che assegnerete alla vostra interpretazione di Aiden, potrete fare le cose più disparate. Puntando lo smartphone verso un semaforo potrete cambiarne il colore, rivolgendolo verso un macchinario potrete attivarlo o distrarre una guardia troppo curiosa, selezionando una telecamera sarete in grado di osservare una zona più ampia in meno tempo o di infiltrarvi all’interno di una struttura, mentre dedicando le vostre attenzioni a un nemico potrete, tra le altre cose, far detonare gli esplosivi che porta con sé, disabilitare la chiamata dei rinforzi o inviare degli impulsi alla sua radio talmente forti da stordirlo. La scelta di affidare tutte queste possibilità a un singolo tasto potrebbe sembrare semplicistica ma si rivela, invece, azzeccata, perché non costringe a improvvisarsi polipi da pad e dà modo di rivolgere l’attenzione necessaria al compito primario che state svolgendo. Personalmente ho considerato sin da subito l’hacking come un diversivo che serve a darvi tempo, non come la portata principale di un pranzo incredibilmente succulento.

IN COMPAGNIA: IL MULTIPLAYER
Considerare Watch_Dogs come un titolo unicamente single player non ha senso. L’ultimo lavoro di Ubisoft mette infatti a disposizione anche un’interessante parte online, totalmente fusa con quella riservata ai lupi solitari. Questa integrazione risulta intrigante, perché rende la Chicago raccontata in Watch_Dogs più viva della Seattle visitata in inFamous: Second Son, giusto per fare un esempio. Allo stato attuale delle cose sarebbe tuttavia meglio non sbilanciarsi sull’efficacia dei server, visto che, durante la recensione, ho giocato in un ambiente creato ad hoc e quindi poco attendibile. Se il multiplayer dovesse spaventarvi, però, non temete, visto che potrete decidere di rimbalzare le richieste in ingresso con la semplice pressione di un tasto. Se vorrete infilarvi nelle partite altrui o fare un po’ a sportellate, vi basterà invece accedere allo smartphone che Aiden ha sempre con sé. È da lì, infatti, che si controlla l’accesso alle partite multigiocatore: potrete scegliere il tipo di competizione, se cimentarvi in una sessione pubblica, se dare vita a una stanza privata o se rendervi disponibili per sfidare qualcuno che ha voglia di farvi passare un brutto quarto d’ora giocando da un dispositivo mobile. Se escludiamo le invasioni (1 Vs 1) e le corse automobilistiche, il piatto forte dell’offerta è rappresentato da un ibrido tra Team Deathmatch e Capture the Flag in cui si fronteggiano due squadre. L’obiettivo è suonarsele di santa ragione per recuperare un file da decriptare nel giro della mezzora successiva. L’area viene circoscritta a un ambiente non particolarmente vasto, ma grande a sufficienza per provare a nascondersi o a tendere agguati che non lascino scampo all’avversario.
LA POTENZA È NULLA, SENZA CONTROLLO
Del resolution gate che ha investito Watch_Dogs mi sono curato davvero poco, perché, alla fine, non è il 1080p a decidere se un gioco mi diverte oppure no. Quel che mi sono trovato di fronte una volta lanciata questa versione di Chicago mi è decisamente piaciuto e non ho trovato problemi vistosi o capaci di rovinarmi l’esperienza (le prime magagne sono state risolte da una Day One patch che pesa 90 MB su PS4 e 100 MB su Xbox One). Le versioni per PlayStation 4 e Xbox One mi sono parse sostanzialmente identiche, con quella della console di Microsoft forse solo un pochino più slavata della controparte Sony. Su Xbox One il pad pare più indicato all’azione (ma è una questione di abitudine, lo so) mentre la parte touch del Dual Shock 4 funziona meglio che il relativo – e microscopico – tasto di One per richiamare la mappa . A ogni modo, quanto vedrete a video vi piacerà. E vi piacerà ancora di più non trovarvi alle prese con estenuanti caricamenti: se escludiamo ogni primo avvio, dove c’è oggettivamente da aspettare un pochino, per il resto Chicago è presentata senza interruzioni. Volete girare per dieci ore? Sarete liberi di farlo, senza nessun caricamento.
UN’APP PER TUTTO
Se con Splinter Cell: Blacklist e Assassin’s Creed IV: Black Flag i ragazzi di Ubisoft avevano dimostrato di avere le idee chiare sul ruolo del second screen e delle companion app (con il primo che consentiva di giocare con un piccolo drone e riscattare le ricompense ottenute direttamente in game e il secondo che dava accesso all’intera cartografia e alla Wiki), Watch_Dogs alza l’asticella un po’ più in su. La companion app, gratuita e già disponibile per iOS e Android, vi permetterà di rimanere sempre collegati alla Chicago di Aiden Pearce e di sfidare altri giocatori che, invece, saranno impegnati su console. Di base si tratta di una rivisitazione del concetto di Guardie e Ladri in cui chi scappa gioca sulla console, mentre chi “attacca” controlla un elicottero tramite device portatile. I “buoni” (?), oltre a poter inviare delle volanti per complicare la vita di Aiden, avranno anche il totale controllo dei dispositivi sparsi per la città, che andranno utilizzati per rallentare la corsa verso i checkpoint del fuggitivo. È una cosa caruccia e divertente, che permette di progredire nel gioco anche mentre si è fermi alla stazione o su un vagone della metropolitana. Sempre che non venga hackerata da un novello emulo di Aiden…